» Pamiętniki twórców » Pamiętnik o magii

Pamiętnik o magii


wersja do druku

Trzecia postać


Ogłoszenia parafialne:
Pamiętniki będą teraz publikowane w poniedziałki. W piątki i sobotę mam zajęcia na uczelni i każdą środę i czwartek spędzam na nauce – nie mogę więc pisać Pamiętników. Będę je pisywał w niedziele po zajęciach i publikował w poniedziałki.

Ogłoszenia parafialne II
Od przyszłego tygodnia będzie można kupić – TYLKO W DOBRYCH SKLEPACH RPG – kolorowe plakaty z obrazami z Monastyru. Na pierwszy ogień poszła Kara. Plakaty są duże, formatu B2 i pokazują Monastyr lepiej niż i 1000 Pamiętników. 

Ogłoszenia parafialne III
Ukazał się Portal#17. Nie ma w nim działu Monastyru, ale ostatnie wydanie Jesiennej gawędy poświęciłem tematowi pisania przygód dark fantasy i oparłem teorię przykładami z sesji Monastyru. 

No dobra, ruszamy!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Historia trzeciej postaci, chyba najciekawszej czeka już drugi tydzień. Czas pozwolić jej wyjść na światło dzienne. Oto ona. 
(to postać jednej z dziewczyn, które grały w Monastyr. Ponieważ nie wiem, czy życzy sobie, by zdradzać jej imię – na wszelki wypadek nie zrobię tego. Nazwijmy ją Anią, choć dziewczyna, która grała tą postacią ma inne imię).

Historia postaci
To była młoda kobieta. Urodzona w Karze, wraz z bratem opuściła rodzinne strony i wyjechała na nauki do odległej Kartiny. Kiedy rodzeństwo zdobywało wiedzę i wkraczało w dorosłe życie, w rodzinnym mieście stała się rzecz straszna. Dom spłonął, rodzina zginęła. Ocalał tylko służący, który odnalazł ich w Kartinie i przekazał złe wieści.
Dla rodzeństwa to był wstrząs. Szczególnie silnie przeżyła do młoda dziewczyna. Nie potrafiła wybaczyć Jedynemu okrucieństwa. Nie zdołała pogodzić się z tym, co przydarzyło się jej bliskim. Odwróciła się od Jedynego. Uciekła z Kartiny i rzuciła do Cynazji, byle dalej od papieża, kościoła, byle dalej od nauk i religii. Chciała wolności, chciała rzucić wyzwanie Jedynemu i wykrzyczeć mu, jak bardzo się na nim zawiodła. Gdzie mogło ją to wszystko zaprowadzić? W jedno tylko miejsce.
Odkryła więc zakazane księgi i dawne przekazy. Zanurzyła się w pradawnych naukach i traktatach. Szukała prawdy o Jedynym, o Rodianach, o boskiej karze i sprawiedliwości. Każdego roku oddalała się od wszystkiego, czego nauczyli ją rodzice. Pochłaniała ją Ciemność.
Naszą bohaterkę poznajemy w momencie, gdy postanawia wrócić do Kary i wraz z bratem dowiedzieć się całej prawdy o śmierci rodziny. Oto bowiem, po wielu latach docierają doń wieści, iż pożar spowodowała ludzka ręka...

Przygoda
Przygoda w zamierzeniu była detektywistyczna – gracze mieli babrać się w przeszłości. Szukać w aktach i dokumentach, rozmawiać z ludźmi, którzy pamiętają te tragiczne wydarzenia. Każdy kolejny trop miał pokazywać, że cała historia jest o wiele bardziej skomplikowana niż można było podejrzewać. Graczom przyszło odkryć, iż dom wcale nie spłonął, że w sprawę zamieszana była Inkwizycja, że rodzice rodzeństwa zostali posądzeni o czarostwo... Cóż, wielokrotnie powtarzałem, iż jesteśmy fanami ZC i wpływ tej wspaniałej gry w Monastyrze widać. Jest tu wiele bibliotek, archiwów, w Dominium książki są cenne i ważne. Oto więc przed graczami przygoda w klimatach ZC, osadzona w okrutnej, szalonej Karze, gdzie każdy twój krok śledzi Inkwizycja, gdzie wiecznie jesteś podglądany, a najmniejszy błąd może się skończyć posądzeniem o czarostwo.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Karyjka ostatnie dziesięć lat spędziła w Cynazji. Poznała więc wszystko, czym Cynazja jest przepełniona. Odkryła sztukę odczytywania historycznych zapisów, grzebania w przeszłości i odkrywania w kartach ksiąg rzeczy dla zwykłego człowieka niedostępnych. Zmieniła się także. Stała się pewna siebie, zdecydowana, przestała wierzyć w to, czym żyje Kara – w sprawiedliwość i mądrość Jedynego. Przestała nosić się skromnie, przestała chylić głowę na widok księży, zapomniała o tym, iż tu, w Karze modlitwę odmawia się nieustannie. 
Wkraczała do jaskini lwa. Jej brat wiedział o tym doskonale. Widział, jak siostra zmieniła się przez ostatnie lata. Widział, iż prowadząc śledztwo w Karze, poruszają się po niebezpiecznym terenie.

Gdzie tkwi haczyk?
Przez lata szaleńczych nauk i badań w Cynazji, kiedy dziewczyna odwróciła się od Jedynego i rzuciła mu wyzwanie – nastąpiła olbrzymia zmiana. Postać Ani została opętana przez Ciemność. Kiedy odwróciła się od Jedynego, kiedy skierowała się ku zakazanej wiedzy i starożytnym napisom – stała się narzędziem w rękach sił Ciemności. Jej moce i umiejętności miały coraz więcej wspólnego z siłami zła. 
Ona sama nie wiedziała o tym. Nikt nie pozna, kiedy Ciemność przejmuje nad nim władzę. 

Kiedy gracze wkroczyli do biblioteki i wzięli do ręki odpowiednią księgę powiedziałem Ani (oczywiście w tajemnicy przed innymi graczami) coś takiego: „To kronika tego miasta. Jeśli zechcesz, odnajdziesz w niej wszystko. Kiedy to się stało, co się stało, kto był w to zamieszany. Wszystko zależy od czasu który poświęcisz i mocy, jakich użyjesz.”
Znacie gracza, który odpowie: „Nie, nie chcę wiedzieć aż tak dużo. Wystarczy mi wiedzieć kiedy. Reszty jakoś później się dowiemy.” Nie ma takich graczy.
Kusiłem Anię, choć tak naprawdę to Ciemność kusiła jej postać. Możesz poznać prawdę, użyj mocy, które masz, a poznasz całą historię. Ania dała się skusić. Oczywiście, że się dała. W tajemnicy przed innymi graczami – kiedy oni ruszyli poza miasto, by zbadać sprawę majątków ziemskich ich rodziny ona sama zamknęła się w komnacie z księgami i odprawiła rytuał. Spędziła z księgami cały dzień i całą noc. 
Następnego ranka powiedziałem (w tajemnicy) jej bratu, że siostra wygląda na osłabioną, w komnacie czuć dziwne zapachy... To była jego siostra. Wiedział, że od lat zajmuje się zakazanymi rzeczami. Wraz z postacią Michała Oracza – Karyjczyka z krwi i kości – ostrzegli ją. Niby przypadkowo, niby od niechcenia zaczęli rozmowę o czarach, o Inkwizycji o tym, że tu w Karze trzeba uważać na Ciemność. Nikt nie powiedział na głos tego, o czym wszyscy myśleli: „Wiemy, że czarowałaś, nie rób tego więcej.”
Cóż pozostało mi zrobić, jak rzucić w ich ręce kolejne dokumenty, które teraz już na pewno rozwiążą zagadkę. Wystarczy jeszcze jeden, ostatni rytuał. Jeszcze tylko jeden i wszystko będzie jasne. Jedna noc i postać Ani pozna zabójców swych rodziców.
Nie odmówiła. Ciemności trudno odmówić. Ania, mimo że obaj gracze dali jej jasno do zrozumienia, że nie powinna tego robić zaryzykowała i zdecydowała się jeszcze raz odprawić rytuał...

Zakończenie
Sesję przerwałem, ponieważ była już druga w nocy i byłem zbyt zmęczony by prowadzić. Nie dokończyliśmy jej nigdy. Niestety, gramy w Monastyr, by testować mechanikę i świat, by uczyć się o nim i wspólnie wymyślać kolejne elementy. Granie sprawia nam przyjemność, ale nie tylko dla niej gramy. Ta sesja dała mi wszystkie odpowiedzi jakich potrzebowałem. Kiedyś, po wydaniu Monastyru będzie czas na granie sesji długich, pięknych i zawsze zakończonych. W tym wypadku po prostu zakończyliśmy sesję dyskusją i wnioskami. Zanotowaliśmy je i wprowadziliśmy do Monastyru. 
Michał mówił mi potem, że gdyby sesja potrwała jeszcze z godzinę, postać Ani zginęłaby. Był Karyjczykiem. Nie dopuściłby do kolejnych czarów. Jego podejrzenia po tych dwóch nocach zmieniły się niemal w pewność. Potrzebował już niewiele, by zakończyć sprawę.

W tym wypadku pokazałem Wam jak działa Ciemność – i jak MG odgrywa tą siłę. Mamiłem gracza, by odwzorować to, jak Ciemość mami postać. Kusiłem Ankę, bo Ciemnosć kusiła jej postać. Oto czarodziej opętany przez zło, niedostrzegający tego, iż przekroczył granicę i że nie panuje nad sobą. To była wspaniała bohaterka i wszyscy wiedzieliśmy, że w końcu czeka ją przegrana, i że prędzej czy później przekroczy barierę i będzie musiała zapłacić straszną cenę.
W Monastyrze nie ma demonologów, nekromantów, czy innych czarnoksiężków, którzy z założenia są źli, mają szkielety zamiast lokajów i czaszki jako podstawki pod świeczkę. Tu wszyscy są czarnoksieżnikami, bo magia jest przeklęta, magia jest zła – i nawet jeśli starają się jej użyć w dobrym celu, w słusznej sprawie – zawsze skończą tak samo. Jako słudzy Ciemności.

Gandalf nie odważył się wziąć pierścienia. Tu każde jedno zaklęcie jest pierścieniem...

Z poszanowaniem

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

~Filip Gruszczyński

Użytkownik niezarejestrowany
    Brr...
Ocena:
0
Aż mnie ciarki przeszły tym razem:-) W końcu fragment magii, który mi sie podoba. Tylko jedna sprawa: Czy Monastyr będzie systemem do jednostrzałówek? Bohaterka Ani zginie i co z nią począć? To Deadlandy, że co sesję ktoś musi pójść do piachu? Podobną kwestię podniósł jeden z moich graczy, jak przeczytał przygodę w Cynazji: I co? Poświęcam się i więcej z wami nie gram? To ja pieprzę taką przygodę... Z kolei poświęcić się jednostrzałówce to nie sztuka, bohatera i tak się zmienia co sesję. Jak zamierzacie to rozwiązać?
05-12-2003 14:55
996

Użytkownik niezarejestrowany
    Ehm...
Ocena:
0
" osadzona w okrutnej, szalonej Karze, gdzie każdy twój krok śledzi Inkwizycja, gdzie wiecznie jesteś podglądany, a najmniejszy błąd może się skończyć posądzeniem o czarostwo."

Ja tylko prosiłbym o nie przeginanie... Bo jak zrobicie kraj zupełnych paranoików będzie to śmieszne a nie nastrojowe/klimatyczne.
05-12-2003 15:35
~Marek "greid" Wełna

Użytkownik niezarejestrowany
    W DL wszyscy do piachu?
Ocena:
0
Prowadzę DL odkąd wyszło po polsku i jakoś nie zauważyłem, żeby ktoś musiał iść do piachu podczas każdej sesji. Z Monastyrem pewnie będzie tak samo, czyli śmiertelność będzie zależała tylko i wyłącznie od drużyny.
05-12-2003 17:05
Farvus
    Hmm...
Ocena:
0
Widocznie to będzie rpg, gdzie bohaterowie mają od początku do końca zapisany los i nie będą mieli wpływu na rozwój wydarzeń :D. A co jeśli Ania oparła by się pokusie? Czy to by oznaczało że nie odgrywa swojej postaci bo jej bohaterka była w założeniu słaba? A może zagłębiając się w Ciemność zauważyłaby że bardzo się zmieniła, że nie jest taka jak przedtem?
Rzeczywiście Dark Fantasy pełną gębą :D.
05-12-2003 17:44
~akiel

Użytkownik niezarejestrowany
    ?
Ocena:
0
Czy w tym przypadku magia działała jak wyszukiwarka internetowa? ;-)
05-12-2003 19:48
~Filip Gruszczyński

Użytkownik niezarejestrowany
    Trupy w DL
Ocena:
0
Oczywiście, że nie trzeba nikogo mordować co sesję. Ale kiedyś Ignacy pisał w Portalu, że według niego w konwencji horroru trzeba się nauczyć likwidować regularnie bohaterów. Ot, przypomniało mi się, jak przeczytałem pamiętnik. Bo tu ciągle ktoś ginie.
05-12-2003 20:11
~Filip Gruszczyński

Użytkownik niezarejestrowany
    Paranoja
Ocena:
0
W ,,Roku 1984'' ciągłe śledzenie i denuncjowanie wcale nie było śmieszne. Oj, wcale, wcale...
05-12-2003 20:20
Ezechiel
    Magija
Ocena:
0
Trzewik już gdzieś pisał, że pamiętniki są odrobinę przerysowane. Tak by były jak najbradziej klimatyczne.

Fatum nie oznacza jednostrzałówek. W normalnej kampanii kuszenie musi być bardziej subtelne, znaki cichsze. Upadek i tak jest nieuchronny.



Widzę już. Magija kusi, Obiecuje i ułatwia. Magia to prwdziwa ciemność.

Kurka. Jak obiecałeś.
05-12-2003 21:42
~Scolman

Użytkownik niezarejestrowany
    Plakaty
Ocena:
0
Czy będzie można je kupić poprzez Nostromo lub inny sklep wysyłkowy? Pytam, bo do najbliższego dobrego sklepu RPG mam ponad 300 km. A chciałbym kupić sobie takie cudo. Drugie pytania - jak wiele będzie takich plakatów, ile wzorów? mam kawał ściany do zaklejenia, plus drzwi do pokoju ;)
05-12-2003 22:11
eon
    Re: Craven
Ocena:
0
OK. Kiedys inkwizycja naprawde istniala. Ludzie sie jej bali. Wydawali do palenia na stosie kazdego podejrzanego mieszkanca wlasnej wsi albo sami robili lincz.

Tak bylo, wiec chyba jesli lek (bo przeciez raczej nie respekt) przez inkwizycja bedzie istotnym elementem Kary to jesli MG nie bedzie jakims paranoikiem to sesja sie w paranoje nie zamieni. W GS tez masz Inkwizycje. OK - masz pelne prawo zrobic tak ze jesli jeden z nich zobaczy u twojej postaci przejaw zakazanych dóbr to od razu ja spali. Ale czy o to tam chodzi? Taki schemat raczej zle swiadczy o poczuciu rownowagi mistrza gry. Istotniejsze chyba jest to, ze tak naprawde inkwizycja moze byc marionetka w rekach moznych, ze czasem trzeba uwazac komu co sie mowi, w jaki sposob i gdzie sie robi sobie wrogow. Bo jesli ktos postanowi sie zemscic rekoma jakis inkwizytorow to NIKT nie bedzie ich sprawdzac, posadzac o cokolwiek czy nawet pytac o ta sprawe...
06-12-2003 14:05
Zuhar
    To się musi znaleźć
Ocena:
0
Pamiętniki (szczególnie o magii) powinny się znaleźć w Monastyrze - są rewelacyjne. To świetny kawał podręcznika dla MG (jak prowadzić). Jeśłi nie w podręcznku to chociaż jako dodatek do ściągnięcia.
06-12-2003 16:49
Zeus
    A ja...
Ocena:
0
...się tylko zastanawiam w jaki sposób magia będzie przedstawiona w podręczniku? Bo póki co, to dowiadujemy się niewiele, a większa część Pamiętników dotyczy stylu prowadzenia Trzewika.
07-12-2003 12:00

Użytkownik niezarejestrowany
    No cóż...
Ocena:
0
Mam podobne wątpliowsci co Farvus. Zdażało mi się, (najczęsciej grając w WFRP) być kuszonym na różne sposoby, w tym oczywiscie możliwoscia zyskania sporej mocy. Ostatnio nawet zagrałem magiem o mocach zbliżonych do tych monastyrowych. Owszem, kozystałem z nadarzajacych się okazji, ale zawsze uważałem, by nie skubnąć za dużo - i zawsze wychodziłem na swoje. Nie wiem, czy to wina MG (bo nie potrafił wyciagnąc konsekwencji z moich działań, lub też kusił mnie za słabo) czy moja (bo nie potrafiłem zagrać opętanego żądzą władzy idioty)?

Po prostu wydaje mi sie, ze to kuszenie nadal nic nie zmienia. Czarodzieje nadal są zbyt potężni.
07-12-2003 17:28
~Melfik

Użytkownik niezarejestrowany
    Brawa dla Ignacego i ekipy Portalu
Ocena:
0
Jak czytam takie pamiętniki to wraca mi wiara w to że ktoś jeszcze myśli o ambitnym RPG. Bo od jakiegoś czasu najcześciej spotykane podejście to slashowanie potworków i nabijanie expa :(
07-12-2003 19:45
~Filip Gruszczyński

Użytkownik niezarejestrowany
    Potężni magowie
Ocena:
0
Monastyr, to nie D&D, tu nie trzeba równoważyć klas, żeby gracze mogli wspólnie penetrować podziemia. Gracze zbierają się, żeby wspólnie się bawić, a mag nie wybiera tej profesji, żeby móc zdominować resztę drużyny swoją mocą. A tak przy okazji: w czym on jest tak potężny? Spędził pół życia na zgłębianiu ksiąg, każdy go zadenuncjuje jeśli ten spróbuje rzucić zaklęcie, poluje na niego kościół, nie może zaufać nawet własnym towarzyszom. Mag to fajna postać, dla dojrzałego gracza, które chce się bawić w badacza z Cthulhu w świecie Monastyru. I tyle.
07-12-2003 20:10
Ezechiel
    Potęga
Ocena:
0
W pamiętnikach postaci dochodziły do potęgi szybko, niealże na starcie.

Z lektury poprzednich Pamiętników wynika, że proces poznawania magii będzie długi i żmudny.

Tutaj pojawia się pokusa. Dzięki Mrokowi (Magii) możesz osiągnąć to samo co w Jedynym, tylko szybciej.

To jest pokusa, którą operuje MG.

A nawet jesli uważasz, że jesteś zwycięzcą to i tak przegrałeś.

Bo przegrałeś już w momencie, gdy zacząłeś czarować.
08-12-2003 20:26
~Eldar

Użytkownik niezarejestrowany
    Do Ezechiela - to już ostatnia część :)
Ocena:
0
Przepraszam, ale ja tak nie potrafię grać. I większość znanych mi ludzi również. Oni są nastawieni na zwyciestwo. Na pokonanie Losu. Jedyny sposób MG pozbawionego odpowiednich narzędzi, to cegła na głowę. Ja sam, prowadząc dawno temu WFRP próbowałem poskromić poteżnego gracza. Zsyłałem na niego demony, smoki, żywiołaki. A gracz wygrywał. Dlaczego wygrywał? Bo reguły gry nie pozwalały na konwenconalne pokananie go. Co miałem zrobić? Zesłać an niego Bogów Chaosu, najlepiej wszystkich na raz Owszem, nie raz stosowałem owe "cegły" - ciosy poniżej pasa. Ale czy o to chodzi w RPG? WFRP nie był systemem wyważonym. Z czasem tworzył herosów, których jedynie wredny MG mógł zniszczyć. I nie chciałbym, by Monastyr też takim systemem był.

To tyle. Zwaliłem kamień z serca i czekam na odpowiedź. Howgh!
10-12-2003 16:25
~Eldar

Użytkownik niezarejestrowany
    Do Ezechiela (trzy częsci :))
Ocena:
0
Przykro mi że to powiem, ale to dla mnie czcze gadanie. MG operuje pokusą. Czarując przegrywam. Z kim, z czym, pytam się? Z MG? MG i tak ma już nadludzką władzę. Do diabła, w drewnianym kościele cegła mi może na głowę spaść. Ale nie o to chodzi w RPG. Pytam się więc, z czym przegrywam? Jeśli będę dość ostrożny, przechytrzę MG i osiągnę swój cel. O ile mnie owa cegła nie zabije. Z kim wtedy przegram? Z samym sobą? W D&D (którego nie lubię) wszystko jest takie proste. Mag zwycięża przy pomoc magii, a ginie od miecza.
Porównujecie magów z monastyru do Badaczy z ZC? W ZC są Przedwieczni. Jest Cthulhu. Badacze są pyłkiem, który strzepuje się z rękawa. Wtedy owa pokusa grozi naprawdę wymiernymi konekwencjami, a każdy czar to igranie z nienazwanym. A Monastyr? Tam czegoś tkaiego, jak to widzę, nie będzie. I jeśli MG nie wytoczy ciężkiej artylerii (tudzież cegieł) to gracze zrobią go w jajo, ugotują na mieko i zjedzą ze smakiem.
Po co to piszę? MG powinien mieć pod ręką narzędzie. Narzędzie, które nie jest ową cegłą. Które jest tak oczywiste, by MG mógł po sesji powiedzieć "Przecież wiedziałeś". Badacz z ZC wie, z kim zadziera. Badacz ma 90% pewność, że z tego nie wyjdzie żywy. A jednak kolejni próbują i giną. A MG ciosów ponizej pasa, owych "cegieł" nie stosuje. Nie stosuje, bo tak już jest w tym systemie - tutaj gracz nigdy nie wygra z Przedwiecznymi.
10-12-2003 16:25
~Filip Gruszczyński

Użytkownik niezarejestrowany
    Ciemność
Ocena:
0
No oprócz ludzi jest jeszcze Ciemność, opętania, odchodzenie od zmysłów, zwykła śmierć - ciało bohatera nie wytrzyma całej energii. Ot wymyslilem na poczekaniu 4 typy negatywnych konsekwencji. Mozna ograniczyc, mozna oslabic, mozna zabic. Ot, bo sobie rzucil zaklecie.
10-12-2003 20:53
~B_s

Użytkownik niezarejestrowany
    Magya
Ocena:
0
A więc to jest rewolucyjna magia świata Dominium?
Ciekawa. Fajna. Miła. I tak bardzo niepraktyczna.

Zgadzam się z Eldarem: jeśli chcecie napisać grę dla 'profesjonalnych graczy' (głupie określenie, ale trudno o lepsze), opracujcie ją ładnie i wrzućcie do internetu. Na pewno wiele osób to zassa i będzie się świetnie bawiło.
Jednak jeśli gra ma się sprzedać i odnieść choć niewielki sukces, powinno tam być "dla każdego coś miłego". Wasza magia jest trudna, nie tyle w odbiorze, co zastosowaniu. Karteczki wymieniane mięzy Mistrzem, podchody czynione przez prowadzącego, wijącego się niczym piskorz, żeby wszystko szło po jego myśli - to jest trudne i nie daje przyjemności.
Poza tym - ile razy gracz ma udawać, iż uległ podszeptom Ciemności? Bo przecież ta magia, to "zło żywe" jest grubymi nićmi szyte! To pomysł na kilka przygód, na kampanię. A co później? Co zostanie, kiedy wyeksploatuje się jeden z najmocniejszych elementów świata?

Pozdro.
10-12-2003 20:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.