Pathfinder: Beginner Box

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Beginner Box
Uproszczone bądź demonstracyjne wersje zasad popularnych gier fabularnych stanowią, przynajmniej potencjalnie, świetny sposób na zapoznanie nowych ludzi z konkretnym systemem, bez konieczności zaopatrywania się w opasłe (i z reguły kosztowne) podręczniki i poznawania pełnej systemowej mechaniki. Często dostępne za darmo na stronie wydawcy albo udostępniane na konwentach czy w erpegowych sklepach (na przykład z okazji Dnia Darmowych RPG) mają zachęcić do sięgnięcia po kompletną wersję systemu oraz zareklamować grę niezdecydowanym.

Na tle podobnych promocyjnych quickstartów wyróżnia się wydany przez Paizo Publishing pathfinderowy Beginner Box. Choć dostępny także w wersji pdf, fizyczny egzemplarz tej pozycji to sporych rozmiarów pudło z dwoma podręcznikami (dla graczy i Mistrza Gry), czwórką gotowych postaci, zestawem żetonów przedstawiających bohaterów i potwory oraz mapą i kostkami. O ile w porównaniu z innymi odchudzonymi erpegami Pudło Początkującego prezentuje się imponująco, to wrażeniu musi robić także jego cena. Prawie trzydzieści pięć dolarów (w polskich sklepach internetowych około 125 zł) to koszt porównywalny z pathfinderowymi bestiariuszami (40$), choć nadal zauważalnie niższy od ceny systemowej podstawki (50$). Co jednak tak naprawdę dostajemy za tę kwotę?


Odchudzony bohater

Muszę przyznać, że z pewnym zaskoczeniem przyjąłem fakt, że z dwójki podręczników zamieszczonych w zestawie, to ten przeznaczony dla graczy okazał się chudszy. Mimo, że w pudełku znajdziemy wypełnione karty postaci czworga z ikonicznych bohaterów występujących w pathfinderowych podręcznikach (niestety, bez powabnej Seomi), Hero's Handbook przynosi reguły pozwalające nie tylko stworzyć i wyposażyć własnego herosa, ale także rozwijać go aż do osiągnięcia piątego poziomu doświadczenia.

Oczywiście nie znajdziemy tu wszystkich opcji, jakimi mogą cieszyć się użytkownicy kompletnej wersji Pathfindera, ale, mimo wszystko, możliwości jest do wyboru dość, by stworzyć całkiem zróżnicowane postacie. Gracze mogą wybierać spośród trzech ras (ludzie, elfy, krasnoludy) i czterech klas postaci (wojownik, złodziej, kapłan, czarodziej). Bohaterowie dysponujący mocą rzucania zaklęć dodatkowo mogą wybrać jedno z trójki opisanych bóstw opiekuńczych w przypadku kapłana lub zdecydować się na konkretną ścieżkę magicznych studiów (uniwersalizmu, iluzji lub magii wywołań) w przypadku czarodzieja. Na każdym poziomie dostępnych zaklęć opisano dziesięć przykładowych czarów (plus cztery zeropoziomowe sztuczki), wśród których znalazły się najbardziej klasyczne pozycje, doskonale znane użytkownikom dwudziestościennej mechaniki – magiczny pocisk, leczenie lekkich ran, rozproszenie magii czy ognista kula obecne były jeszcze w pierwszej edycji D&D.

Okrojone zostały także listy dostępnych umiejętności i atutów, ale na plus trzeba niewątpliwie policzyć autorom zamieszczenie sugestii, które z nich będą najbardziej przydatne dla pierwszopoziomowych przedstawicieli każdej z dostępnych klas. Niestety, twórcy gry nie uchronili się jednak od pewnych niedociągnięć – o ile kapłani mają parę atutów przeznaczonych specjalnie dla nich, czarodzieje nie znajdą atutów dopasowanych specjalnie dla siebie, chociaż zawsze pozostaje im sporo opcji przydatnych zawsze i każdemu (jak choćby Doskonalsza inicjatywa). A skoro o atutach mowa – już patrząc na ich listę, widać wyraźnie, że uproszczone zostały także zasady walki. Nie tylko nie uświadczymy większości manewrów, ale nawet ataków okazyjnych. Jak się okazuje, czynności, które normalnie prowokowałyby je (jak rzucanie czaru w stojącego obok przeciwnika lub strzelanie doń z broni zasięgowej), w okrojonej wersji reguł są po prostu niedozwolone. To akurat muszę poczytać za ewidentną zaletę, uproszczenie wpływające pozytywnie na płynność rozgrywki. Równocześnie z mocno mieszanymi uczuciami przyjąłem likwidację kary z pancerza do testów niektórych umiejętności – na pewno uprości to w jakimś stopniu rozgrywkę, ale nie jestem pewien, czy ten akurat element mechaniki warto było poświęcić. Pozytywnie zaskoczył mnie natomiast całkiem bogaty wybór ekwipunku – oprócz, rzecz jasna, broni i pancerzy, znalazły się w nim rozmaite sprzęty i narzędzia (z nieśmiertelną trzymetrową tyczką), wśród których mamy nawet kilka alchemicznych mikstur, jak alchemiczny ogień i antytoksyna.

Bardzo dobrze prezentują się także zasady toczenia rozgrywki, mimo że ich uproszczona wersja zajmuje zaledwie nieco ponad dziesięć stron. Osoby niezaznajomione z grami fabularnymi (i Pathfinderem w szczególności) dowiedzą się nie tylko jak testować umiejętności czy rozliczać walki (czemu, jak nietrudno się domyślić, poświęcono najwięcej miejsca), ale poznają także główne rodzaje środowisk, w jakich może toczyć się gra (podziemia, dzicz, miasto). Nieco miejsca poświęcono również upływowi czasu, różnym rodzajom akcji, rzutom obronnym, leczeniu ran i kilku innym kwestiom, które mogą pojawić się w trakcie gry. Podobnie jak w stosunkowo wielu wprowadzających materiałach dla graczy, tak i tutaj mamy też krótki przykład rozgrywki w formie prostej gry paragrafowej – jeszcze przed rozpoczęciem sesji pozwoli on graczom poznać w praktyce najważniejsze elementy systemowej mechaniki.

Jedną kwestią, która wręcz uderzyła mnie podczas lektury tego podręcznika, jest entuzjazm, z jakim został napisany. Dla przykładu – kiedy postać kapłana awansuje na drugi poziom i może rzucać dodatkowy czar, autorzy nie piszą po prostu "Możesz rzucać dodatkowy czar 1. poziomu dziennie.", lecz "Możesz rzucać dodatkowy czar 1. poziomu dziennie!", co tylko pozornie jest kosmetyczną różnicą. Każda informacja o zdobyciu przez postać nowej zdolności kończy się wykrzyknikiem, zupełnie jakby autorzy chcieli powiedzieć: "Hej, masz nową zdolność! To jest fajne!", i zarażać tym entuzjazmem wszystkich uczestników rozgrywki.


Mistrz Gry na diecie

Podobnego podejścia nie znajdziemy w podręczniku przeznaczonym dla prowadzącego; tutaj mamy chłodny, rzeczowy ton i możliwie dużo praktycznych porad. Na początek dostajemy przykładową przygodę dla początkujących postaci, rozpisaną dosłownie krok po kroku. Prosty dungeon crawl do rozegrania na dołączonej do zestawu mapie przynosi całkiem zróżnicowanych przeciwników, pułapki i zagadki, magiczne skarby i możliwość wykazania się talentami aktorskimi i dyplomacją. Jak na wprowadzający scenariusz prezentuje się bardzo dobrze, dając możliwość wykorzystania wszystkich najważniejszych składników mechaniki, bez równoczesnego przytłaczania nimi graczy czy sprawiania wrażenia, że którykolwiek z nich został umieszczony w przygodzie na siłę. Oczywiście, jak można się domyślić choćby po grafice zdobiącej pudełko, finałowym przeciwnikiem w tej przygodzie będzie smok, jednak na tyle słaby, że przy odrobinie szczęścia pierwszopoziomowi bohaterowie powinni dać mu radę.

Następnie Mistrz Gry może dowiedzieć się, jakie są główne zadania prowadzącego, jak przygotowywać przygody i planować spotkania. Nie zabrakło również poruszenia kwestii nagradzania bohaterów i odpowiedniego konstruowania "budżetu" skarbów. Rozwinięcie zawartych w Hero's Handbook informacji o różnych rodzajach terenu występujących w grze, oprócz wiadomości przydatnych przy tworzeniu opisów daje też całkiem sporo reguł. Zasady niszczenia przedmiotów, charakterystyki przykładowych pułapek i informacje o rozmaitych grzybach i śluzach towarzyszą fragmentowi przybliżającemu podziemia, natomiast części o dziczy i miastach przynoszą – odpowiednio – opisy różnych rodzajów środowiska naturalnego wraz z dotyczącymi ich regułami oraz informacje o handlu, prawie i porządku czy bardziej szczegółowych kwestiach w rodzaju wynajmowania czarowników czy pościgach po dachach budynków. Oczywiście każdy z poruszonych tematów z powodzeniem mógłby zostać rozwinięty bardziej wyczerpująco, ale na początek podane tu informacje powinny w zupełności wystarczyć.

Zarówno Mistrzów Gry jak i graczy zainteresuje na pewno całkiem bogaty wybór magicznych przedmiotów, praktycznie dowolnego rodzaju – broni i pancerzy, zwojów i eliksirów, różdżek i kosturów, pierścieni i cudownych przedmiotów, dobranych odpowiednio do postaci na poziomach 1-5. Mimo, że nie zabrakło także kilku potężniejszych zwojów (z leczeniem krytycznych ran, neutralizacją trucizny czy teleportacją lub nowym życiem) to te raczej należy traktować jako narzędzia typu plot device niż skarby jako takie. Bardzo spodobały mi się uproszczone zasady dotyczące różdżek i kosturów. Te pierwsze mogą pomieścić maksymalnie dziesięć ładunków konkretnego zaklęcia, te drugie także mają pojemność obniżoną do dziesięciu ładunków i pozwalają rzucać trzy tematycznie powiązane czary z pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (zużywając odpowiednio jeden, dwa lub trzy ładunki), a uzupełnienie jednego ładunku wymaga poświęcenia komórki na trzeciopoziomowe zaklęcie. Dostosowanie działania tych przedmiotów do stosunkowo słabych postaci to bardzo dobry pomysł i myślę, że osłabione wersje kosturów z powodzeniem można wprowadzić także do pathfinderowych kampanii rozgrywanych wedle pełnej wersji zasad. Dodatkowym plusem jest fakt, że każdemu z opisanych przedmiotów towarzyszy przedstawiająca go ilustracja – zastanawiam się, czy podobnie będzie w zapowiadanym dodatku Ultimate Equipment, który ma ukazać się w ostatnim kwartale 2012 roku.

Zdecydowanie najobszerniejszą część Game Master's Guide stanowi jednak bestiariusz. Opisy czterdziestu czterech potworów (i BN-ów) o Skali Wyzwania od 1/3 do 8 z powodzeniem powinny wystarczyć na wiele przygód; dodatkowo towarzyszą im tabele losowych spotkań dla każdego rodzaju terenu spośród opisanych wcześniej. Podobnie jak pozostałe elementy podręcznika, także opisy i charakterystyki stworów zostały uproszczone – jedynie nieliczni Bohaterowie Niezależni posiadają atuty, natomiast wszystkie stworzenia zamiast wartości atrybutów mają podane jedynie premie, okrojone w większości przypadków są również ich specjalne zdolności. Plusem jest łatwiejsze wykorzystywanie tak "odchudzonych" potworów; poza tym dzięki pozbawieniu ich części zdolności (głównie czaropodobnych) autorzy uniknęli konieczności zamieszczenia ich szczegółowych opisów, co pozwoliło zmieścić na każdej stronie informacje o dwóch stworzeniach. Myślę, że nie tylko ja wolę w takim zestawie dostać więcej grywalnych potworów, niż mniej, acz dysponujących unikalnymi zdolnościami. W dodatkowych bestiariuszach pewnie wolałbym tę drugą opcję, ale we wprowadzającej podstawce lepsza jest, moim zdaniem, stosunkowo szeroka baza dająca dłuższą żywotność temu zestawowi.

Mini-bestiariusz okazał się zaskakująco obszerny, po nim przychodzi pora na mini-setting. Miasteczko Sandpoint i okolice przynoszą garść pomysłów na przygody, które przy niewielkim wysiłku dadzą się rozwinąć w pełnokrwiste scenariusze. Usiłowałem umiejscowić tę osadę na mapie Golarionu, ale, pomimo wysiłków, nie udało mi się dopasować jej do żadnego z państw opisanych w The Inner Sea World Guide, do którego linii brzegowej mogłoby pasować ukształtowanie terenu wokół miasteczka. W żadnym razie nie poczytuję tego jednak za wadę, zresztą równie dobrze można je umieścić w jakimś innym świecie, a pomysły na przygody nie wykraczają poza genericowe fantasy i nie odnoszą się do niczego, czego nie znałby przeciętny fantasta choćby pobieżnie zaznajomiony z kanonem gatunku – nawiedzone wrzosowiska, napadający wędrowców bandyci, gobliny czy ogr spokojnie dadzą się wpasować w praktycznie dowolny setting.

Na koniec dostajemy przypomnienie najważniejszych zasad, przykładowe Stopnie Trudności testów rozmaitych umiejętności oraz opisy ponad dwóch tuzinów stanów (conditions), w jakich mogą znajdować się postacie lub ich przeciwnicy. Każdy z nich zilustrowany jest obrazkiem goblina w określonym stanie – oślepiony goblin ma opaskę na oczach, odczuwający mdłości powstrzymuje wymioty, a martwy to tylko goblińska czaszka i dwa piszczele.


Smakowite kąski

Te dwa podręczniki to jednak nie cała zawartość pudełka. Także o pozostałych jej elementach warto wspomnieć kilka słów. Gotowe karty postaci, oprócz wszystkich potrzebnych do gry statystyk, przynoszą także krótką historię każdego z bohaterów, ale mi szczególnie spodobały się zamieszczone na ich froncie informacje zaczynające się od zwrotu "Graj tą postacią, jeśli chcesz być dobry w:". Bez konieczności zagłębiania się w opis bohatera czy systemową mechanikę pozwala to poznać mocne strony każdego z czworga bohaterów. Czyste karty postaci (dostępne także na stronie wydawcy) dopasowane są do uproszczonych zasad i dodatkowo zawierają oznaczenia pomocne początkującym graczom – nie tylko odsyłające do konkretnych fragmentów Hero's Handbook, ale też ułatwiające zapamiętanie rzeczy, które bardziej doświadczonym erpegowcom mogą wydawać się wręcz naturalne. Przykładowo, oznaczenie czaszką zaklęć, które należy rzucać na wrogów, a serduszkiem tych, które wspomagają towarzyszy, z miejsca daje graczom informacje, czy konkretny czar wspierać będzie bardziej ofensywny styl gry, czy pasuje raczej do postaci, chcącej wspomagać kompanów z drugiej linii.

Kapitalnie prezentują się kartonowe "plaskacze" z wizerunkami bohaterów i monstrów. Tych pierwszych jest bez mała trzydzieści – oprócz czwórki gotowych ikonicznych postaci dostajemy bowiem zestaw wszystkich możliwych kombinacji rasy, klasy i płci, co zapewnia, że, niezależnie od tego, kim będzie chciał grać uczestnik rozgrywki, znajdzie pionek przedstawiający swojego bohatera. Oprócz, a raczej obok, postaci graczy, mamy też bogaty wybór monstrów – każde ze stworzeń opisanych w podręczniku ma swoją miniaturkę, niektóre nawet w kilku egzemplarzach (jak gobliny, szkielety czy złowieszcze szczury). Trzy piony (czarny smok, mantikora i ogr) są większe od pozostałych, ale zdecydowana większość zachowuje identyczny rozmiar jak te przedstawiające postacie graczy. Dołączone jest do nich dwadzieścia podstawek – dosyć, by spokojnie wystarczyło ich nawet na walki z naprawdę licznymi przeciwnikami.

O ile o zestawie kostek, jakie znajdziemy w Pudle Początkującego, nie można powiedzieć zbyt wiele, o tyle mapa wchodząca w skład zestawu prezentuje się jak najlepiej. Z jednej strony przedstawia podziemia, w których rozgrywa się akcja wprowadzającej przygody, druga jej strona, w kolorze przywodzącym na myśl pożółkły pergamin, jest podzielona na pola, na których samodzielnie można rysować właściwie dowolne plany – według zapewnień wydawcy jest odporna na sucho- i mokrościeralne markery, a solidne wykonanie powinno zapewnić jej długą żywotność. Oprócz tego dostajemy też reklamówki podstawowych podręczników do pełnej wersji gry, zorganizowanej gry w ramach Pathfinder Society oraz jednostronicowe wprowadzenie – pierwszy element, który widzimy po otwarciu pudełka, kierujące nas do odpowiedniego miejsca w podręcznikach, zależnie od tego, czy chcemy być Mistrzem Gry, czy graczem, i czy w tym drugim przypadku decydujemy się na samodzielne stworzenie postaci, czy na grę którymś z gotowych bohaterów. Niby drobiazg, ale pokazuje troskę o osoby, dla których ten zestaw może stanowić pierwszą styczność z grami fabularnymi.

Na koniec należy wspomnieć także o jakości wykonania pozostałych elementów zestawu. Mimo miękkiej oprawy obydwa podręczniki są solidnie klejone, więc powinny przetrwać długie użytkowanie. Podobnie, jeśli nie bardziej nawet trwałe, są figurki-"plaskacze". Bardzo wysoko oceniam oprawę graficzną zestawu – wprawdzie chyba tylko obrazek na pudełku to nowa grafika, zdecydowaną większość ilustracji kojarzę z rozmaitych pathfinderowwych podręczników, ale samo w sobie nie jest to najmniejszą wadą. Błędy, jakie znalazłem w Beginner Box, da się policzyć na palcach jednej ręki – jedna z postaci wśród dostępnych akcji ruchu ma wymienione przeładowanie kuszy, choć ani nie posiada tej broni, ani się nią nie posługuje; przy informacjach o pancerzach podano czas zakładania i zdejmowania napierśnika, chociaż ten rodzaj zbroi nie jest opisany w uproszczonych zasadach; ponadto specjalna zdolność, jaką dysponuje jedne z potworów, musiała zostać skopiowana z opisu innego, wymienia bowiem jego nazwę. Wszystko to jednak są drobiazgi, i wspominam o nich wyłącznie z recenzenckiego obowiązku.

Choć na tle innych demonstracyjnych czy uproszczonych popularnych gier fabularnych cena Beginner Box musi wyglądać na wręcz astronomiczną, to, moim zdaniem, ten zestaw jest jej wart. Daje nam bowiem nie pojedynczy scenariusz i garść gotowych postaci, ale materiał spokojnie wystarczający na wiele sesji, całe miesiące grania. Dodatkowe materiały zamieszczone na stronie wydawcy, wśród których znajdziemy nowe atuty, zaklęcia i ekwipunek, klasę barbarzyńcy, potwory, skarby i gotowe scenariusze przygód, jeszcze bardziej podnoszą jego użyteczność. Nawet po przejściu z uproszczonej wersji gry na pełne pathfinderowe reguły, "plaskacze" z potworami i bohaterami graczy w dalszym ciągu będą mogły być z powodzeniem wykorzystywane na sesjach.

Oczywiście, pomimo tego, pełna wersja systemu (w składzie: podręcznik podstawowy plus bestiariusz oraz ewentualnie The Inner Sea World Guide), chociaż nieporównanie bardziej obciążająca dla portfela, mimo wszystko wydaje się znacznie lepszym wyborem, a osoby zastanawiające się nad sięgnięciem po ten akurat system zawsze mogą przetestować reguły z dostępnego za darmo PRD. Beginner Box pozostaje raczej jako opcja dla osób niespecjalnie liczących się z kosztami lub jako pomysł na prezent dla (zwłaszcza młodszego) erpegowca. Mogę się mylić, ale myślę, że gdyby system wydawnictwa Paizo ukazał się po polsku, Pudło Początkującego raczej nie trafiłoby w naszym kraju na listę erpegowych bestsellerów, niezależnie od tego, że pozostaje naprawdę bardzo dobrym produktem.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie zestawu do recenzji.