» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Pathfinder: Carrion Crown - Ashes at Dawn

Pathfinder: Carrion Crown - Ashes at Dawn


wersja do druku

Zmierzch Korony Padliny?

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder: Carrion Crown - Ashes at Dawn
Z pewnością można się spierać, któremu z horrorowych potworów wywodzących się z gotyckich powieści grozy należy się tytuł najbardziej klasycznego. Biorąc pod uwagę popularność w XIX wieku historii o duchach, osobiście obstawiałbym wszelkiego rodzaju widma. Nie ma jednak najmniejszych wątpliwości, że ze wszystkich monstrów, jakimi straszyli swych czytelników pisarze minionych stuleci, obecnie żadne nie może równać się popularnością z wampirem. Choć jego obraz przeszedł długą drogę i patrząc na współczesnych krwiopijców pojawiających się na kartach książek czy kinowych ekranach trudno uwierzyć w ich wspólne korzenie z Draculą czy filmową Symfonią grozy to, na szczęście, nieumarli władcy nocy jakich znajdziemy w zdecydowanej większości erpegów utrzymanych w konwencji fantasy niewiele odbiegają od literackiej spuścizny Stokera i Polidoriego.

Było właściwie jedynie kwestią czasu, zanim wampiry pojawiły się w pathfinderowej kampanii Carrion Crown, której kolejne części koncentrowały się na klasycznych horrorowych monstrach – duchach, wilkołakach etc. Piąta przygoda z serii, Ashes at Dawn, zabiera postacie z ukrytej wśród bagien rybackiej osady Illmarsh, wprost do Caliphas, stolicy Ustalavu. Miasto stało się ostatnio sceną serii niewytłumaczalnych morderstw, których ofiary, przebite kołkami i pozbawione krwi, obracają się w pył w pierwszych promieniach słońca. Oficjalne dochodzenie z miejsca odrzuca pomysł, jakoby zabici mieli być wampirami, podejrzewając raczej działanie jakiejś magii. Znowu mamy więc do czynienia z przygodą-śledztwem, nim jednak bohaterowie zabiorą się za poszukiwanie poszlak i mozolne łączenie wątków, czeka ich spotkanie z działającą w mieście komórką pseudo-masońskiej Tajnej Organizacji (którą poznaliśmy już w poprzednich odcinkach, a która bardziej szczegółowo opisana została w podręczniku Trial of the Beast). Niestety ten wątek potraktowany jest po macoszemu – wprawdzie dostajemy opisy jej członków i panujących pomiędzy nimi relacji, co zręczni Mistrzowie Gry będą mogli wykorzystać w trakcie przygody, ale generalnie ma ona posłużyć wyłącznie jako źródło informacji o Szepczącej Drodze. Ewentualnie może służyć za wsparcie, gdyby gracze utknęli w którymś momencie przygody i potrzebowali drogowskazu. Takich mało subtelnych zagrań znajdziemy w scenariuszu więcej – gdy postacie poszukują śladów, które mogłyby naprowadzić ich na trop ściganych kultystów, nagle odnajduje ich pół-wampir proszący o pomoc w odnalezieniu zabójcy swojej nieumarłej matki. W zamian oferuje wprowadzenie do ukrytego przed śmiertelnikami świata egzystujących w mieście krwiopijców. Dalej wcale nie jest lepiej, a to, co miało być śledztwem, okazuje się de facto odwiedzaniem kolejnych wampirów i łączeniem otrzymywanych od nich informacji – aż trudno uwierzyć, że wiekowe i nadludzko inteligentne stworzenia nie zdołały same odkryć tożsamości zabójcy i potrzebować do tego będą postaci.

We wstępie do przygody jej autor pisze, że jednym z założeń scenariusza była dowolność postępowania bohaterów i możliwość ukończenia przygody niezależnie od tego, czy gracze zdecydują się pomóc wampirom, czy z nimi walczyć. Pomysł ze wszech miar zasługujący na uznanie, niestety w praktyce oznacza to tyle, że bohaterowie mogą albo rozmawiać z napotkanymi krwiopijcami, albo kolejno je eksterminować. W drugim przypadku wszelkie niezbędne informacje czy wskazówki znajdą w pozostawianych przez nie zapiskach, notatkach czy dziennikach (biorąc pod uwagę tryb życia wampirów, aż chciałoby się napisać: "nocnikach"). Scenariusz wygląda w sumie dość topornie i monotonnie, konstrukcją przypominając stare komputerowe przygodówki. Na całe szczęście po pojmaniu (lub zgładzeniu) zabójcy wampirów, bohaterowie będą mogli podążyć dalej, do starego klasztoru, w którym czeka na nich kolejny kawałek układanki. Choć nieporównanie krótsza, ta część przygody podnosi moją ocenę scenariusza – postacie staną w niej naprzeciw współpracujących z zabójcą wiedźm, służących im nieumarłych, demonów i konstruktów; oprócz walki czeka też na nich esplorowanie podziemi, szukanie śladów i nieco interakcji społecznych, włącznie z szansą na zdobycie nowego sojusznika.

Jako całości Popiołom o Świcie wystawiłbym ocenę podobną do tej, jaką dostał ode mnie Pęknięty Księżyc. Trzecia część kampanii po dobrym początku obniżała poziom, tu po nieszczególnym wstępie i rozwinięciu dostajemy całkiem fajną końcówkę. Zamieszczone w podręczniku materiały dodatkowe zasługują na plus – opis miasta Caliphas z pewnością przyda się nie tylko przy prowadzeniu tej przygody, a informacje o bogini nieumarłych, zarazy i obżarstwa, Urgathoi, stanowią nie tylko dobre rozwinięcie wiadomości z The Inner Sea World Guide, ale także dobry kontrapunkt dla opisu kultu Pharasmy, bogini śmierci, zamieszczonego w Procesie Bestii. Minus, z drugiej strony, należy się za przedstawione w podręczniku bestiarium – z sześciu opisanych rodzajów stworów tylko jeden, nieumarły sługa Urgathoi, jest bezpośrednio powiązany z tematem podręcznika. Nowe rodzaje nieumarłych animujących zbroje, są strasznie wtórne, a kolejne rodzaje przybyszy, roślin i nowy konstrukt (woskowy golem) zdają się stanowić raczej sposób na dopchanie objętości podręcznika do wymaganych 96 stron, niż jakieś sensowne uzupełnienie zasadniczej treści dodatku.

Szkoda, że po bardzo dobrym Wake of the Watcher kolejna część kampanii przyniosła spadek poziomu. Na plus można jej policzyć jedynie to, że po przemęczeniu się z kolejnymi wampirzymi BN-ami i zwiedzeniu starego klasztoru postacie będą wreszcie miały jakiś wgląd w plany Szepczącej Drogi, a przed przystąpieniem do ostatniej przygody w serii powinny już znać stawkę, o jaką toczy się rozgrywka. Można tylko mieć nadzieję, że Shadows of Gallowspire stanowić będą godne zwieńczenie kampanii i zatrą pamięć o jej słabszych fragmentach.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Carrion Crown: Ashes at Dawn
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Crystal Frasier, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Neil Spicer
Okładka: Dave Rapoza
Ilustracje: Gonzalo Flores, Lake Hurwitz, Aleksandr Nikonov, Miroslav Petrov, Roberto Pitturru, Jean-Baptiste Reynaud, Eva Widermann, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-312-5
Numer katalogowy: PZO9047
Cena: 19,99$



Czytaj również

Pathfinder: Carrion Crown – podsumowanie
Bezcenny klejnot, czy zwykła błyskotka?
Pathfinder: Carrion Crown – Shadows of Gallowspire
Zwieńczenie Korony Padliny
- recenzja
Pathfinder: Carrion Crown - Wake of the Watcher
Pathfinder spotyka Zew Cthulhu
- recenzja

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
+3
Bardzo się cieszę z tego cyklu recenzji, gdyż chętnie poznam cudze zdanie o tej Adventure Path.

Proszę jeszcze o podsumowanie całości kampanii i zbiorczą ocenę - czy to przy okazji recenzji ostatniej jej części albo jako osobny artykuł.
13-10-2011 09:16
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Osobnego tekstu podsumowującego raczej pisać nie będę, ale jakąś ramkę w recenzji Shadows of Gallowspire zamieszczę.

A ten podręcznik powinien mieć jeszcze niższą ocenę - przedstawienie Seomi na okładce rozczarowuje na całej linii.
13-10-2011 13:41
Ifryt
   
Ocena:
0
No tak, za piękna to ona tu nie jest. :P
13-10-2011 13:44
Radnon
   
Ocena:
0
A to w ogóle jest Seomi? Jakaś taka mało podobna do innych artów :).
13-10-2011 13:46
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Można ją poznać właściwie tylko po wdzianku i kosturze.
13-10-2011 14:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.