» Pamiętniki twórców » Pamiętnik o bohaterach w mechanice

Pamiętnik o bohaterach w mechanice


wersja do druku

Pisałem już w Pamiętnikach o tym, jakimi postaciami gra się w Monastyrze, jednak zawsze były to opisy pełne emocji i patosu. Dziś chciałbym rozpocząć mini cykl artykułów o bohaterach (podobnie jak wcześniej o magii) i opowiedzieć Wam, jak te wszystkie wcześniejsze założenia przekuliśmy na konkretne reguły Monastyru. 

W komentarzach do Pamiętników oraz w emailach, które otrzymałem dziwiliście się, że bohater w przygodzie Cynazji poświęcił postać w połowie przygody, by reszta graczy dalej sobie grała. Dość nierealne, prawda? Mało który gracz w RPG zdecyduje się tak po prostu poświęcić życie swojej postaci. 

Trzeba jednak pamiętać, że Monastyr to gra która pełnymi garściami czerpie z literatury przygodowej, a do tego narzuca jej jeszcze dodatkowy odcień – zła, ciemności, okrucieństwa. Klimat dark fantasy. Aby pokazać jak w Monastyrze sprawdzają się rozwiązania fabularne z kart powieści muszę zacząć – paradoksalnie – od tego, jak dostaje się tu Punkty Doświadczenia. To diablo ważny moment gry!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Są dwie kategorie PD. Jedna, to punkty przeznaczane na rozwój cech i umiejętności bohatera – rzecz raczej klasyczna w swych rozwiązaniach, umiejętności rozwija się coraz trudniej wraz z tym, jak ich poziom rośnie. Wzrost współczynników związanych z psychiką bohatera (odwaga, wiarygodność itp.) jest bardzo trudny, zaś rozwój cech „Ciała” jest niemal niemożliwy. Trzeba władować wiele punktów, by zwiększyć sobie siłę, czy zręczność. Gramy czterdziestolatkami. Ci panowie swoją młodość mają za sobą...

Tu dygresja – jeśli gracz podczas procesu tworzenia postaci wyda określone punkty i będzie grał „młodą postacią” rozwój cech Ciała będzie miał oczywiście łatwiejszy.

Ważniejsze jednak są te drugie PD. Na dzień dzisiejszy wciąż wahamy się nad ich nazwą, czy będą to Majętności, czy Znajomości, czy co jeszcze... Jest jeszcze troszkę czasu (choć bardzo niewiele), by ostatecznie wybrać jedną z nazw. Niech będą to Znajomości. Jak działają?
Po zakończeniu sesji, MG mówi graczom: „Spośród NPC, którzy występowali w przygodzie możecie wybrać sobie karczmarza z „Trzech srok”, młodego gońca, którego spotkaliście pod miastem, panią Decruix oraz jednego z regimentu żołnierzy, z którymi nocowaliście drugiego dnia przygody, powiedzmy, że będzie to Lucjan, ten wysoki brunet, który ograł was w karty. Ah, no i jeszcze występowali wasi starzy znajomi – oberżysta Antonio, oficer Stajević oraz nasza ukochana Christine.
Ty Marek masz 3 PD, Wojtek 7, Kaśka 10 PD. Dobra, niech będzie, Marek masz 4.”

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gracze przydzielają PD poszczególnym NPC i wpisują ich sobie na karcie. Marek inwestuje swoje punkty w Christine (już od czterech sesji), Kaśka ładuje całą nową pulę w Lucjana, Wojtek daje 3 PD na karczmarza i 4 na panią Decruix. Po co?
Bo to są ich sojusznicy. To coś na kształt ekwipunku, dość niezwykłego ekwipunku. Jak będzie można go wykorzystać?
Gracze potrzebują przenocować. Marek „wyciągnie” więc swoją kartę i powie: „4 mile stąd jest oberża „Dzik”, możemy tam śmiało nocować i wypocząć – tam siedzi mój karczmarz.”
Kiedy indziej Kaśka powie: „Potrzebujemy pomocy. O ile pamiętam w stolicy powinien być regiment Lucjusza. Piszę do niego list, by przybył jutro wieczorem do gospody pod miastem. Uzbrojony. Najlepiej z kimś jeszcze!”
To nie są bohaterowie niezależni Mistrza Gry! To są bohaterowie niezależni graczy! Ich osobiści NPC, wykupieni, wyhodowani na PD, będący na ich rozkazy. Dając kolejne PD tym postaciom, gracze sprawiają, że ci NPC będą coraz bardziej posłuszni graczom i z każdym kolejnym punktem doświadczenia będą stawali się drugą, alternatywną postacią gracza. Jeśli Kaśka da na Lucjusza 5 PD, to gdy go spotka gdzieś na trakcie, on na pewno zechce z nią porozmawiać, zaprosi na obiad, i wykona dobrą przysługę. Kiedy Kaśka przez kolejne sesje dozbiera Lucjuszowi w sumie 10 PD, Lucjusz poprosi o urlop z oddziału i ruszy jej na pomoc – jeśli będzie taka potrzeba. Gdy Kaśka uzbiera 20 PD, Lucjusz będzie jej drugą postacią – Kaśka dostanie od MG kartę postaci i będzie ją odgrywać kiedy zechce. Lucjusz – dzięki przygodom bohaterów graczy, w których ich spotkał, stanie się ich serdecznym przyjacielem, gotowym zawsze im pomóc i ruszyć wraz z nimi. Odzwierciedlają to PD, które gracze przekazali na jego osobę.

Skąd takie rozwiązanie? Bo dość mamy już bohaterów graczy, którzy są wyrwani ze świata, w którym żyją. Odarci ze znajomych i przyjaciół i otoczeni tylko przez NPC kierowanymi przez MG, a ci przecież zazwyczaj okazują się zdrajcami, którzy zrobią nam świństwo, by tylko zawiązała się ciekawa przygoda.
Dość mamy też grania w świecie gry tylko dla rozwoju siły i zręczności swojego bohatera. Nie chcemy patrzeć jak mały pikaczu zamienia się w dużego pikaczu. Chcemy zobaczyć jak mały pikaczu otacza się gromadką przyjaciół i znajomych pikaczu. Mamy dość tego, że świat zupełnie nas, bohaterów graczy nie zauważa. Dlaczego oberżyści tak rzadko poznają nasze postaci? Dlaczego u tak wielu MG Bohaterowie Graczy są anonimowi dla świata gry? Ta mechanika wymusi zmianę stylu gry. Świat, a dokładnie – ludzie zamieszkujący ten świat zaczną być bardzo istotni – zarówno dla graczy, jak i MG. 
I wreszcie! Dość mamy... Będę o tym pisał w najbliższych Pamiętnikach. Dużo powodów tej decyzji i dużo ciekawych efektów na sesjach, dzięki takiemu rozwiązaniu. Jest o czym opowiadać...

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

~Maciej

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mimo że pomysł nie jest świeży - pamiętam zauszników działających na podobnych zasadach w ad&d, to nie mogę odmówić twórcom Monastyru pomysłowości. Istotnie zmieni to wymiar gry, nie wiem czy nie utrudni to wyzwania jakim jest BYCIE fikcyjnym bohaterem jednak na pewno uczyni to rozgrywkę ciekawszą. Pozostaje także ryzyko uczynienia z npc'ów marionetek i narzędzi graczy (chociaż zależy to tylko od podejścia grających). Czy po śmierci bohatera będzie możliwe branie udziału w opowieści posługując się postaciami "sojuszników"?
17-12-2003 22:23
Nadiv
    tekst
Ocena:
0
Niezły pomysł - podoba mi się.
17-12-2003 22:53
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
    Bez czepiactwa...
Ocena:
0
"Gramy czterdziestolatkami. Ci panowie swoją młodość mają za sobą..."

Uważam za świetny pomysł rozpoczęcia gry bohaterami, którzy przeżyli już wiele (więcej, niż mają przed sobą). Daje to niesamowite możliwości MG w projektowaniu przygód - nie trzeba prowadzić XX sesji, by postacie graczy mogły zmierzyć się z naprawdę potężnymi przeciwnikami (nie mówię tu o DnDowskich potworkach, a np. znakomitych szermierzach). Fajnie by było zagrać/poprowadzić postacie o możliwościach podobnych do możliwości bohaterów książek czy filmów z konwencji dark (lub nie-dark) fantasy.

W związku z tym pytanie do Autorów - czy mechanicznie doświadczenie bohaterów będzie odzwierciedlone? Czy postać gracza jednym cięciem rozbroi żółtodzioba, mimo kiepskiego (nie pechowego) rzutu?
17-12-2003 23:46
trzewik
    Odpowiedzi
Ocena:
0
Macieju, na Twoje pytanie odpowiem całym osobnym Pamiętnikiem - bo to jeden z tematów, jakie pragnę poruszyć.

Enc, tak. Bohaterowie graczy, jak przystało na bohaterów graczy są lepsi od przeciętniaków i przeciętniaka koszą razem z ziemią. Jest jednak jedno "ale". Każda walka to mimo wszystko ryzyko. Raz, że możemy niedocenić przeciwnika, dwa, że może mu przyjść kto z odsieczą, trzy, że fartem gość jednak może nas zranić, cztery, bo w tym świecie jest magia...

A jeśli zostaniesz zraniony, przegrałeś. Oczywiście przesadzam - ale otrzymanie rany drastycznie wpływa na umiejętność walki. Jak mawiały dawne traktaty szermiercze, przede wszystkim nie być trafionym, a dopiero później trafić. Jeśli BG otrzyma jakieś głupie trafienie to nagle szanse się wyrównują i z każdą chwilą mogą drastycznie wywrócić.

Podsumowując. Tak, BG są potężniejsi od byle szermierzy. Lecz każda decyzja o walce to jednak ważna decyzja. Bo jeśli jednak coś pójdzie nie po myśli gracza, może to skończyć się tragicznie. Nie ma tu miejsca na błędy.
18-12-2003 00:04
Neurocide
    Ładnie
Ocena:
0
Chłopaki, nie spieszcie się, dopiśćie tę grę, ja mam chec ją kupić. To do mnie przemawia, choć będę bardziej powściągliwy niż w przypadku Neuroshimy, podręcznik sobi dobrze obejrzę i przetrawię. Ale to co tu czytam, naprawde do mnie przemawia.
18-12-2003 00:23
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
    Super...
Ocena:
0
"Każda walka to mimo wszystko ryzyko. Raz, że możemy niedocenić przeciwnika, dwa, że może mu przyjść kto z odsieczą, trzy, że fartem gość jednak może nas zranić, cztery, bo w tym świecie jest magia..."

To się rozumie samo przez się. Myślę jednak, że bohaterowie graczy nie cofną się przed walką. Postacie pozytywne będą starały się dopełnić swego obowiązku, negatywne (jak pokazano na przykładzie z pamiętnika o magii), posuną się do wszystkiego by osiągnąć cel. Jednym słowem - kwestia odpowiedzialności i świadomości ceny, jaką trzeba zapłacić za ryzyko walki.

Niestety, moi gracze (przynajmniej przez pierwsze sesje) ryzykowaliby z nieświadomości zagrożenia.

"A jeśli zostaniesz zraniony, przegrałeś."

I bardzo dobrze. Fajnie by było pograć w system, który na podobieństwo filmu wprowadza zasadę "jedna rana- jeden pokonany". Oczywiście, bohaterowie graczy powinni mieć szansę zwyciężyć mimo rany, jednak "płotki" fabularne (np. wiejskich milicjantów) powinno się pokonywać (niekoniecznie zabijać) jednym ciosem. Mam nadzieję, że mechanika będzie skonstruowana w ten sposób.
18-12-2003 01:37
~kotul

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pomysł nie za bardzo mi się podoba.. Jeszcze bardziej nie podoba mi się tekst że "Ta mechanika wymusi zmianę stylu gry". Czyzby kolejna "Gra wyobrażni"? Bądzmy elitarni? Sam gram juz od dawna z poznawaniem bohaterów graczy. A co w takim razie, jeśli mamy lat 40, z punktami na npiców sprzed gry? Czy standartowo robimy historie postaci i nagle kochanek/a dostaje jeden punkt postaci wiec zacznie z nami dopiero wtedy rozmawiać?? (by nie bylo reszta idei z podrecznika mi sie podoba ale ja po prostu nie lubie dzielania PD-ków na wiele różnych podPD-ków.)
18-12-2003 10:20
~PeterLev

Użytkownik niezarejestrowany
    zdrada
Ocena:
0
W pierwszej chwili bardzo mi się pomysł z tymi dodatkowymi PD’kami na postacie spodobał. Jednak czy taka kupiona postać nie staje się w pewnym sensie niewolnikiem graczy? Co jeśli MG zechce by znajomy karczmarz zdradził? Pewnie nie może tego zrobić bo przecież PD’ki.

A co jeśli drużyna pozna piękną kobietę, która dajmy na to jest szpiegiem? Mogą wydać na nią punkty? Pewnie nie, ale jeśli MG im zabroni, to już będą wiedzieli, że coś z nią jest nie tak. Czy nie nastąpi podział NPC’ów na tych naszych i tych podejrzanych?

IMO byłoby lepiej zachować jedne punkty doświadczenia, za które, gracze mogliby rozwijać postać i znajomości. Czerpanie z jednej puli wymagałoby ciekawych wyborów (sam o nich Trzewiku pisałeś świetnie w P17) i nie wprowadziłoby wspomnianych w poprzednim poscie pod-PD’ków (odpada też kłopot z nazwą).


18-12-2003 11:36
~Marek "greid" Wełna

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kotul -> No to chyba oczywiste, że w czasie tworzenia postaci, będziemy sobie montować jakieś startowe znajomośc.
18-12-2003 13:42
vesago
    A mi się podoba!
Ocena:
0
Na początku pomysl wydał się nieciekawy ale po dluzszym zastanowieniu doszedlem do wniosku, ze jest bardzo fajny. Zacheci graczy do nawiazywania znajomosci z NPC'ami i zwracania na nich wiekszej uwagi. Moi gracze czesto wazne postaci traktowali jak zwykle mieso armatnie.
W tym przypadku moze tez byc tak ze gracze, nie chcac stracic dobrych NPC'ow sami pospiesza im na ratunek.
18-12-2003 14:28
Vangel
    A ja wierzę
Ocena:
0
Może i jestem naiwny, ale po zakupieniu Neuroshimy wierzę, że Polak potrafi, wierzę, że Trzewik i reszta wesołej kompani zrobią z Monastyru coś naprawdę wyjątkowego. na poparcie swojego stanowiska mam kilka bardzo ciekawych i dość oryginalnych rozwiązań jakie wprowadzono do Monastyru, a o których była w pamiętnikach mowa. Jestem przekonany, że ten system będzie udany.
Co do tego pamiętniku - to świetny pomysł z tymi PeDekami! Szczególnie sposobał mi się knif z drugą postacią, nad którą po pewnym czasie będziemy mogli przejmować kontrolę! Przy odpowiednich umiejętnościach graczy ta druga postać nada prawdziwej głebi całej rozgrywce! Gratuluję świetnego pomysłu i zyczę dalszej owocnej pracy!
18-12-2003 15:33
~kotul

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Greid -> Tak wiem o tym. Ale czy te NPC-e z histori postaci beda mialy jakies startowe PD-eki na nie wydane???
18-12-2003 16:06
~Eldar

Użytkownik niezarejestrowany
    Klap klap klap!
Ocena:
0
Naprawdę, świetna koncepcja. Mam nadzieję, że będzie naprawdę dopracowana, a nastepne pamiętniki odpowiedzą na drażniące nas kwestie (NPC niewolniakmi graczy, kwestia zdrady, etc etc).

PS. 20 PDków potrzebnych do awansu NPCa na drugą postać gracza? Gdy na sesję można dostać nawet 10? Czy to nie za mało? Aha, rozumiem, że MG moze zarządać wiecej lub mniej, zależnie od znaczenia owego urzędnika?
I np. postacie kobiece (Famme Fatale :)) będą mogły uwodzić NPCów płci męskiej o wiele skuteczniej, niz by to zrobił facet? (z Don Juanami i kobietami tak samo):)
18-12-2003 20:40
Przemodar
    Dobrze, ale bez cmokania z zachwytu...
Ocena:
0
Pomysł wielce interesujący. Ale tylko powierzchownie, z początku, ponieważ trzeba sobie jasno określić do kogo adresowana jest gra Monastyr. Autorzy zarzekają się, że do zaawansowanych graczy-wyjadaczy erpegowych. A tacy (nieskromnie siebie też do nich zaliczam) budują swoje gry w serii kampanii, a nie jednostrzałówek. Zatem taka gra siłą rzeczy wymaga od nich budowania koneksji, wpływów, długów wdzięczności i przyjaźni. Wprowadzenie elementu mechaniki do tych niuansów witrualnych znajomości może spowodować spory zgrzyt. Mianowicie gracze postanowią zawłaszczać sobie NPCów. Bo co mi szkodzi przyznawać PDki jednej osobie aż do sprowadzenia jej do roli niewolnika? Podobnie może być z wrogami - miałem z nim kontakt, nie przekonałem do siebie, ale zmuszę go do uległości sztucznymi punktami... Owszem, w grze "swobodnej" do tego nie dojdzie, bo takie rzeczy bierze się pod uwagę na logikę. Jednak w grze wtłoczonej w ramy sztucznych PDków i "poziomów" znajomości bardzo łatwo o naduzycia w pełnej zgodności z przepisami gry oczywiście.
Zatem moja końcowa refleksja - pomysł doskonały, ale wart oderwania sfery więzi z NPCami od mechaniki. PDki zniszczą delikatną strukturę tych wirtualnych znajomości. Może trzeba by osłabić siłę tych punktów, zeby bonus dawał jakiś modyfikator do szczęścia podczas działań, a nie ogólnie do nastawienia postaci, jej uległości wobec postaci gracza.
19-12-2003 10:42
Joseppe
   
Ocena:
0
Pomysl oryginalny i ciekawy (alez bzdury gadam :P), ale nie mam szczerze pojecia jak sprawdzi sie w grze. Dlatego m.in. kupie Monastyr, zeby sie tego dowiedziec.

ps "Nie chcemy patrzeć jak mały pikaczu zamienia się w dużego pikaczu." - genialne :D Bede mial to jako sygnaturke :)
19-12-2003 23:43
eon
    :]
Ocena:
0
Za wyjatkiem tego ze jak juz ktos zauwazyl, prog "stania sie druga postacia gracza" jest za niski - tego na pewno nie powinno sie dac zrobic w 2 sesje to POMYSL JEST REWELACYJNY.
20-12-2003 10:58
Ballis
   
Ocena:
0
Pomysł fajny.

Przemodarze: przecież pedeki ładować można tylko w niektórych BNów, co wynika z tego:"Spośród NPC, którzy występowali w przygodzie możecie wybrać sobie(...)" fragmentu. Więc gdzie jest problem? Po prostu MG musi być czujny, a patent znajdzie uzasadnienie.

Pozdro.
20-12-2003 20:26
143

Użytkownik niezarejestrowany
    NPCty
Ocena:
0
Pomysł mi się podoba, powiękasza możliwości graczy, ale mam taką sugestię: jeśli gracze zbyt mocno wykorzystają NPCta to może wtedy "ich niewolnik" powinien stracić część Pdków które zostały w niego zainwestowane. Wtedy gracze nauczyliby się wykorzystywać swych NPców z rozmysłem. Mam nadzieję, że pomysł z Npcami-niewolnikami nie zostanie wypaczony.
20-12-2003 22:39
~Gucio

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobry pomysł, ale...
Ocena:
0
Jak już ktoś zauważył, najwiekszym problemem będą szpiedzy czy inni zdrajcy podszywajacy się pod przyjaciół drużyny. BG będzie pakował w takiego BNa punkty, nieświadom, że to wilk w owczej skórze. Chyba jedynym wyjściem MG jest ujawnienie działań tego BNa zanim gracz zyska nad nim pełną kontrolę.
21-12-2003 13:10
Thilnen
    Postacie graczy
Ocena:
0
A ja bym chciała wypowiedzieć się na nieco inny temat. Mianowicie mój niepokój wzbudziły następujące słowa:
"Gramy czterdziestolatkami. Ci panowie swoją młodość mają za sobą..."
Czy to oznacza, że Monastyr jest kierowany przede wszystkim do mężczyzn? A co z płcią słabą? Mam nadzieję, że mylę się co do tego, gdyż zbyt wiele jest gier RPG, skierowanych wyłącznie do mężczyzn.
27-12-2003 20:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.