» Blog » Parametry postaci
16-10-2012 12:25

Parametry postaci

Odsłony: 14

Nowy wpis, nowa nadzieja. Tym razem temat bardziej przyziemny i RPGowy. Mianowicie kwestia opisywania postaci za pomocą mechaniki. Ja wciąż szukam sposobu na to niejasne zagadnienie. Zadaję sobie pytanie, czy w ogóle warto ustalać jakieś stałe parametry, czy może zostawić to graczom? Oczywiście znaczna większość gier określa dość dokładnie parametry nazywając je cechami, atrybutami, współczynnikami itp. Jednak czy większość ma w tym wypadku rację?

 

Ponieważ nie znalazłem w miarę racjonalnej alternatywy na ostatnie pytanie moja odpowiedź brzmi – TAK. Nie dlatego, że tak mi pasuje, albo, że jest lepiej/prościej. Zacząłem się zastanawiać, skąd się wziął pomysł na parametry postaci? Doszedłem do wniosku, że ktoś po prostu musiał podpatrzeć naukę. Ta od zawsze szuka wspólnych mianowników na opisanie natury. A tymi mianownikami są przeróżne parametry. Wystarczy wizyta u lekarza a dostaniemy szereg parametrów naszej osoby. Jednak jak się to ma do gier?

 

Gry mają to do siebie, że wszystko upraszczają. Nawet tam gdzie następuje największy stopień symulacji parametry są tylko pewnym symbolem zbioru przemian i możliwości. Jednak czy da się określić, które z parametrów dla naszych postaci są istotniejsze? Które określają naprawdę jakie mamy możliwości? Z tym jest już trudniej. Generalnie widać tendencję do zawierania wszystkiego w dwóch grupach parametrów, odnoszących się do naszego ciała oraz naszego umysłu bądź ducha. W zależności od przyjętej konwencji gry raz jedna, raz druga grupa zyskuj pewną przewagę. Nieraz obie są w równowadze, ale tylko pozornej, bo gracze sami weryfikują, które cechy są im bardziej przydatne.

 

Sam stworzyłem wiele mechanik, których w efekcie nie opublikowałem. Zawsze jednak próbowałem podejść do tego problemu w różny sposób. Nigdy nie określiłem stałego repertuaru współczynników, choć pojawiały się nieraz pewne prawidłowości. Postanowiłem przyjrzeć się owym prawidłowościom i sporządzić najbardziej realistyczną listę parametrów, jak to możliwe. Pewnie zaskoczenia nie będzie, ale zastanówcie się przez chwilę nad tym, skąd się one wzięły.

 

Parametry fizyczne:

Siła – siła mięśni, udźwig, siłę ciosu i uścisku;

Wytrzymałość – odporność organizmu na czynniki zewnętrzne, wytrwałość;

Zręczność – gibkość, zwinność, koordynacja ruchowa i manualna;

Uroda – wygląd zewnętrzny, powierzchowność, maniery, zdrowie.

 

Parametry psychiczne:

Instynkt – percepcja zmysłowa, intuicja i tzw. szósty zmysł;

Rozum – zdolność uczenia się, mądrość, inteligencja, pomysłowość;

Wola – siła umysłu, przekora, asertywność, upór, odwaga;

Charyzma – urok osobisty, posłuch, poufałość, wpływ.

 

Uwierzcie mi, ale tak symetryczny podział wyszedł przypadkiem. Opierałem się głównie na obserwacji biologicznej i psychologicznej, a nie na grach. Oczywiście terminologię zaczerpnąłem z gier, tak by najlepiej pasowała do danego zjawiska. W każdym razie tak mniej więcej wygląda zestaw parametrów, jaki mógłby opisać niemal każdy gatunek humanoidalny a i większość zwierząt. Jednak to skala owych parametrów będzie określała, jak bardzo staną się elastyczne. Można by przyjąć dosyć oczywistą skalę 10 stopniową dla człowieka i umieścić przeciętnego przedstawiciela gatunku na poziomie 5.

 

Co nam da, że ustalimy skalę parametrów? Dwie rzeczy: powiązanie z mechaniką i punkt odniesienia dla zdroworozsądkowych rozwiązań. Załóżmy, że np. dla wartości 10 w Sile przyporządkujemy rekordowe osiągi najsilniejszego człowieka świata. Wtedy podzielenie ich przez 10 i dostosowanie do innej wartości nie powinno nastręczać problemów. Tak można postąpić ze wszystkimi parametrami i zbudować w ten sposób mechaniczny szkielet postaci. Oczywiście to tylko uproszczenia, ale najbliższe realizmu, jak to możliwe, a przy tym cały czas operujące na takim poziomie abstrakcji, że nawet bez owych wyliczeń każdy powinien sobie poradzić intuicyjnie z interpretacją.

 

Kolejny krok to dodanie do tego czynnika losowego, czyli wielkiej niewiadomej wszechświata, którą często przedstawiają kostki. Tu już nie jest tak łatwo. Dlaczego? Bo źle dobrane zakresy wyników mogą sprawić, że nasza postać będzie albo za słaba, albo za silna. Więc w tym wypadku nie będzie to wina konstrukcji naszej postaci, ale właśnie tego co gracze lubią najbardziej (wg mojej obserwacji) – generowaniu wyników. Jeżeli byśmy dodali np. do parametru wynik rzutu k20, wszytko może się udać, jednak dodanie już tylko k6 może okazać się katastrofą. Jeżeli rzucalibyśmy przeciw wartości parametru, wtedy zwykły rzut k10 mógłby okazać się niewystarczający. To już jednak problem skalowania wyników oraz konwencji. Złotego środka nie ma.

 

Teraz bym chciał poznać wasze zdanie. Może macie inne przemyślenia lub dodalibyście coś od siebie. Czy widzicie tu miejsce na narrację? To tylko ogólny pogląd, ale może wyniknie z tego ciekawa dyskusja. Proszę tylko o jedno – nie siejcie przykładami z innych systemów. Chciałbym by wypowiedzi podyktowane były tym co sami myślicie, a nie co przeczytaliście u innych. Celowo nie poruszałem kwestii takich jak osobowość, czy wiedza postaci. O tym przy innej okazji.

 

UWAGA! Standardowo proszę o trzymanie się tematu. Robiliście to pięknie do tej pory, więc i tym razem mam nadzieje nie będzie problemu.

 

Jagmin

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Maniery jako część składowa cechy fizycznej (Uroda)? Ja przy Twoim podziale podpiąłbym je raczej pod Charyzmę. Zdrowie też średnio pasuje mi do urody, raczej do wytrzymałości.
16-10-2012 16:38
Jagmin
   
Ocena:
0
AdamWaskiewicz, a widzisz, zaskoczyłem cie. To moja obserwacja a nie standard z RPG. Obserwacja ogólnobiologiczna. Ludzie jak i zwierzęta często instynktownie wybierają tylko "ładne" okazy (nie chodzi tylko o płeć). Trochę głupi przykład, ale standardowa postać nie wybierze ubłoconego i zardzewiałego miecza gdy obok leży piękny i błyszczący. Nie bez znaczenia jest szuka kamuflaży itd.

Co do manier, niektóre zachowania, szczególne wynikające z pewnych ułomności cielesnych mogą uchodzić za niewłaściwe. Pamiętajmy, że człowiek jak i większość istot wzorowanych na nim popada w stereotypy. Jeżeli mamy na przykład zwykłego kmiotka to oczekujemy, że będzie raczej ubogi w maniery. Za to jak się odezwie może wyjść na całkiem charyzmatycznego rozmówcę.

Oczywiście możecie to interpretować po swojemu.
16-10-2012 17:21
KRed
   
Ocena:
+3
Jagminie, wymyśliłeś cechy z d&d. Trzeba tylko scalić urodę z charyzmą (po co uroda skoro nie jesteś w stanie jej wykorzystać do wpływania na innych?), oraz instynkt z rozumem (co z tego, ze zauważasz fakty, skoro nie jesteś w stanie z nich wnioskować?). Et voila!

Ogólnie to trudno w tym temacie o oryginalność. Można ewentualnie zrezygnować z cech (postać opisują wyłącznie umiejętności). Można redukować ilość cech, można czasem dodawać cechy specyficzne dla systemu (magia w CORPS, technika w Cyberze, wiara w Monie). Można szatkować cechy (setting złodziejski, więc robimy osobno zręczność manualną i osobno zwinność; robimy awanturnicze fantasy więc osobno dochodzi Walka Wręcz, Strzelanie i Ataki, które nie mają nic wspólnego ze Zręcznością).
Ale wszystko to działanie według schematu: mechanika to fizyka wirtualnego świata.

Czy istnieje zupełnie inne podejście? Bywa. Na przykład "In a Wicked Age". Tu cechy nie opisują jaka jest optymalna strategia działania postaci. Tutaj wyznaczają one oczekiwaną rolę postaci. Dostajemy zestaw: "z miłością", "przemocą", "dla siebie", "dla innych", "skrycie", "jawnie". Nie wiemy czy postać jest bardziej silna czy inteligentna (to zostaje kwestią swobodnego opisu, dopóki niewiara nie kruszeje to wszystko jest OK), ale wiemy, że w naszej opowieści będzie ona uzyskiwać swoje egoistyczne cele dzięki brutalności, albo będzie zamaskowanym obrońcą ludu, albo kimś innym, kogo chcemy zobaczyć w naszej historii.
To jedna z ciekawszych koncepcji z jaką się spotkałem.

Dobierania listy cech i umiejętności do własnej kampanii próbowałem wielokrotnie i uważam za mało efektywne, niewiele lepsze od tworzenia własnej, autorskiej mechaniki.
16-10-2012 17:26
Jagmin
   
Ocena:
0
@KRed
Rozgryzłeś mnie. ;)
16-10-2012 17:47
FireFrost
   
Ocena:
+1
Paramtery jakie są w grze powinny być uzależnione od tego, co postacie graczy mają w danej grze robić. Jeżeli budujemy mechanikę pod tłuczenie po łbach potworów, to pierwsze srzypce powinny grać cechy, które opisują jak dobrze BG potrafią te potwory lać po tych łbach. Zestawu uniwersalnych parametrów nie ma.
16-10-2012 22:41
oddtail
   
Ocena:
0
"To jedna z opcji, acz dla mnie nie do końca klarowna. W końcu człowiek cały czas stara się opisać naturę i samego siebie liczbami, więc czemu widzę trend do zaprzeczania temu dążeniu?"

Bo liczby nie załatwiają wszystkiego. Nie opisujemy urody czy poczucia humoru albo siły za pomocą liczb. FATE liczby zawiera, ale tam - moim zdaniem - gdzie są potrzebne. Nie nadużywanie liczb tworzy pomost między regułami gry a opowieścią. Opis Draculi w powieści Brama Stokera, jak byśmy się nie zwijali i skręcali, lepiej wyjaśnia KIM jest ten wampir niż nawet najlepiej rozpisana mechanicznie karta postaci ze Świata Mroku. Umieszczenie tego, co pamiętne - opisu - w mechanice dobrze realizuje cel, do którego wydajesz się dążyć, czyli opisanie bohatera.

Bardzo rzadko widziałem u ludzi obsesyjną potrzebę kwantyfikowania tego, co naprawdę ważne. Mierzy i określa się kompetencje i umiejętności, i tyle. Raczej nie próbuję w stupunktowej skali zmierzyć urody mojej narzeczonej ani sentymentu jaki mam do mieszkania moich rodziców. Procentowy spadek koordynacji ręka-oko jest dla mnie naprawdę ostatnim powodem, dla którego efekty wypitego na imprezie alkoholu mają dla mnie subiektywne znaczenie. I to, że "dobry albo kiepski" nie jest wszystkim powinna, moim zdaniem, odzwierciedlać w jakimś stopniu mechanika.

Broń Boże nie uważam, że tak trzeba, ale skoro pytasz - proszę, oto moja odpowiedź =)

EDIT:

@KRed: "In a Wicked Age" brzmi super! Podoba mi się takie podejście. Jest gdzieś jakieś darmowe demo tego systemu?
16-10-2012 23:41
KRed
   
Ocena:
0
oddtail,
IaWA nie ma dema. To by się mijało z celem bo cała gra ma 36 stron :) Aby dowiedzieć się czegoś więcej, na początek przeczytaj recenzję.
17-10-2012 02:03
Kaczorski
   
Ocena:
0
@ oddtail (odnośnie WoDa)
Dokładnie tak, tylko dodałbym tutaj tylko jeszcze liczbę 2. Sposób przedstawienia cech w II edycji jest po prostu genialny (oczywiście jeśli ktoś uznaje coś takiego jak testowanie konfliktów społecznych, ale to dygresja).
Na drugim końcu spektrum jest stary dobry CUD (niemal równie fajny)... albo rzeczywiście Siła & Moc z Magii i Miecza.

@KRed
Kurde, ciekawie to brzmi, trzeba obczaić.

@Jagmin
Jest jeszcze kwestia "parametrów pomocniczych", niby detal ale ma jednak znaczenie.
17-10-2012 12:44
Jagmin
   
Ocena:
0
@Kaczorski
Podejmiesz temat? Jedne gry zawierają parametry pomocnicze, inne nie. Nie ma tu jakiejś prawidłowości. No może poza tym, że jak wśród podstawowych parametrów nie ma niczego odpowiedzialnego za żywotność to znajdziemy to w pomocniczych, prawie zawsze.

Ciekawostką są tu KC moim zdaniem. Rozrośnięte parametry podstawowe, które w domyśle zastępują testy umiejętności (jak w WFRP), wymagają dodatkowych biegłości i odporności, których nie obsługują. Pomijam konieczność liczenia ułamków. Dzięki temu otrzymujemy kilkadziesiąt wartości o różnym stopniu skomplikowania wyliczeń. W imię czego?
17-10-2012 12:53
Kaczorski
   
Ocena:
0
Wg mnie w imię bardzo źle pojmowanego realizmu :)

Parametry pomocnicze w ogóle wydają się wynikać właśnie z pragnienia żeby mechanika jak najlepiej przekładała się na rzeczywistość. Wiadomo że powodzenie dowolnej akcji zależy od mnóstwa czynników i praktycznie w żadnej sytuacji w grę nie wchodzi żadna pojedyncza właściwość człowieka - wyciąganie średnich z cech daje wrażenie czegoś takiego. Więc mechaniki "realistyczne" = mechaniki ze współczynnikami pomocniczymi.

Chociaż może tu być jeszcze coś - względy czysto matematyczne, wartości potrzebne żeby dana mechanika działała. Np (trzymając się twojego podziału) zręczność + instynkt/2 dają stopień trudności trafienia. O ile pierwsze kryterium jest bardzo subiektywne, o tyle drugie wydaje mi się obiektywniejsze, chociaż wymaga syntetycznego podejścia (w czym dobry nie jestem).

Jeśli chodzi o mnie, jedyny wsp pomocniczy jaki trawię to właśnie hapeki.
17-10-2012 17:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.