» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część V

Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część V

Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część V
Chociaż w większości głównonurtowych erpegów da się poprowadzić bardzo zróżnicowane przygody, to nie bez przyczyny wiele popularnych systemów zazwyczaj kojarzonych jest z określonymi typami scenariuszy. W Zewie Cthulhu będą to śledztwa, w Wampirze – polityczne intrygi, a w D&D – eksploracja podziemi.

Z tego ostatniego systemu swe korzenie wywodzi także wydawany nakładem firmy Paizo Pathfinder, nic więc dziwnego, że wśród oficjalnych przygód do niego nie brakuje tych w typie dungeon crawl. Jak dotąd w kampanii Curse of the Crimson Throne, wznowionej w 2016 roku w formie imponującego tomu liczącego sobie bez mała pół tysiąca stron, w każdym z tworzących ją scenariuszy znalazła się okazja do zwiedzania jakichś podziemi – czy to starożytnych thasillońskich ruin, siedziby kultu, kwatery stróżów prawa, czy rodowej posiadłości szlacheckiej familii skrywającej przerażającą tajemnicę. Równocześnie jednak twórcy Klątwy... dbali o zapewnienie należytej różnorodności, włączając w swoje przygód także wątki społeczne, elementy śledztwa czy przetrwania w niegościnnej dziczy. Właśnie w pustkowia zamieszkiwane przez barbarzyńskie plemiona ludu Shoanti, z dala od ulic gwarnej Korvosy, zabierała bohaterów czwarta część kampanii, A History of Ashes. W niej to postacie będą mieć okazję poznać naturę i sposób na pokonanie wroga, któremu stawią czoła.

Skeletons of Scarwall

Szkielet w każdej szafie

By zdobyć narzędzie niezbędne do rozprawienia się z głównym złem kampanii, bohaterowie będą jednak musieli wyruszyć śladami dawnych herosów, którzy przed wiekami pokonali potężne zło, dziś odradzające się w ciele młodej władczyni zasiadającej na Karmazynowym Tronie. Postacie wyruszą na odległą północ, na ziemie władane przez plemiona dzikich orków, do ruin starożytnej twierdzy Scarwall. Tu trzeba zaznaczyć: choć leżą one daleko od miejsca pobytu bohaterów (nie mówiąc już o metropolii będącej głównym miejscem akcji kampanii), raz jeszcze autorzy z Paizo rozmyślnie bardzo pobieżnie traktują drogę do docelowego miejsca przygody, wychodząc z założenia, że drużyna poszukiwaczy przygód na tym etapie kampanii będzie już dysponować środkami umożliwiającymi jej błyskawiczne pokonywanie nawet znacznych odległości. Gdyby jednak konkretna grupa chciała lub była zmuszona mozolnie przemierzać całą drogę do twierdzy, pomocny może okazać się suplement Belkzen, Hold of the Orc Hordes.

Fragment poświęcony drodze do ruin jest jednak istotny z innego powodu – w jej trakcie do postaci dołączy otóż dwójka BN-ów, którzy także mają interes w tym, by misja zakończyła się sukcesem. Choć, rzecz jasna, nie kierują się oni bynajmniej czystym altruizmem, to ich pomoc może być niezwykle cenna, dysponują bowiem wiedzą, która w kilku momentach będzie wręcz kluczowa dla rozwoju akcji. Z jedną z osób z tej dwójki bohaterowie mieli już okazję się poznać (i współpracować) w jednej z wcześniejszych części kampanii, pojawienie się BN-ów nie będzie więc wydawać się sztuczne. To jednak, niestety, jeden z nielicznych plusów nie tylko tego fragmentu przygody, ale i całego scenariusza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W jakikolwiek sposób bohaterowie nie dotrą w okolice wiekowej twierdzy, dostanie się na jej teren będzie już od nich wymagać przedostania się na wyspę na jeziorze w głębi wygasłego wulkanu, na której jest wybudowana. Mogą podążyć tam wodą, przez groblę łączącą ją ze stałym lądem, lub – przy użyciu magii – drogą powietrzną. Każde z tych podejść wiązać się będzie ze stosownym spotkaniem o dopasowanej do możliwości postaci Skali Wyzwania, i już w tym momencie wiarygodność przygody zaczyna poważnie utykać, a zdrowy rozsądek wyraźnie ustępuje przed nieubłaganą systemową buchalterią. O ile potwornym mieszkańcom jeziora trudno cokolwiek zarzucić, a zagrożenia strzegące drogi powietrznej też jakoś się bronią, o tyle patrząc na opisy orków obozujących nieopodal wejścia na groblę mogłem jedynie przecierać oczy ze zdumienia – pół tuzina zielonoskórych wojowników, z których każdy nosi ekwipunek wart, lekko licząc, sześć tysięcy sztuk złota, dowodzonych przez orczego herosa z wyposażeniem kosztującym jakieś półtora raza tyle. Biorąc pod uwagę podręcznikowe zasady niby wszystko jest koszerne, ale trudno nie zastanawiać się, skąd (i po co?) niewielki oddział dysponuje takim bogactwem?

Dalej jest, z nielicznymi wyjątkami, podobnie. Zamek jest niekończącym się ciągiem pomieszczeń, z których większość przynosi rozmaite zagrożenia – potwory, pułapki i nawiedzenia (haunts). Sam koncept przeklętego nawiedzonego zamku skrywającego dawno zapomniane tajemnice i narzędzie niezbędne do pokonania wielkiego zła oceniam zdecydowanie pozytywnie, ale Skeletons of Scarwall jest najlepszym przykładem na prawdziwość powiedzenia, że co za dużo, to niezdrowo. Z górą sześćdziesiąt stron opisów korytarzy i komnat zamieszkiwanych przez całą menażerię potworności; to dawka, którą nawet grupa najbardziej cierpliwych i wyrozumiałych graczy może uznać za przesadę. Można pochwalić autorów za zróżnicowanie stawianych przed postaciami monstrów, ale nie ma się co czarować – przy którejś z kolei walce gracze niespecjalnie będą zwracać uwagę, czy ich bohaterowie stają naprzeciw nieumarłego, konstrukta czy demona, skoro modus operandi ich oponenta sprowadza się do "atakuje postaci, walczy do śmierci / zniszczenia". Jedynie kilka z istot zamieszkujących Scarwall pozwala bohaterom na wejście ze sobą w jakiekolwiek interakcje społeczne (nawet dając możliwość zawarcia krótkotrwałych sojuszy), ale – po pierwsze – mało którzy bohaterowie zdecydują się zaufać wiedźmie czy nieumarłemu krwiopijcy, a po drugie: nawet jeżeli, to i tak są to jedynie nieliczne wyjątki od dość przygnębiającej reguły. Inne z monstrów, teoretycznie, mają jakieś tło i historię, którą bohaterowie mogą odkryć eksplorując poszczególne pomieszczenia, ale znów trudno nie odnieść wrażenia, że w najlepszym przypadku jest to sztuka dla sztuki, a nawet jeśli gracze zdołają zorientować się, że nieumarły zniszczony pięć komnat wcześniej, za życia był kapitanem i osiemset lat temu miał kochającą żonę, to podobne wstawki i tak w żaden sposób nie będą wpływać na przebieg przygody.

Co gorsza, autorzy starają się, by przygoda nie była monotonnym eliminowaniem kolejnych potworów, lecz była pełnokrwistym horrorem, lecz sposób, w jaki to robią, woła o pomstę do nieba. Otóż co jakiś czas serwują postaciom wizje tragicznego końca rozmaitych mieszkańców zamku albo dają MG rady sprowadzające się do zlecenia graczom wykonania jakiegoś bezcelowego testu czy rzutu obronnego, po czym zrobienia mądrej miny i zasymulowania zapisywania czegoś w notatkach, co ma na celu wzbudzić niepokój grających. Aż trudno uwierzyć, że po wydaniu naprawdę kapitalnych scenariuszy w konwencji grozy i całkiem niezłego Horror Adventures, twórców z Paizo naprawdę nie stać na więcej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Najwyraźniej sami autorzy kampanii musieli zdawać sobie sprawę z mankamentów scenariusza, na jego zakończenie podali bowiem kilka sposobów na jego skrócenie i uproszczenie. Od wyeliminowania losowych spotkań, przez osłabienie końcowego przeciwnika, by postacie mogły pokonać go wcześniej i łatwiej, po tak toporne jak przeniesienie poszukiwanego przez bohaterów artefaktu z najgłębszego poziomu lochów, do któregoś z wcześniej eksplorowanych pomieszczeń. Wszystkie one mogą uczynić Szkielety... atrakcyjniejszymi (a przynajmniej łatwiejszymi do przyswojenia). Wyeliminowanie konieczności mozolnego przebijania się przez dosłownie dziesiątki pomieszczeń i hordy potworów wielu potencjalnych graczy z pewnością przyjęłaby z ulgą, ale równocześnie jednak zmuszałoby to prowadzącego do zmodyfikowania także ostatniego rozdziału kampanii albo zapewnienia bohaterom alternatywnego sposobu na zdobycie doświadczenia niezbędnego, by poradzić sobie z wyzwaniami, jakie będą na nich czekać w kolejnym scenariuszu.

O ile więc wszystkie te pomysły przyjmuję z mieszanymi uczuciami, o tyle za kompletną pomyłkę uważam koncept, by atak na główną siedzibę Szarych Dziewic, oryginalnie zakończenie rozdziału czwartego, przenieść do części Klątwy Karmazynowego Tronu. O ile ów fragment, nie będący niczym innym jak dosyć standardowym dungeon crawlem, mógłby dobrze sprawdzić się jako odskocznia od przygód w barbarzyńskiej dziczy, to wstawianie go jako przerywnika od eksploracji niekończącego się kompleksu lochów to pomysł w najlepszym wypadku kuriozalny – jedyną odmianą, jaką mógłby zapewnić, byłby inny zestaw przeciwników. I chociaż po eksterminacji potwornych kreatur gracze mogliby pozytywnie potraktować widok bardziej ludzkich wrogów, to sama w sobie zmiana asortymentu oponentów nie stanowi moim zdaniem dostatecznej odmiany, by czynić podobną wstawkę faktycznie atrakcyjną.

Ze wszystkich dodatków zamieszczonych na końcu podręcznika z piątą częścią kampanii Curse of the Crimson Throne, zdecydowanie najlepiej "działa" bestiariusz. Nie tylko ze względu na to, że zestaw nowych monstrów dobrze komponuje się z przygodą będącą rozbudowanym lochotłukiem, a zamieszczone w nim tabele losowych spotkań w różnych regionach Korvosy i okolic uzupełniane są przez towarzyszącą Szkieletom... analogiczną tabelę dotyczącą samej twierdzy Scarwall, ale także dlatego, że w tej przygodzie pojawia się trójka (z ogólnej liczby dziewięciu) nowych stworzeń opisanych w tym tomie – dwa nowe rodzaje nieumarłych oraz wynaturzenie będące efektem boskiej klątwy. Tak one, jak i pozostałe stwory wprowadzone w Klątwie... oceniam jak najbardziej pozytywnie i sądzę, że także w innych historiach mogą się sprawdzić bardzo dobrze.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Równie ciepłych słów nie mogę, mimo najszczerszych chęci, skierować już pod adresem samego scenariusza. Czytając jej opis, mówiący o nawiedzonym zamku, miałem jednoznacznie pozytywne nastawienie – sam temat jest bardzo nośny i z powodzeniem mógł posłużyć za kanwę dla naprawdę ciekawej przygody, wnoszącej dodatkowo przyjemną odmianę po wcześniejszych rozdziałach kampanii. Niestety, autorzy przedobrzyli, i w efekcie zaserwowali nam danie nazbyt ciężkostrawne – i mówię to z perspektywy odbiorcy, który ceni sobie dobre dungeon crawle. Odchudzenie tego scenariusza, dzięki poradom i sugestiom przedstawionym po jego zakończeniu, nie powinno nastręczać samo w sobie zbyt wielkich trudności, ale trzeba mieć na uwadze, że może to wymuszać także modyfikację ostatniej części kampanii – a to będzie już wymagać znacznie więcej pracy.

Z żalem i przykrością muszę ocenić Skeletons of Scarwall jako najsłabszą część Klątwy Karmazynowego Tronu. Potencjał na porządną, intensywną eksplorację podziemi, być może z elementami horroru (a twórcy z Paizo nie raz pokazali, że przygody z dreszczykiem wychodzą im świetnie) zaprzepaszczono, nadmiernie rozbudowując zamkowy kompleks i czyniąc z przygody niekończący się, żmudny dungeon crawl, w którym wstawki teoretycznie wprowadzające nastrój grozy budzą jedynie zażenowanie. Nawet podniesienie oceny za solidny bestiariusz nie winduje noty do poziomu choćby przeciętnego. Ten rozdział kampanii będzie musiał także negatywnie wpłynąć na jej ocenę jako całości – obawiam się, że nawet po jej zakończeniu może pozostawiać nieprzyjemne wrażenie, niczym fałszywy akord w – poza tym przyjemnej – melodii.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
4.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne
Linia wydawnicza: Pathfinder
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 480
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-890-8
Numer katalogowy: PZO2021
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Adventure Path: The Worldwound Incursion
I ty napiszesz przygodę do Pathfindera!
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 6
Jeszcze więcej potworów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.