Pathfinder: Carrion Crown - Trial of the Beast

Jeszcze bardziej Carrion Crown

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Carrion Crown - Trial of the Beast
Każdej z sześcioczęściowych kampanii Adventure Path, jakie do Pathfindera publikuje wydawnictwo Paizo, przyświeca jakiś motyw przewodni – Kingmaker był opowieścią o zdobywaniu dzikiego pogranicza, Legacy of Fire było inspirowane legendami Bliskiego Wschodu, a Serpent’s Skull odwoływało się do obrazu porośniętych dżunglą ruin, jakie możemy pamiętać z przygód Indiany Jonesa. Nie inaczej jest z najnowszą serią przygód, Carrion Crown, przenoszącą na sesje klasyczne horrory; każdy z wchodzących w jej skład scenariuszy ma koncentrować się na jakimś ikonicznym potworze kojarzonym z gatunkiem grozy. W Nawiedzeniu Harrowstone mieliśmy do czynienia z duchami, zaś okładka drugiej przygody z cyklu, Trial of the Beast, nie zostawia nam najmniejszych złudzeń, kto będzie głównym bohaterem tego scenariusza – monstrualny humanoid pozszywany z różnych ciał aż nazbyt wyraźnie przywodzi na myśl niezliczone ekranizacje Nowożytnego Prometeusza.

Pierwsza część Korony Padliny zostawiała postacie w miasteczku Ravengro, skąd bohaterowie mieli wyruszyć na Uniwersytet w Lepidstadt, by wypełnić ostatnią wolę zmarłego przyjaciela i dostarczyć pozostawione przez niego księgi koleżance z uczelni. Jeszcze nim dotrą do miasta, mają okazję stoczyć walkę z niebezpiecznym potworem i zdobyć nowych przyjaciół – przy drodze natykają się bowiem na trupę wędrownych cyrkowców, których towarzyszka zaginęła. Pomoc cyrkowym dziwolągom może, oczywiście, opłacić się w późniejszej części scenariusza, ale już na wstępie pokazuje graczom, że odrażająca powierzchowność nie musi oznaczać potwora.

A uświadomienie sobie tego faktu jest kluczowe dla podjęcia się zadania, jakie postawi przed bohaterami dawna przyjaciółka ich zmarłego znajomego. W mieście ma się bowiem odbyć proces pojmanej przed kilkoma dniami niesławnej Bestii z Lepidstadt, na poły mitycznego monstrum, od dekad obwinianego przez miejscowych o wszelkie niewyjaśnione morderstwa i zaginięcia. Choć przekonanie o jej winie jest powszechne, nowa znajoma bohaterów ma poważne wątpliwości co do natury stworzenia i prosi bohaterów, by ci podjęli się obrony potwora w nadchodzącym procesie – obrońca wyznaczony przez sąd to najbardziej nieudolny prawnik, jakiego widziała palestra, a jego udział w procesie ma tylko zadośćuczynić formalnościom. Niestety, tu pojawia się pierwszy zgrzyt, a zarazem podobieństwo z poprzednią częścią kampanii – słaba motywacja postaci do wejścia w scenariusz. Prośba przyjaciółki znajomego czy nawet obietnica sowitej zapłaty mogą okazać się zbyt słabą zachętą, tym bardziej, że sami bohaterowie nie muszą być przekonani o sensowności obrony ewidentnie nienaturalnego monstrum.

Jeśli jednak podejmą się udziału w procesie po jego stronie, szybko pojawią się przed nimi (i Mistrzem Gry) dalsze podobieństwa do Haunting of Harrowstone. Niemal identycznie jak w scenariuszu osadzonym w Ravengro, postacie będą musiały działać dwutorowo. Z jednej strony trzeba gromadzić dowody niewinności Bestii i poszlaki prowadzące do odkrycia prawdziwych sprawców zarzucanych jej zbrodni, z drugiej zaś – przedstawiać je w sądzie, przesłuchiwać powoływanych w procesie świadków i porywać sędziów i widownię płomiennymi przemowami godnymi najlepszych dramatów sądowych. Tu jednak czas działać będzie na niekorzyść postaci zdecydowanie wyraźniej niż w pierwszej części kampanii; proces nieubłaganie posuwać się będzie naprzód, opóźnienia w gromadzeniu dowodów czy nie dość szybkie kojarzenie wątków może oznaczać przegraną– autorzy przygody sugerują wręcz, by prowadzący przypomniał sobie reguły dotyczące braku odpoczynku i bezlitośnie egzekwował jej na sesji.

O ile wyścig z czasem i konieczność dwutorowego działania jest podobieństwem, które trzeba Procesowi policzyć za zaletę, o tyle inne elementy upodobniające tę przygodę do Nawiedzenia Harrowstone oceniam już zdecydowanie na minus. Podobnie jak w pierwszej przygodzie Korony Padliny znajdziemy tu bowiem potwory z drugiego systemowego bestiariusza, nie zabrakło też sporej liczby odwołań do dodatków GameMastery Guide i Advanced Player's Guide – jako że jeden z istotniejszych Bohaterów Niezależnych należy do klasy postaci pochodzącej z tego ostatniego podręcznika, jego posiadanie byłoby zdecydowanie wskazane przy prowadzeniu tej przygody. Za to z czterech nowych potworów opisanych w podręczniku w scenariuszu występuje tylko jeden, miejsce poświęcone na opisy pozostałych można było z powodzeniem wykorzystać na przybliżenie w skrócie elementów pochodzących z dodatków, do których odwołują się twórcy przygody. Niestety to, co w Haunting of Harrowstone było tylko pewną niedogodnością, tu urasta do rangi znacznie poważniejszego problemu – Mistrzowie Gry nie dysponujący dostępem do tych dodatków będą musieli ostro się nagimnastykować, by znaleźć dla pochodzących z nich materiałów zastępstwo lub sposób na bezproblemowe usunięcie ich z przygody.

Choć, inaczej niż w Nawiedzeniu, nie znajdziemy tu żadnych istotnych nowych elementów mechaniki (poza niewielkim kawałkiem, w którym postacie muszą stawić czoła rozwścieczonemu tłumowi chcącemu dokonać samosądu na Bestii – chociaż oczywiście mogą po prostu zmasakrować mieszczan, pokojowe rozwiązanie konfliktu będzie dla nich znacznie bardziej opłacalne), to bardzo dobrze muszę ocenić fabularne kawałki przybliżające świat gry. Osadzone w domyślnym pathfinderowym settingu, Golarionie, opis kościoła bogini śmierci i tajnej, pseudo-masońskiej organizacji (która na pewno odegra jeszcze istotną rolę w dalszych częściach Korony Padliny) z łatwością mogą zostać zaadaptowane do innych światów.

Ogólnie nie mogę wystawić Procesowi Bestii oceny równie wysokiej, co Nawiedzeniu Harrowstone. Choć jego zalety są jeszcze bardziej wyraźne, niż w pierwszej części kampanii, to wady także poważniej wpływają na łatwość prowadzenia i odbiór przygody, a co za tym idzie – także na ocenę. Ósemka to ocena dla osób nie dysponujących dostępem do dodatków, z których czerpali autorzy tej przygody, ale które nie mają nic przeciwko włożeniu nieco dodatkowej pracy w przystosowanie jej do posiadanych podręczników. Prowadzący szukający scenariusza do poprowadzenia z marszu, z wykorzystaniem jedynie systemowej podstawki, mogą obniżyć ją o przynajmniej pół stopnia, szczęśliwcy dysponujący pełnym kompletem podręczników, które wykorzystywali twórcy przygody – analogicznie ją podnieść.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.