» Blog » Parametry postaci
16-10-2012 12:25

Parametry postaci

Odsłony: 14

Nowy wpis, nowa nadzieja. Tym razem temat bardziej przyziemny i RPGowy. Mianowicie kwestia opisywania postaci za pomocą mechaniki. Ja wciąż szukam sposobu na to niejasne zagadnienie. Zadaję sobie pytanie, czy w ogóle warto ustalać jakieś stałe parametry, czy może zostawić to graczom? Oczywiście znaczna większość gier określa dość dokładnie parametry nazywając je cechami, atrybutami, współczynnikami itp. Jednak czy większość ma w tym wypadku rację?

 

Ponieważ nie znalazłem w miarę racjonalnej alternatywy na ostatnie pytanie moja odpowiedź brzmi – TAK. Nie dlatego, że tak mi pasuje, albo, że jest lepiej/prościej. Zacząłem się zastanawiać, skąd się wziął pomysł na parametry postaci? Doszedłem do wniosku, że ktoś po prostu musiał podpatrzeć naukę. Ta od zawsze szuka wspólnych mianowników na opisanie natury. A tymi mianownikami są przeróżne parametry. Wystarczy wizyta u lekarza a dostaniemy szereg parametrów naszej osoby. Jednak jak się to ma do gier?

 

Gry mają to do siebie, że wszystko upraszczają. Nawet tam gdzie następuje największy stopień symulacji parametry są tylko pewnym symbolem zbioru przemian i możliwości. Jednak czy da się określić, które z parametrów dla naszych postaci są istotniejsze? Które określają naprawdę jakie mamy możliwości? Z tym jest już trudniej. Generalnie widać tendencję do zawierania wszystkiego w dwóch grupach parametrów, odnoszących się do naszego ciała oraz naszego umysłu bądź ducha. W zależności od przyjętej konwencji gry raz jedna, raz druga grupa zyskuj pewną przewagę. Nieraz obie są w równowadze, ale tylko pozornej, bo gracze sami weryfikują, które cechy są im bardziej przydatne.

 

Sam stworzyłem wiele mechanik, których w efekcie nie opublikowałem. Zawsze jednak próbowałem podejść do tego problemu w różny sposób. Nigdy nie określiłem stałego repertuaru współczynników, choć pojawiały się nieraz pewne prawidłowości. Postanowiłem przyjrzeć się owym prawidłowościom i sporządzić najbardziej realistyczną listę parametrów, jak to możliwe. Pewnie zaskoczenia nie będzie, ale zastanówcie się przez chwilę nad tym, skąd się one wzięły.

 

Parametry fizyczne:

Siła – siła mięśni, udźwig, siłę ciosu i uścisku;

Wytrzymałość – odporność organizmu na czynniki zewnętrzne, wytrwałość;

Zręczność – gibkość, zwinność, koordynacja ruchowa i manualna;

Uroda – wygląd zewnętrzny, powierzchowność, maniery, zdrowie.

 

Parametry psychiczne:

Instynkt – percepcja zmysłowa, intuicja i tzw. szósty zmysł;

Rozum – zdolność uczenia się, mądrość, inteligencja, pomysłowość;

Wola – siła umysłu, przekora, asertywność, upór, odwaga;

Charyzma – urok osobisty, posłuch, poufałość, wpływ.

 

Uwierzcie mi, ale tak symetryczny podział wyszedł przypadkiem. Opierałem się głównie na obserwacji biologicznej i psychologicznej, a nie na grach. Oczywiście terminologię zaczerpnąłem z gier, tak by najlepiej pasowała do danego zjawiska. W każdym razie tak mniej więcej wygląda zestaw parametrów, jaki mógłby opisać niemal każdy gatunek humanoidalny a i większość zwierząt. Jednak to skala owych parametrów będzie określała, jak bardzo staną się elastyczne. Można by przyjąć dosyć oczywistą skalę 10 stopniową dla człowieka i umieścić przeciętnego przedstawiciela gatunku na poziomie 5.

 

Co nam da, że ustalimy skalę parametrów? Dwie rzeczy: powiązanie z mechaniką i punkt odniesienia dla zdroworozsądkowych rozwiązań. Załóżmy, że np. dla wartości 10 w Sile przyporządkujemy rekordowe osiągi najsilniejszego człowieka świata. Wtedy podzielenie ich przez 10 i dostosowanie do innej wartości nie powinno nastręczać problemów. Tak można postąpić ze wszystkimi parametrami i zbudować w ten sposób mechaniczny szkielet postaci. Oczywiście to tylko uproszczenia, ale najbliższe realizmu, jak to możliwe, a przy tym cały czas operujące na takim poziomie abstrakcji, że nawet bez owych wyliczeń każdy powinien sobie poradzić intuicyjnie z interpretacją.

 

Kolejny krok to dodanie do tego czynnika losowego, czyli wielkiej niewiadomej wszechświata, którą często przedstawiają kostki. Tu już nie jest tak łatwo. Dlaczego? Bo źle dobrane zakresy wyników mogą sprawić, że nasza postać będzie albo za słaba, albo za silna. Więc w tym wypadku nie będzie to wina konstrukcji naszej postaci, ale właśnie tego co gracze lubią najbardziej (wg mojej obserwacji) – generowaniu wyników. Jeżeli byśmy dodali np. do parametru wynik rzutu k20, wszytko może się udać, jednak dodanie już tylko k6 może okazać się katastrofą. Jeżeli rzucalibyśmy przeciw wartości parametru, wtedy zwykły rzut k10 mógłby okazać się niewystarczający. To już jednak problem skalowania wyników oraz konwencji. Złotego środka nie ma.

 

Teraz bym chciał poznać wasze zdanie. Może macie inne przemyślenia lub dodalibyście coś od siebie. Czy widzicie tu miejsce na narrację? To tylko ogólny pogląd, ale może wyniknie z tego ciekawa dyskusja. Proszę tylko o jedno – nie siejcie przykładami z innych systemów. Chciałbym by wypowiedzi podyktowane były tym co sami myślicie, a nie co przeczytaliście u innych. Celowo nie poruszałem kwestii takich jak osobowość, czy wiedza postaci. O tym przy innej okazji.

 

UWAGA! Standardowo proszę o trzymanie się tematu. Robiliście to pięknie do tej pory, więc i tym razem mam nadzieje nie będzie problemu.

 

Jagmin

Komentarze


dzemeuksis
   
Ocena:
+1
Złotego środka nie ma.

Moim zdaniem jest. ;) Zakładając, że dobrze zrozumiałem "Twój" problem.

ustalać jakieś stałe parametry, czy może zostawić to graczom

Bardziej bym to uzależniał, od klimatu/konwencji/charakteru kampanii, na jaki się umawiamy. Inny zestaw cech będzie dobry dla kompanii najemników walczących w konwencji anime, inny dla oddania realiów żołnierza na względnie współczesnych frontach, jeszcze inny dla klimatów gwiezdno-wojennych.

A tak z innej beczki, idea przykrywania wartości liczbowych (cech bohaterów) przemyślanymi i językowo intuicyjnymi określeniami (nierzadko obejmującymi zakresy) zawsze wydawała mi się atrakcyjna. Oczywiście to się przekłada na pewną niejawność, co mogłoby się nie spodobać graczom w typie von Mansfelda (popraw mnie, jeśli się mylę).
16-10-2012 12:57
Indoctrine
   
Ocena:
+2
Jaki zbieg okoliczności :D

W "Głębi Przestrzeni" zastosowałem praktycznie identyczny podział, jedynie trochę inaczej określiłem parametry :)
16-10-2012 12:59
Jagmin
   
Ocena:
0
@dzemeuksis
Nie wiem o jaki złoty środek ci chodzi, ale sam piszesz, że zależy wiele od przyjętej konwencji gry. W tym wypadku to kości się najczęściej zmieniają, nie parametry. Raz to jest dodatkowa kostka dla bohaterów graczy, innym razem powiększony zakres rzutu by zrekompensować duże rozbieżności parametrów. Jednak wszystkie RPGi jakie znam operują na przestrzeni tych 8 parametrów. Nieraz niektóre łącząc ze sobą lub rozdzielając. Jednak wtedy albo brakuje nam jakiegoś parametru lub o jakiś jest za dużo.

Nie zrozum mnie źle. To nie kolejna próba standaryzacji RPG. Po prostu zastanowiło mnie, że obracamy się wokół takich parametrów, ale w sumie nigdy nie mówimy o nich wprost stosując wymówki, że to dla dobra gry.

@Indoctrine
A chcesz bana za niemerytoryczny komentarz. ;)
16-10-2012 13:18
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Może i kości się zmieniają, ale lepiej - uważam - żeby się zmieniały parametry. Jeśli planuję kampanię dla oddziału najemników w średniowiecznej europie, z dużą ilością czystej akcji, a przy tym bez magii, demonów, etc., to po co mi taka na ten przykład "Wola"? Żebym raz w całej kampanii rzucił, czy bohater nie uciekł przed przeważającymi siłami wroga, podczas kiedy jego kompani postanowili zostać i zginąć? To ja wolę wywalić całkiem taki parametr. Zwłaszcza że w opisanej sytuacji i tak nikt by nie był zadowolony, gdyby komuś nie wyszedł test - to byłoby po prostu słabe fabularnie.

W złotym środku odnosiłem się do tego, co pisałeś przy skali. Tzn. ja zrozumiałem, że mając jakiś tam przyjęty zakres dla cech, uważasz za problematyczną decyzję, jak te cechy testować w sensie jaki rozrzut rzutów zapewnić. Problem ten rzeczywiście istnieje w przypadku powszechnie spotykanych sposobów testowania.

Przykładowo taki Warhammer jest przegięty w stronę nieporadności (żeby przeciętny dajmy na to szewc miał poniżej 50% szans na zrobienie średnio porządnych butów?!) - rozrzut jest za duży względem przeciętnych współczynników.

Zmierzam do tego, że w mojej mechanice nie ma tego problemu, ale nie chcę na razie zdradzać więcej, bo mogłaby się rozpętać dyskusja a to nie miejsce i jeszcze nie czas na to.
16-10-2012 13:31
Jagmin
   
Ocena:
0
@dzemeuksis
Teraz rozumiem i się zgadzam. Można owszem obcinać liczbę parametrów, ale zauważ, że większość gier aspiruje do miana elastycznych. W takich grach nie każdy jest żołnierzem albo jeżeli nawet gracze się tak umówią sama gra może dopuszczać inne postacie. Wtedy złe obchodzenie się z istniejącymi parametrami postaci kończy się tym co opisałeś. Nie wiem jak to rozwiązać i nawet nie próbuję. Jestem ciekaw jak to sobie poukładałeś.
16-10-2012 13:39
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
@Jagmin

Można owszem obcinać liczbę parametrów, ale zauważ, że większość gier aspiruje do miana elastycznych.

Większość aspiruje, a moja będzie. ;) Możesz obcinać, albo dodawać parametry w zależności od potrzeb. W przytoczonym poprzednio przykładzie gracze wespół z MG mogą uznać, że fajnie byłoby mieć bardziej rozdrobnione cechy fizyczne, niż tylko Siła, Wytrzymałość i Zręczność. Może jeszcze Szybkość, może Refleks, a może jeszcze coś innego. Uważam, że to warto ustalać każdorazowo przed rozpoczęciem kampanii na etapie określania konwencji, w jakiej będziemy grać.

W takich grach nie każdy jest żołnierzem albo jeżeli nawet gracze się tak umówią sama gra może dopuszczać inne postacie.

No jasne, nawet z całą pewnością bohaterowie spotkają na swojej drodze wiele innych postaci. Ale skoro wiemy, że gra i tak będzie koncentrować się na akcji, to istotne są tylko te parametry, które będą często testowane, które obejmą 80% testów. Pozostałe 20% bez większego bólu da się podciągnąć pod którąś z cech.

Co tym samym zyskujemy? Gracze rozwijając postacie, wydając PD, nie mają dylematu, pt. "czy ta inwestycja się opłaci?", bo wszystko, co dostępne, będzie się często przydawało! Można się wówczas skupić na wizji postaci, nie na dylematach mechanicznych.
16-10-2012 14:04
Jagmin
   
Ocena:
0
No to teraz zacząłem kumać czaczę i czaić bazę. To rzeczywiście jakieś rozwiązanie. Chętnie podał bym nawet przykład takiego podejścia, ale obiecałem sobie brak jakichkolwiek przykładów. Widzę tu jednak jedną lukę, mechaniczną. Jak działałyby owe parametry jeżeli nie wiadomo by było jaki jest ich zasób i zapewne ilość? Podobny mechanizm sprawdza się z różnym skutkiem przy umiejętnościach.
16-10-2012 14:15
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Jak działałyby owe parametry jeżeli nie wiadomo by było jaki jest ich zasób i zapewne ilość?

Hmmm..., nie jestem pewny, czy dobrze rozumiem pytanie. Ilość parametrów, jak i zakresy dla grywalnych ras powinny być ustalone przed rozpoczęciem kampanii i raczej nie ruszane już później do czasów jej zakończenia.

Weźmy skrajny przykład: wszystko zredukowane do dwóch parametrów: Siły i Mocy, jak w planszówce "Magia i Miecz" (może np. chcesz poprowadzić dzieciom i uznałeś, że tak będzie łatwiej na początek). Skoro się na to zgodziliśmy przed grą, to od tego momentu nie ma takiego testu, którego nie da się jasno przypisać do jednej z tych cech (lub, w wyjątkowym przypadku, do wypadkowej obu tych wartości).

Jak pisałem, nie wiem, czy odpowiedziałem na pytanie, bo nie wiem, czy je dobrze zrozumiałem.
16-10-2012 14:24
Jagmin
   
Ocena:
0
No nie zrozumiałeś. ;)

Chodziło mi jak określić mechaniczne działanie niestałej liczby parametrów. Bo jak rozumiem mechanika to zakłada. Inaczej będzie to składanie mechaniki od podstaw. Inaczej mówiąc, jak ma się mechanika do tego, że mamy raz 3 a raz 5 parametrów?
16-10-2012 14:29
Nit
   
Ocena:
+3
@Dzemeuksis

Możesz obcinać, albo dodawać parametry w zależności od potrzeb. W przytoczonym poprzednio przykładzie gracze wespół z MG mogą uznać, że fajnie byłoby mieć bardziej rozdrobnione cechy fizyczne, niż tylko Siła, Wytrzymałość i Zręczność. Może jeszcze Szybkość, może Refleks, a może jeszcze coś innego. Uważam, że to warto ustalać każdorazowo przed rozpoczęciem kampanii na etapie określania konwencji, w jakiej będziemy grać.

Widzę tutaj dwa problemy:
1. Nie wszystkim się będzie chciało. Czasami samo tworzenie postaci zajmuje pół spotkania, a co dopiero ustalanie jak postacie mają być tworzone.
2. Graczom i MG może się w międzyczasie zmienić koncepcja i z intrygi dworskiej (nacisk na różnorodność cech umysłowych) będą chcieli przerzucić się na wojaczkę/ survival (nacisk na różnorodność cech fizycznych).
Standaryzacja to czasami dobra rzecz.
16-10-2012 14:33
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
@Jagmin
No słowa jakby rozumiem, ale nadal nie dostrzegam problemu. Może dlatego, że jestem zbyt mocno zafiksowany na swojej koncepcji. Nic to, trzeba będzie wreszcie się wziąć i opublikować. ;)

@Nit

1. To prawda, ale jeśli masz ten komfort, że znasz swoich graczy i wiesz, czy i w jakim stopniu lubią taką babraninę, to możesz odpowiednio podejść do sprawy. Jeśli graczy nie znasz, to możesz spróbować zawczasu wypytać, jak to widzą, albo po prostu mieć już coś przygotowane, ale - w razie potrzeby - być gotowym na dyskusję.

2. To też prawda, ale zakładam, że to już wtedy będzie inna kampania. Poza tym, jeśli faktycznie znając siebie i swoich graczy podejrzewasz, że zbyt mocne ograniczenie może zaszkodzić swobodnemu rozwojowi sytuacji, to po prostu nie jesteś aż tak restrykcyjny w redukcji cech i tworzysz bardziej uniwersalny zestaw. Ja tu się po prostu trochę zafiksowałem na krótkie (3-4 sesje) kampanie ze ściśle określoną konwencją.
16-10-2012 14:50
oddtail
   
Ocena:
0
Jeśli chodzi o opisywanie postaci za pomocą mechaniki, to (jak zwykle) uważam, że kwestię tę rozwiązuje najlepiej FATE. Na wypadek gdyby mój cykl notek blogowych o nim tego nie pokazywał dostatecznie jasno ;).

Sztywne parametry postaci spełniają swoją rolę w jakimś stopniu, ale mają tę cechę, że - jak każde reguły - porywają za sobą sposób myślenia o postaci. A to strasznie wtłacza w wąskie ramy. Kiedy podstawowych współczynników jest dużo (jak w Deadlands Classic, gdzie było ich 10), jest to nieco mniejszy problem, to jednak znacznie komplikuje mechanikę. Moim skromnym zdaniem, jedyna mechanika gdzie było dużo cech i to dobrze działało to mechanika Świata Mroku.
16-10-2012 14:52
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jagminie - bardzo standardowe masz te prawidłowości, takie mainstreamowe i oklepane. Pewnie dlatego, że się sprawdzają. Te twoje 8 parametrów znajdziesz w większości systemów, czasem rozbite na kilka wspóczynników, czasem kilka z twoich jest scalone.

Ja mam inne przemyślenia na temat tego, jak opisać postać parametrami, by odzwierciedlały ją w grze. W tym co proponujesz jedyna zaleta jest taka, że jest łatwe do przełknięcia, bo znane z wielu systemów.
Tak więc ani to jakieś nowatorskie, ani szczególnie dobre - ot, taka kumulacja mainstreamowych parametrów z najpopularniejszych mechanik.
Owszem, trzy grupy parametrów - fizyczne umysłowe i duchowe. Ale brakuje ci kilku dość istotnych wyznaczników, w innych miejscach pogrupowałeś obszary odpowiedzialności "źle" - tzn klasycznie. W mojej wizji nie zwiększą one ilości parametrów, ale inaczej rozłożą akcenty postaci. Nie mówiąc już o tym, że twoje rozwiązanie promuje pewne statsy bardziej niż inne przy tworzeniu postaci, np zręczność, co jest dość kiepskie.
Podobnie jak kiepskie jest rozkładanie "średniej" dostosowując ją do skali człowieka.
No, ale to takie klasyczne, mainstreamowe, pobożne podejście, nie ma co go krytykować. Pozostaje poprawne, choć na pewno nie jest to żadna rewelacja. I nie chodzi mi tu by na siłę wprowadzać udziwnienia, tylko sprawić, by parametry lepeij oddawały postać w świecie gry. Twoje robią to przeciętnie, a nawet słabo.
16-10-2012 15:01
Jagmin
   
Ocena:
0
@dzemeuksis
No nic. Może innym razem.

@oddtail
To jedna z opcji, acz dla mnie nie do końca klarowna. W końcu człowiek cały czas stara się opisać naturę i samego siebie liczbami, więc czemu widzę trend do zaprzeczania temu dążeniu?

@Tylda
Mimo, że rozumiem twój tok rozumowania i w pewnym sensie go podzielam najwidoczniej nie zrozumiałaś tematu. Nie pastwimy się nad konkretnymi rozwiązaniami a przedstawiamy swoje przemyślenia na temat istniejących zależności lub nowych koncepcji.

Zauważyłem za to, ze mainstream nie jest popularny dlatego że jest prosty, ale dlatego że jest bardziej intuicyjny. Ktoś kiedyś napisał tekst o tym, że by przedstawić jakąś konwencje nie trzeba tworzyć do tego specjalnych cech jak choćby "człowieczeństwo".
16-10-2012 15:04
~Satosan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Hej,
Poltera śledzę już dłuższy czas, ale Twoja notka po raz pierwszy sprowokowała mnie do wypowiedzi. Wszystko dlatego, że niemalże identyczny zestaw cech wprowadziłem do swojej autorki w 2007 r. i używam do dziś:
Siła – Wytrzymałość – Zręczność – Percepcja – Inteligencja – Siła woli – Charyzma – Uroda.
Każdą z cech opisuję w przedziale 1-10, ze średnią 5. Aby bohater nie był tylko zbiorem statystyk, podczas tworzenia postaci pilnuję uzasadnienia wybranego zestawu cech. Stąd bohater o sile 7 jest przez gracza opisywany jako ogromny (+1) i atletycznie zbudowany (+1).
Przy skali 1-10 różnica pomiędzy każdym punktem musi być duża. Cecha na poziomie 6 jest ewidentnie wyróżniająca się (przy sile – człowiek wysportowany), 7 wskazuje osobę o wielkiej przewadze (zawodowy sportowiec), a 8 osobę wybitną (sportowiec światowej klasy).
Oczywiście system musi zawierać uproszczenia. Posługując się przykładem siły – nie ma jednego jej rodzaju. Siła ciosu bierze się z eksplozywności ruchu, który jest czymś całkowicie innym niż pasywna siła używana do podnoszenia ciężarów. Podobnie wytrzymałość – trochę innego rodzaju wytrzymałości wymaga walka w tzw. stójce, a innego w zwarciu. Stwierdziłem jednak, że nie ma sensu wprowadzać tego typu szczegółów na poziomie cech. Różnicowanie zapewniają umiejętności (również w skali 1-10).

Mechanika okazała się dość uniwersalna – zbudowani na niej bohaterowie brali udział w kampaniach o bardzo dużym natężeniu walk (klasyczna kampania najemnicza), oraz niemalże walk pozbawionych (np. koncentrująca się na szpiegostwie i intrygach). Co ciekawe, ta sama mechanika służyła mi do gry w świecie o technice rodem z średniowiecza (literalnie – kampania w historycznej Francji doby wojny stuletniej) i SF (przygoda w uniwersum Warhammera 40K).

Nie ma więc sprzeczności pomiędzy taką, a nie inną liczbą cech, a konwencją rozumianą jako otoczka przygody. Ewentualny problem widziałbym raczej w stylu prowadzenia i miejsca w nim mechaniki. Moi gracze lubią mieć pełną kontrolę nad swoimi bohaterami i na przykład szczegółowość przedstawienia walki jest dla nich ważna. Kiedy zaproponowałem przejście na mniej skomplikowaną mechanikę, w której walka byłaby rozstrzygana jednym rzutem (FATE) – zaprotestowali. Zwyczajnie lubią kombinować wymyślając taktykę pod umiejętności konkretnego przeciwnika, a podczas starcia opisywać i rozliczać każdy manewr.
16-10-2012 15:11
Nit
   
Ocena:
+1
@Dzemeuksis
Czyli mamy po prostu trochę inne podejście do prowadzenia postaci – ja, swojego tamagotchi lubię hodować dłużej niż 3-4 sesje, a najlepiej rozegrać nim kilka kampanii :)

Jeszcze próba tłumaczenia z Jagminowego na nasze:

Jeśli na przykład chcemy prowadzić intrygę dworską i zredukować (dość ekstremalnie) wszystkie cechy fizyczne do jednego parametru, to czy testy będą przeprowadzane w taki sam sposób dla wszystkich cech umysłowych i dla jednej cechy skupiającej całą fizyczność postaci? Do siebie dodam jeszcze, czy rozwój takiej cechy będzie bardziej „kosztowny”, czy tyle samo PDków będzie trzeba na rozwinięcie przemawiania i całej fizyczności postaci?

EDIT:
Mnie się pytasz, czy Jagmina
Ciebie Dzemeuksisie :)
16-10-2012 15:22
Jagmin
   
Ocena:
0
@Nit
Jednak ktoś zrozumiał. :)

Jeszcze mały komentarz odnośnie sztywnych 8 cech i ich wartości. Są to moje obserwacje. Nigdzie ich nie zastosowałem, ale po prostu mnie to zastanowiło. Zaś co do ustalenia średniej wartości wydaje się to całkowicie logiczne zważywszy na fakt na czym polega przyjmowanie pewnych założeń w nauce. Masz teorię, podstawiasz liczby, przeprowadzasz dowód i wsio. Często teoria długo nie znajduje swoich dowodów, ja tylko uczyniłem pierwszy krok.
16-10-2012 15:31
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
@Nit
Mnie się pytasz, czy Jagmina, bo się lekko pogubiłem. :) Generalnie chyba (nie jestem pewny, czy dobrze zrozumiałem) odpowiedź brzmi: tak, w taki sam sposób. Z tym że do podstawy testów (cecha) często będą dochodziły jeszcze punkty z umiejętności, czy też przymiotów. Więc nawet, jeśli z cech będzie tylko jedna fizyczna i kilka umysłowych, to nawet w obrębie tej jednej fizycznej testy mogą się nieco różnić w zależności od posiadanych umiejętności.
16-10-2012 15:36
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Nit

Podczas przechodzenia od konwencji do konwencji nie różnicuję mechaniki – choćby bohater miał nigdy nie użyć jakieś cechy w teście, zestaw jest wciąż ten sam i każda rozwija się w taki sam sposób (w tym idea mechaniki uniwersalnej).

Ma to dodatkowy smaczek – czasem bohaterowie utworzeni do danej konwencji jednak spotykają postaci z innej (np. dworzanie celujący w ogładę i retorykę muszą jednak podjąć walkę z żołnierzem, bądź rycerz najemny zaproszony na dwór próbuje uniknąć ośmieszenia i jeszcze zdobyć przychylność paru osób). Następuje zderzenie i trzeba kombinować, żeby coś osiągnąć.
16-10-2012 15:49
Nit
   
Ocena:
+1
@~
Podczas przechodzenia od konwencji do konwencji nie różnicuję mechaniki – choćby bohater miał nigdy nie użyć jakieś cechy w teście, zestaw jest wciąż ten sam i każda rozwija się w taki sam sposób (w tym idea mechaniki uniwersalnej).

Do mnie też bardziej przemawia taki sposób rozwiązania tego zagadnienia, ale muszę oddać Dzemeuksisowi sprawiedliwość, że Jego rozwiązanie ma ręce i nogi i z pewnością znajdą się amatorzy takiego stylu.
16-10-2012 16:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.