Parametry postaci
Odsłony: 18Nowy wpis, nowa nadzieja. Tym razem temat bardziej przyziemny i RPGowy. Mianowicie kwestia opisywania postaci za pomocą mechaniki. Ja wciąż szukam sposobu na to niejasne zagadnienie. Zadaję sobie pytanie, czy w ogóle warto ustalać jakieś stałe parametry, czy może zostawić to graczom? Oczywiście znaczna większość gier określa dość dokładnie parametry nazywając je cechami, atrybutami, współczynnikami itp. Jednak czy większość ma w tym wypadku rację?
Ponieważ nie znalazłem w miarę racjonalnej alternatywy na ostatnie pytanie moja odpowiedź brzmi – TAK. Nie dlatego, że tak mi pasuje, albo, że jest lepiej/prościej. Zacząłem się zastanawiać, skąd się wziął pomysł na parametry postaci? Doszedłem do wniosku, że ktoś po prostu musiał podpatrzeć naukę. Ta od zawsze szuka wspólnych mianowników na opisanie natury. A tymi mianownikami są przeróżne parametry. Wystarczy wizyta u lekarza a dostaniemy szereg parametrów naszej osoby. Jednak jak się to ma do gier?
Gry mają to do siebie, że wszystko upraszczają. Nawet tam gdzie następuje największy stopień symulacji parametry są tylko pewnym symbolem zbioru przemian i możliwości. Jednak czy da się określić, które z parametrów dla naszych postaci są istotniejsze? Które określają naprawdę jakie mamy możliwości? Z tym jest już trudniej. Generalnie widać tendencję do zawierania wszystkiego w dwóch grupach parametrów, odnoszących się do naszego ciała oraz naszego umysłu bądź ducha. W zależności od przyjętej konwencji gry raz jedna, raz druga grupa zyskuj pewną przewagę. Nieraz obie są w równowadze, ale tylko pozornej, bo gracze sami weryfikują, które cechy są im bardziej przydatne.
Sam stworzyłem wiele mechanik, których w efekcie nie opublikowałem. Zawsze jednak próbowałem podejść do tego problemu w różny sposób. Nigdy nie określiłem stałego repertuaru współczynników, choć pojawiały się nieraz pewne prawidłowości. Postanowiłem przyjrzeć się owym prawidłowościom i sporządzić najbardziej realistyczną listę parametrów, jak to możliwe. Pewnie zaskoczenia nie będzie, ale zastanówcie się przez chwilę nad tym, skąd się one wzięły.
Parametry fizyczne:
Siła – siła mięśni, udźwig, siłę ciosu i uścisku;
Wytrzymałość – odporność organizmu na czynniki zewnętrzne, wytrwałość;
Zręczność – gibkość, zwinność, koordynacja ruchowa i manualna;
Uroda – wygląd zewnętrzny, powierzchowność, maniery, zdrowie.
Parametry psychiczne:
Instynkt – percepcja zmysłowa, intuicja i tzw. szósty zmysł;
Rozum – zdolność uczenia się, mądrość, inteligencja, pomysłowość;
Wola – siła umysłu, przekora, asertywność, upór, odwaga;
Charyzma – urok osobisty, posłuch, poufałość, wpływ.
Uwierzcie mi, ale tak symetryczny podział wyszedł przypadkiem. Opierałem się głównie na obserwacji biologicznej i psychologicznej, a nie na grach. Oczywiście terminologię zaczerpnąłem z gier, tak by najlepiej pasowała do danego zjawiska. W każdym razie tak mniej więcej wygląda zestaw parametrów, jaki mógłby opisać niemal każdy gatunek humanoidalny a i większość zwierząt. Jednak to skala owych parametrów będzie określała, jak bardzo staną się elastyczne. Można by przyjąć dosyć oczywistą skalę 10 stopniową dla człowieka i umieścić przeciętnego przedstawiciela gatunku na poziomie 5.
Co nam da, że ustalimy skalę parametrów? Dwie rzeczy: powiązanie z mechaniką i punkt odniesienia dla zdroworozsądkowych rozwiązań. Załóżmy, że np. dla wartości 10 w Sile przyporządkujemy rekordowe osiągi najsilniejszego człowieka świata. Wtedy podzielenie ich przez 10 i dostosowanie do innej wartości nie powinno nastręczać problemów. Tak można postąpić ze wszystkimi parametrami i zbudować w ten sposób mechaniczny szkielet postaci. Oczywiście to tylko uproszczenia, ale najbliższe realizmu, jak to możliwe, a przy tym cały czas operujące na takim poziomie abstrakcji, że nawet bez owych wyliczeń każdy powinien sobie poradzić intuicyjnie z interpretacją.
Kolejny krok to dodanie do tego czynnika losowego, czyli wielkiej niewiadomej wszechświata, którą często przedstawiają kostki. Tu już nie jest tak łatwo. Dlaczego? Bo źle dobrane zakresy wyników mogą sprawić, że nasza postać będzie albo za słaba, albo za silna. Więc w tym wypadku nie będzie to wina konstrukcji naszej postaci, ale właśnie tego co gracze lubią najbardziej (wg mojej obserwacji) – generowaniu wyników. Jeżeli byśmy dodali np. do parametru wynik rzutu k20, wszytko może się udać, jednak dodanie już tylko k6 może okazać się katastrofą. Jeżeli rzucalibyśmy przeciw wartości parametru, wtedy zwykły rzut k10 mógłby okazać się niewystarczający. To już jednak problem skalowania wyników oraz konwencji. Złotego środka nie ma.
Teraz bym chciał poznać wasze zdanie. Może macie inne przemyślenia lub dodalibyście coś od siebie. Czy widzicie tu miejsce na narrację? To tylko ogólny pogląd, ale może wyniknie z tego ciekawa dyskusja. Proszę tylko o jedno – nie siejcie przykładami z innych systemów. Chciałbym by wypowiedzi podyktowane były tym co sami myślicie, a nie co przeczytaliście u innych. Celowo nie poruszałem kwestii takich jak osobowość, czy wiedza postaci. O tym przy innej okazji.
UWAGA! Standardowo proszę o trzymanie się tematu. Robiliście to pięknie do tej pory, więc i tym razem mam nadzieje nie będzie problemu.
Jagmin