» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część VI

Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część VI

Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część VI
Niewiele momentów w erpegowej kampanii jest równie istotnych jak jej zwieńczenie. Parafrazując jednego z premierów można wręcz powiedzieć, że kampanię poznaje się nie po tym, jak się zaczyna, ale jak kończy.

Wznowienie pathfinderowej Adventure Path Curse of the Crimson Throne, wydanej w 2016 roku w formie jednotomowej kompilacji, zaktualizowanej do najnowszej wersji zasad i wykorzystującej materiały z suplementów opublikowanych na przestrzeni lat, dawało graczom i Mistrzom Gry zróżnicowane przygody, zabierające postacie od ulic i ciemnych zaułków Korvosy, w dzicz zamieszkaną przez plemiona barbarzyńców i do nawiedzonego zamczyska. Uzbrojeni w zdobytą tam wiedzę (i potężny artefakt) bohaterowie powracają do miasta cierpiącego pod rządami tyrana, by raz na zawsze przywrócić w nim ład i bezpieczeństwo.

Crown of Fangs

Wymuszona abdykacja

Mimo dotychczasowych sukcesów postaci, w mieście nie dzieje się dobrze. Niepokoje narastają, na ulicach szerzy się bezprawie, dochodzi do starć rebeliantów z siłami lojalnymi wobec królowej, otwarta wojna domowa wydaje się wisieć na włosku. Co gorsza bandyci podający się za "rebeliantów" zaczynają terroryzować ludność, a walczący z nimi tajemniczy zamaskowany mściciel przynosi królowej rosnące poparcie. Sytuacji nie polepszają pojawiające się pogłoski o nowych sojusznikach monarchini, wśród których mają być diabły, smok i inne fantastyczne monstra. Gdy tylko bohaterowie powrócą do miasta i spotkają się z przywódcami ruchu oporu, czekać już na nich będzie lista zadań do wykonania.

To zdecydowanie najsłabszy element przygody i najgorsze otwarcie któregokolwiek ze scenariuszy wchodzących w skład kampanii. Wprowadzenie zaserwowane przez autorów nie tylko jest potwornie toporne, ale dodatkowo, za wyjątkiem motywu ulicznego mściciela, wszystkie nowe wątki sprowadzają się do "dalszy ciąg przygody – na zamku". Na szczęście dalej jest już tylko lepiej, a jeszcze zanim bohaterowie wyruszą do królewskiego zamczyska, będą mieli okazję rozwikłać niektóre z tajemnic, a być może zyskać potężnego sprzymierzeńca w walce z królową.

Atak na zamek, stanowiący najobszerniejszą część przygody, na pierwszy rzut oka może przypominać Skeletons of Scarwall i zapowiadać się jako długi i mozolny dungeon crawler, na szczęście podobieństwa są jedynie powierzchowne, a między recenzowanym scenariuszem i poprzedzającą go eksploracją nawiedzonych ruin jest kilka istotnych różnic.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po pierwsze, dzięki informacjom uzyskanym od swoich sojuszników BG będą dysponować dość dokładnym, nawet jeśli nie do końca kompletnym, rozkładem pomieszczeń w budynku. W znacznie mniejszym stopniu będziemy więc mieli do czynienia z penetracją nieznanego i eksploracją, a ta część Korony Kłów opierać się będzie raczej na interakcjach z mieszkańcami zamku – które niekoniecznie muszą sprowadzać się do walki.

Po drugie, co istotniejsze, chociaż postacie mogą realizować w zamku poboczne cele, wyłożone na wstępie przygody, co będzie miało kilka pozytywnych efektów (wzrost poparcia dla rebelii, w miarę odkrywania kolejnych nieprawości królowej, osłabienie przeciwników w finałowej konfrontacji, zdobycie dodatkowego doświadczenia i większą potęgę bohaterów w ostatecznym starciu), ale też nic nie stoi na przeszkodzie, by z miejsca teleportować się do sali tronowej w celu zgładzenia znienawidzonej monarchini.

To zadanie zresztą będzie dużo łatwiejsze, niż można byłoby się spodziewać, jednak władczyni Karmazynowego Tronu okaże się jedynie magicznie stworzoną kopią, simulakrum mającym dać złudne wrażenie obecności królowej w mieście, podczas gdy faktycznie przebywa ona zupełnie gdzie indziej, realizując swój diaboliczny plan. Odkrycie tegoż będzie już wymagać zbadania przynajmniej części komnat w zamku, ale ich zwiedzanie ujawnia jeszcze jedną istotną różnicę między Scarwall a Zamkiem Korvosa. Ten drugi mianowicie żyje, jest czymś więcej niż tylko zbieraniną korytarzy i komnat zapełnionych potworami i widmami przeszłości. Wśród pomieszczeń znajdziemy pokoje służby, puste składziki, kuchnię czy pralnię – może to drobiazg, ale w sumie daje poczucie większej wiarygodności całej lokacji, obcowania z prawdopodobnym, nawet jeśli fantastycznym, miejscem, a nie jedynie sztucznym konstruktem opracowanym na potrzeby nabicia postaciom pedeków, równie fałszywym, co udawana królowa zasiadająca na przeklętym tronie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jak bardzo dokładnie postacie będą zwiedzać zamek i ile czasu poświęcą na jego badanie, zależy już wyłącznie od graczy, a trochę szkoda, bo w ostatniej części przygody (i zarazem finale całej kampanii) zegar ma już bezlitośnie tykać, nieubłaganie odmierzając czas do momentu zrealizowania przez królową jej przerażającego planu. Próby jego powstrzymania raz jeszcze zabiorą bohaterów daleko od Korvosy, tym razem do starożytnych thassilońskich ruin, gdzie antyczny artefakt i plugawy rytuał mają umożliwić królowej uzyskanie nieśmiertelności i potęgi, o jakiej inni władcy krain Wewnętrznego Morza mogą jedynie marzyć. Ceną będą życia i dusze mieszkańców Korvosy, ale władczyni żądna niezmierzonej mocy nie zawaha się jej zapłacić. Postacie staną naprzeciw nie tylko epicko potężnej królowej, ale i jej sług, z których większość w pojedynkę może stanowić nie lada wyzwanie – a jeśli zdoła ona wezwać dodatkowe posiłki z zamku, powstrzymanie jej może okazać się wręcz niewykonalne. Jak na zwieńczenie rozbudowanej kampanii, taki finał jest więcej niż odpowiedni. Jedyne, czego mi w nim zabrakło, to należytego podkreślenie faktu, że bohaterowie ścigają się z czasem, a zwłoka może mieć tragiczne konsekwencje. Nie wiedząc, ile faktycznie mają czasu, postacie mogą zbyt długo sposobić się do finałowego starcia, stając do walki, gdy będzie już za późno lub przeciwnie – przez zbyteczny pośpiech nie przygotować się należycie do ostatecznej walki – z równie opłakanym skutkiem. Niestety, niespecjalnie mam pomysł, co można na to zaradzić, ale mimo wszystko może to stanowić dość istotny mankament. Na szczęście w podsumowaniu rozdziału autorzy zawarli także sugestie i wskazówki dotyczące sytuacji, gdyby władczyni zdołała skutecznie odprawić rytuał – na pewno przydatne, gdyby postacie zmitrężyły zbyt wiele czasu zbrojąc się przed ostatnim starciem.

Najobszerniejszym dodatkiem spośród siódemki zamykającej podręcznik jest galeria Bohaterów Niezależnych. Równy tuzin istotnych BN-ów, zarówno sojuszników, wrogów, jak i – przynajmniej do czasu – jednostek nie zaangażowanych bezpośrednio w konflikt pomiędzy królową a postaciami i rosnącym ruchem oporu wobec jej władzy. W tej części tomu znalazły się też opisy kilku nowych zaklęć oraz organizacji, z którą będą współdziałać postacie (ten ostatni zgodny ze schematem wprowadzonym w suplemencie Ultimate Intrigue), a także rozbudowana lista zawierająca bez mała osiemdziesięciu BN-ów, jacy pojawiają się w kampanii, wraz z odnośnikami do stron, na których są oni opisani. Już ten ostatni element sam w sobie pozwala unaocznić, z jak obszerną i rozbudowaną kampanią mamy do czynienia.

Po zaskakująco słabym Skeletons of Scarwall, ostatni rozdział Klątwy Karmazynowego Tronu przynosi ponowny wzrost formy, stanowiąc godne zwieńczenie kampanii. Postacie wreszcie przekonają się, o jaką stawkę naprawdę toczy się gra, a jeśli uda się im zapobiec najgorszemu, będą mogły mieć istotny wpływ na przyszłość miasta – być może nawet któryś z bohaterów zasiądzie na Karmazynowym Tronie, niebaczny klątwy, która dosięgła wszystkich jego poprzedników.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne
Linia wydawnicza: Pathfinder
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 480
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-890-8
Numer katalogowy: PZO2021
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Adventure Path: The Worldwound Incursion
I ty napiszesz przygodę do Pathfindera!
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 6
Jeszcze więcej potworów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.