Pathfinder: Carrion Crown - Broken Moon

Półmetek Korony Padliny

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Carrion Crown - Broken Moon
Wampiry, wilkołaki, upiory, mumie, licze i twory szalonych naukowców – lista horrorowych potworów, jakie znajdziemy w pathfinderowym bestiariuszu, a które stanowić mogą godne wyzwanie dla bohaterów graczy jest z pewnością zbyt długa, by wymienić je wszystkie. Jeśli dodać do nich mniej wymagających przeciwników w rodzaju szkieletów i zombich, którzy także dobrze wpasowują się w historie utrzymane w konwencji horroru, wyda się niemal naturalne, że wcześniej czy później musiała powstać oficjalna kampania grozy do tego systemu.

Carrion Crown, sześcioczęściowy Adventure Path w każdej ze składających się nań przygód stawia naprzeciw postaci graczy klasyczne potwory z horrorów – po widmach i golemie w Pękniętym Księżycu przychodzi pora na likantropy. Podobnie jak w poprzednich dwóch podręcznikach należących do tej serii, Mistrzowie Gry dostają na początek listę sugestii soundtracków pomocnych przy prowadzeniu przygody – wraz z informacją, że oprócz klasycznych zmiennokształtnych, w scenariuszu znajdzie się także równie klasyczna osada opanowana przez nieumarłych, zgodnie z najlepszymi wzorami Nocy żywych trupów (czy Ostatniego człowieka na Ziemi).

Jako że dotarcie z Lepidstadt, gdzie toczyła się akcja drugiej części kampanii, do miejsca kolejnej przygody, zajmie postaciom trochę czasu, na ich drodze MG może postawić kilka losowych spotkań, z których część stanowić już będzie wprowadzenie do Pękniętego Księżyca – w legowisku potwornego wynaturzenia bohaterowie znajdą zwłoki z zaproszeniem do myśliwskiej posiadłości szlachcica, zaś natknięcie się na pułapkę z posrebrzanymi ostrzami pozwoli bohaterom domyślić się, jakie niebezpieczeństwa czyhają na nich w okolicznych lasach.

Początek scenariusza muszę ocenić zdecydowanie najlepiej – pułapka na wilkołaki to bardzo dobre wprowadzenie, a po przybyciu do myśliwskiej ostoi jest miejsce i na śledztwo, i na interakcje z jej mieszkańcami (z których niektórzy, oczywiście, skrywają rozmaite sekrety), i na walkę – niezależnie od tego, co interesuje poszczególnych graczy, każdy może z łatwością znaleźć coś dla siebie. Dalej, niestety, nie jest już tak różowo. Choć w okolicy mamy nie jednego zmiennokształtnego, a kilka wilkołaczych plemion, relacje pomiędzy nimi przez większą część przygody pozostają poza świadomością graczy. Nawet gdy akcja przeniesie się w końcu z myśliwskiego ustronia na tereny, którymi niepodzielnie władają plemiona likantropów, sprowadza się ona praktycznie wyłącznie do walki, a elementów śledztwa czy społecznych interakcji jest jak na lekarstwo.

A szkoda, bo możliwość zdobycia sojuszników przydałaby się w finale przygody, w którym następuje zmiana scenerii, a bohaterowie muszą zmierzyć się z głównym złym tego scenariusza i jego sługami. Po raz pierwszy w trakcie kampanii postacie staną naprzeciw agentów organizacji, która stała za wydarzeniami w Harrowstone i Lepidstadt – nie mają jednak co liczyć na zbyt wiele wyjaśnień. Nieumarłe legiony wskrzeszone w wymarłej osadzie, gdzie rozgrywa się finał przygody, nie będą, naturalnie, zbyt rozmowne, a i ich władca nie wyjawi bohaterom swych tajemnic – autorzy podręcznika zadbali, by nie dało się go przesłuchać nawet rozmową z umarłym. I mimo że postacie odkryją dość poszlak i wskazówek, by móc podążyć dalszym tropem do kolejnej części kampanii, to pomimo osiągnięcia półmetka historii w dalszym ciągu będą niewiele lepiej zorientowani, o co w niej chodzi, niż na samym początku. Wprawdzie po walce z ożywionymi mieszkańcami osady mogą się domyślać, że w przypadku ich porażki (lub bezczynności) podobny los spotka i inne wsie i miasteczka, ale tak długie utrzymywanie postaci w nieświadomości co do prawdziwej natury ich przeciwnika (i jego zamiarów) u sporej części graczy może wywołać zrozumiałą irytację.

Na szczęście, dzięki towarzyszącym przygodzie materiałom zamieszczonym w podręczniku, Mistrz Gry prowadzący Pęknięty Księżyc może dokładnie poznać wrogów, których plany będą krzyżować postacie – zarówno w tym scenariuszu jak i całej kampanii. Autorzy dodatku zawarli w nim bowiem artykuł poświęcony naturze likantropii i przybliżający najczęściej występujące rodzaje zmiennokształtnych a także tekst opisujący Szepczącą Drogę (The Whispering Way) – organizację, której członkowie dążą do osiągnięcia nieśmiertelności poprzez stanie się nieumarłymi, a ich celem nadrzędnym jest uwolnienie potężnego licza uwięzionego przed wiekami. Opisowi organizacji towarzyszy klasa prestiżowa pozwalająca już za życia zdobyć niektóre moce dostępne nieumarłym – bardzo dobre uzupełnienie, które Mistrz Gry może z powodzeniem wykorzystać niezależnie od tej konkretnej organizacji, by nadać charakterystyczny rys czy wyróżnić potężnego nekromantę.

Dobrze ocenić muszę także nowe potwory przedstawione w podręczniku – wprawdzie tylko dwa z nich występują w scenariuszu, ale nowy typ likantropa i nowe rodzaje nieumarłych doskonale wpisują się w temat przygody. Na wzmiankę zasługuje także fakt, że w odróżnieniu od poprzednich części Korony Padliny, Pęknięty Księżyc praktycznie w ogóle nie wykorzystuje materiałów pochodzących z dodatków, a wszelkie odniesienia do suplementów z łatwością można pominąć, co wydatnie ułatwi prowadzenie scenariusza osobom, które dysponują jedynie podstawowymi podręcznikami do Pathfindera.

Jednak nawet pomimo tych niewątpliwych zalet nie mogę zaprzeczyć, że sam scenariusz przygody prezentuje się zauważalnie słabiej niż dwie poprzednie części kampanii. Wprawdzie jego początek był więcej niż zachęcający, ale w miarę rozwoju akcja sprowadzała się praktycznie wyłącznie do kolejnych walk. Dlatego końcową ocenę wystawiam mu nieco niższą niż Procesowi Bestii – dodatkowe materiały zawarte w podręczniku mogą wprawdzie wspomóc prowadzącego, ale w moich oczach nie równoważą jednak spadku jakości tej części dodatku, która stanowi jego podstawową treść.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.