Prawidłowe podejmowanie decyzji, co kontrować, a co nie, bardzo często decyduje o sukcesie gry "kontrolką". Nie jest możliwe (no prawie) skontrowanie wszystkich czarów, jakie nasz przeciwnik będzie zagrywał w czasie gry. Szczególnie ciężko jest na początku, kiedy nie mamy odpowiedniej ilości many, aby zagrać na przykład dwie kontry w jednej turze, przeciwnik natomiast zagrywa po kilka tanich stworów. Później kontr zaczyna brakować, trzeba sobie radzić z tym, co jest na stole, dociągać nowe karty i tak dalej, a życia mamy coraz mniej. Nie ma co, trzeba trochę popróbować i wypracować sobie technikę kontrowania.
Jak już mówiłem, bardzo trudno jest wszystko skontrować. Tak więc należy podjąć, przed grą z dany adwersarzem jedną, bardzo istotną decyzję. Na czym mamy się skupić, a co możemy sobie darować? Gdzieś wyczytałem na ten temat parę słusznych rad, które się często sprawdzają. Nie przejmujemy się kartami dającymi życie, Shock'a wycelowanego w nas, gdy mamy 20 life'a, też możemy wpuścić. Nie trudzimy się z kartami, z którymi poradzimy sobie używając w najbliższym czasie Kega, Masticory (w ext.), Deeda, Wratha (T2). Musimy tylko uważać, żeby zdążyć użyć np. Dysku, zanim będzie po nas. Kontrujemy czary dające spory card advantage przeciwnikowi, np. czwarty z kolei Accumulated Knowledge, Opportunity (z Fact or Fiction różnie bywa). Nie wpuszczamy także kart, których nie będziemy mogli zniszczyć, np. Rainbow Efreet, Masticore, Morphling i inne (zależy od talii), także stałe źródła damage, na które nie mamy żadnej odpowiedzi.
Grając ze Slighem, warto spróbować skontrować mu jednomanowe dropy tj. Jackal Pupy i Mogg Fanatic'ów (czasami jeszcze Goblin Patrole). Sligh ma takich stworów z reguły w decku od 8 do 12, czyli średnio na rękę wpada mu jeden, czasami dwa. Jeśli uda się ich powstrzymać szybkim Force of Willem lub Force Spikiem to unikniemy sporej ilości damage. Potem kontrujemy tylko Ball Lightningi, pociski zadające więcej obrażeń (Fireblasty i czasami Incinerate) i po sprawie. Wielokrotnie tak radziłem sobie z tym dość trudnym matchupem, grając właśnie tak.
Ze stompem kontruję stwory o innym koszcie niż G. Szukam szybko Kega i po sprawie. Grając Dyskami, trzeba kontrami spolwolnić gościa na tyle, aby nas nie zajechał przed odpaleniem. Potem trzeba ostro kontrować stwory albo wystawić Masticorę. Stompy ma około dwunastu boost-upów na swoje krity, które będą mu zalegały, bo nie będzie miał ich na co rzucić, jeśli mu już nikogo nie wpuścimy.
Z combo-deckami kontrolki z dużą ilością kontr mają sprawę niby prostą. Kontrujemy kluczowe dla działania komba karty i po robocie. Tak łatwo jednak nie jest. Trzeba być przyszykowanym na Mana Shorty, Orim's Chanty i inne czary utrudniające nam kontrowanie. Musimy także pamiętać, że nasz przeciwnik także może mieć jakieś Force of Wille, bądź często grane w combo-deckach, Arcane Deniale.
W grach z innymi kontrolkami różnie to bywa. Można próbować kontrować karty dające card advantage, próbować samemu coś przepchnąć, a potem bronić tego kontrami. Możliwości jest wiele. Wszystko zależy od tego, czym gramy i z jakim deckiem. Warto na początku gry dobrze pomyśleć, jak wyobrażamy sobie przebieg naszej rozgrywki, jak chcemy wygrać i co musimy w związku z tym zrobić. Oczywiście, nie zawsze nam to wyjdzie, ale ćwiczyć i próbować trzeba.
Jeszcze jedna rada. Gdy mamy trzy mana i przeciwnik nam w swojej turze zagrywa np. Jade Leecha, cały się przy tym tapując, to w 99% przypadków lepiej jest go skontrować Absorbem/Underminem niż Counterspellem.
Na koniec mały przegląd lepszych kontr extendowych (tylko te niebieskie):
FORCE SPIKE
Cost: U
Rarity: Common
Card Text: Counter target spell unless its controller pays {1}.
Bardzo przydatny we wczesnych fazach gry. W extended używam czterech, w T2 tak ze dwa.
DISRUPT
Cost: U
Rarity: Common
Card Text: Counter target instant, interrupt, or sorcery unless its caster pays an additional 1. Draw a card.
Podobny do Force Spike'a. Bardziej nadaje się do sideboardu na kontrolki, niż do maina. Z beatdownem często jest nieprzydatny.
ANNUL
Cost: U
Rarity: Common
Card Text: Counter target artifact or enchantment spell.
Bardzo dobry do sideboardu w extended. Świetny na Stasisa, Masticory i wiele innych. Polecam.
HYDROBLAST
Cost: U
Rarity: Common
Card Text: Choose one - Counter target spell if it's red; or destroy target permanent if it's red.
Kolejna kontra nadająca się do sideboardu. Jedna z lepszych kart na sligha, kontruje i remove'uje.
COUNTERSPELL
Cost: UU
Rarity: UnCommon
Card Text: Counters target spell.
Podstawowa kontra. Nic dodać, nic ująć.
MANA LEAK
Cost: 1U
Rarity: Common
Card text: Counter target spell unless its controller pays {3}.
Bardzo dobra kontra, na kilka pierwszych tur. Ważny fakt, tylko jedna niebieska mana w koszcie. Czasami przeciwnik myśli, że już nic nie skontrujemy, bo zuntapowane mamy tylko wyspę i Quicksanda, a tu niespodzianka - Mana Leak.
TEFERI'S RESPONSE
Cost: 1U
Rarity: Rare
Card Text: Counter target spell or ability an opponent controls that targets a land you control. If a permanent's ability is countered this way, destroy that permanent. Draw two cards.
W zasadzie to też kontra. Przydaje się na Dust Bowle, Porty, Wastelandy, Oppozycje (i Masticory - przyp. red.). Głównie do sideboardu.
FORCE OF WILL
Cost: 3UU
Rarity: UnCommon
Card Text: You may pay 1 life and remove a blue card in your hand from the game instead of paying ~this~'s mana cost.
Counter target spell.
Najważniejsza kontra w extended. Możemy zagrać nie mając many, usuwając niebieską kartę z ręki. Nie wyobrażam sobie wielu decków bez tej karty.
FORBID
Cost: 1UU
Rarity: UnCommon
Set: Exodus
Card Text: Buyback-Discard two cards. ; Counter target spell.
Dobra kontra za trzy many, używana w Draw-Go I Forbidianach. Używając Ophidianów, bądź Whispers of the Muse, zapełniamy sobie rękę, utrzymując Forbida, który kontruje wszystko co nam się nie podoba (bądź podoba). Należy pamiętać, że nie można zagrać drugi raz tego samego Forbida, zanim się rozpatrzy i wróci na rękę.
DISSIPATE
Cost: 1UU
Rarity: UnCommon
Card Text: Counter target spell. Remove that spell card from the game instead of putting it into its owner's graveyard.
Użyteczna kontra przeciwko Shard Phoenixom, Hammer of Bogardan i innym kartom powracającym z grobu. Raczej do sideboardu, chociaż osobiście wolę Phyrexian Furnace.
MISCALCULATION
Cost: 1U
Rarity: Common
Card Text: Counter target spell unless its controller pays {2}. ; Cycling {2}.
Trochę mniej skuteczne od Mana Leaka, ale ma Cycling. Grając nimi, częściej niestety używałem tej drugiej możliwości.
DISMISS
Cost: 2UU
Rarity: UnCommon
Card Text: Counter target spell. Draw a card.
Kontra-cantrip. Dobra, ale droga. Nigdy nie używałem więcej niż dwóch.
ARCANE DENIAL
Cost: 1U
Rarity: Common
Card Text: Counter target spell. Its controller may draw up to two cards at the beginning of the next turn's upkeep. ; You draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Kontra, jak już wspomniałem, często używana w combo-deckach. W Draw-Go jest słaba, bo daje card advantage przeciwnikowi, a przecież nie o to chodzi.
THWART
Cost: 2UU
Rarity: UnCommon
Card Text: You may return three islands you control to their owner's hand instead of paying Thwart's mana cost. Counter target spell.
Druga po Force of Willu kontra, która ,moim zdaniem, powinna znaleźć się w Stasisie. Cofa nam tapnięte Islandy i nie kosztuje nic many.
To by były te, najczęściej spotykane w extended. W T2 głównie gra się Counterspellami, Undermine'ami, Absorb'ami i Mystic Snake'ami. Niektórzy używają Force Spike'ów i Syncopate'ów, w sideboardzie natomiast mogą się znaleźć Gainsay'e i Disrupt'y.
Jak zwykle zalecam testowanie różnych oryginalnych i nietuzinkowych rozwiązań i technik. Jeśli coś ciekawego wam się udało, mieliście jakąś niezwykłą grę lub wykonaliście niezły trick to napiszcie o tym do mnie. Najlepsze numery opublikuję.
Mój mail: [email protected].
- Kacper Wrześniewski -