Pamiętnik XVI

Wreszcie... o mechanice

Autor:

Długo przyszło czekać na Pamiętnik o mechanice Monastyru. Dziś wreszcie, po piętnastu spotkaniach jestem pewien, że na mechanikę Monastyru będziecie spoglądać z innej perspektywy aniżeli kilka miesięcy temu. Tak naprawdę - choć wciąż się zarzekacie, że nic o Monastyrze nie wiecie i że wszystko wyjaśni się dopiero po wydaniu podręcznika - znacie już dobrze tą grę. Jeszcze nie dostaliście od nas detali, nie macie w rękach konkretnych opisów i rozdziałów podręcznika, jednak jaki jest Monastyr w dużej mierze już wiecie.

Powszechnie wiadomo jaka powinna być mechanika. Powinna być dobra, powinna pasować do świata gry i wspomagać prowadzenie przygód w danym uniwersum. Powinna być prosta, by nie przeszkadzać na sesji i modułowa, by gracze, którzy lubią szczegółowe zasady bez przeszkód mogli korzystać z zaawansowanych reguł gry. Powinna wreszcie być szybka, by nie zatrzymywać przygody i realistyczna, by nie dochodziło na sesji do idiotyzmów. Czeka nas długi odcinek...



Jeden z pierwszych wyborów jakie przed nami stanęły to: "kość, czy kości". Wygrały kości.

Mechanika oparta na rzucie wieloma kośćmi ma kilka niepodważalnych wad. Najważniejszą z nich jest dodawanie. W ŚM grałem niewiele, wiem jednak, że bywają sytuacje, gdy rzuca się i dwudziestoma dziesiątkami. To nie jest dobre. Zsumowanie wyników kilkunastu kostek jest uciążliwe. Zarówno ja, jak i MOracz dużo grywaliśmy w Star Wars, tam mój bohater miał 8d6+2 na pilotażu. Wtedy, na sesjach SW nie przeszkadzało mi to zupełnie, MG prowadził sesje jako komedię, nie zależało nam ani na dynamicznym opisie, ani na szczególnym klimacie; wcinaliśmy chipsy, piliśmy colę i robiliśmy głupoty. Sumowanie 8 kości sześciennych było jedną z tych właśnie głupot. To było śmieszne. To było fajne. To było głupie.

Mechanika oparta na rzucaniu wieloma kośćmi ma także inne, o wiele mniej ważne wady, które jednak podczas projektowania gry trzeba wziąć pod uwagę. Kiedy rzucasz dziesięcioma kośćmi, częściej jedna z nich spadnie pod stół, niż gdybyś rzucał dwoma. Kiedy rzucasz dziesięcioma kośćmi, musisz mieć te dziesięć kości. Rzadko, rzadko, i jeszcze raz rzadko zdarza się, by wszyscy gracze byli obowiązkowi i przychodzili z kompletem iluś tam kości. A jeśli ich nie mają - robi się kolejka do kości. A jeśli jest kolejka, gra się ślimaczy. Dobrze zrobiona mechanika nie powinna się ślimaczyć. Choćby z tak idiotycznego powodu.

Jak pewnie wiecie, nałogowo prowadzę Deadlandy. Ta gra się ślimaczy. Pisałem o tym w Portalu, nie przeszkadza mi to, że tak jest, ale idę o zakład, że jest wielu MG których to wkurza. Nie ma na świecie drużyny, w której wszyscy gracze mieliby po sześć kości każdego typu. Nie ma na świecie drużyny, w której nie robiono by testów w DL stojąc grzecznie w kolejce po kości. Mechanika DL fajnie wygląda, dobrze sprawdza się w pewnej szczególnej konwencji gry. Ale tak naprawdę jest cholernie niepraktyczna i bardzo uciążliwa.

Co natomiast kuleje w mechanice opartej na jednej kości? Mechanika oparta na jednej kości to zwyczajnie nie jest mechanika. Równie dobrze reguły mogłyby być oparte na zachowaniu rybki w akwarium, albo na kolorze samochodów przejeżdżających za oknem. Rzucanie jedną kością jest jak rzucanie monetą. Albo wypadnie osiem, albo piętnaście, albo jeden. Nie masz na to żadnego wpływu, nie działają tu żadne prawa statystyki. Nie można stworzyć sensownych reguł do rzutu jedną kością. Jeśli rybka podpłynie do szyby zdałeś test, jeśli otworzy pyszczek, nie zdałeś. Tak działa jedna kość.

Podejrzewam, że większość z Was jest licealistami, lub studentami. Każdy z Was powinien słyszeć o czymś takim jak krzywa Gaussa. Nie potrafię wlepiać tu rysunków, ale jeśli jesteście na sieci na pewno ją znajdziecie. Krzywa Gaussa pokazuje jak działają prawa statystyki. Pokazuje, że przy rzucie 3k6 najczęściej będzie padał wynik 12, natomiast wynik 3 nie padnie prawie nigdy. Mechanika gry RPG musi działać na prawach Gaussa. Tylko wtedy, mając pewne przewidywania co do wyników rzutów- zależnie od czynników (wysokość współczynnika, czy umiejętności) można określić co się stanie i napisać do tego regułę.

Rzut 1kX nie oznacza nic. Równie dobrze może wypaść 3, jak i 9 jak i 1. I co z tego? Równie dobrze za oknem przejedzie zielony samochód, albo czerwony. Wyjrzyj za okno, dodaj dwa za skilla i jeszcze 3 za magiczny przedmiot. Był zielony? No to zdałeś test.

Jeśli ktoś podejrzewa, że właśnie w sekretny sposób wyrażam swoją opinię na temat d20, myli się. O d20 wypowiadałem się nie raz i wcale nie sekretnie. Jest to źle zrobiona mechanika. D20 to mechanika: "Wyjrzyj za okno". Jeśli bohater gry d20 jest początkujący lub słaby w danej dziedzinie, to ma mały, lub zerowy (a nawet ujemny) modyfikator do rzutu. Załóżmy, że ma +1 do rzutu. Co to oznacza? Oznacza to tyle co: "Rzuć kością i niech się dzieje co chce". W chwili kiedy rzucasz kością nie masz bladego pojęcia czy otworzysz ten zamek. Jeśli masz farta i wypadnie 18, uda Ci się. Jeśli nie masz farta i wypadnie 5, nie otworzysz drzwi. Gauss patrzy i śmieje się. Na tej śmiesznej dwudziestce może wypaść 5, może wypaść 9, może wypaść 13... Na każdy z tych wyników jest taka sama szansa. Zielony samochód, czy czerwony...? Do tego sprowadza się mechanika oparta na jednej kości. Do wyglądania za okno...

Jeśli jesteś zaawansowany, będziesz miał +8 ze skilla, a jak znam życie jeszcze jakieś inne modyfikatory, których teraz nie pamiętam. Załóżmy jednak, że masz te +8. Co to oznacza? Ano nic. Jeśli wypadnie 8, dodasz osiem i masz już 16. Niezły wynik. Jak wypadnie 18... Wow! To ci wynik. A jak wypadnie 1... Cóż, zdarza się. Zielony, czerwony, bywają i różowe samochody...

Nie masz wpływu na to jakie samochody kupują ludzie.

Nie masz wpływu na to, co wypadnie na tej cholernej kości.

I nie masz bladego pojęcia czego się spodziewać po danym teście. To się nazywa LOSOWA mechanika. To się nazywa zła mechanika. Źle zrobiona, źle wymyślona, zwyczajnie źle działająca. Wbrew matematyce.

Monastyr nie jest oparty na 1kX. Nigdy w życiu.



Monastyr oparty jest na XkY. W naszej grze rzuca się wieloma kośćmi. Pisałem już o wadach takiej mechaniki, o wadach, których byliśmy z Michałem świadomi od samego początku. Byliśmy jednak również świadomi jej zalet, szczególnie jednej, niekwestionowanej: Gaussa i jego krzywej. Mechanika oparta na kilku kościach nie jest zwariowana jak jednoręki bandyta. Na kilku kościach, po zsumowaniu wyników otrzymujemy średnie wyniki. Taka mechanika jest statystycznie sensowna, działa na niej GURPS, działa na niej ŚM. Działa na niej L5K oraz 7th Sea. Także DL i kilka innych... To są najlepsze gry na rynku.

A co z wadami tego rozwiązania? Co z nimi zrobić? Jak się ich wyzbyć? Jak capnąć Gaussa, lecz uniknąć liczenia wyników na dziesięciu kościach? Zwyczajnie, nie rzucać dziesięcioma kośćmi. Reguły Monastyru opierają się na rzucie 3kX. Rzut trzema kośćmi i sumowanie ich wyniku. Dzięki 3kX otrzymujemy - JUŻ - krzywą Gaussa, ale - JESZCZE - unikamy zliczania zbyt wielu wyników. Oto kompromis, który zdołaliśmy osiągnąć, ucieczka od wyglądania za ulicę w poszukiwaniu kolorowych samochodów i ucieczka od lekcji matematyki. Trzy kości. Prosta i czysta sprawa.

Wymyślił to Steve Jackson i nazwał to GURPS. Jeden z najlepiej sprzedający się RPG wszechczasów. Trzewiczek odkrywca, co?



No dobrze. A czym jest X? Dziesiątką? Szóstką? Może dla odmiany ósemką? Dwudziestką? Nim o tym, zrobimy daleki skok w bok. Oprócz tego jak testować działania graczy dość ważną decyzją jest ustalenie tego co należy testować. Współczynniki? Współczynniki plus skille? Tylko skille? Opowiem Wam o pomyśle, który przez kilka tygodni wydawał mi się być rewelacyjnym i przełomowym. Później zaś niepraktycznym i mało sensownym. Pamiętnik ma swoje prawa, opisuje także te projekty, których w podręczniku nie znajdziecie.

Akurat kończyłem prowadzić Władcę Zimy, to już trzeci raz z kolei, dla trzeciej, ostatniej jak się później miało okazać drużyny. Bohaterowie kampanii, trochę jak Monastyrowi szlachcice byli w pewnych elementach do siebie podobni. Każdy z nich potrafił jeździć konno, każdy władał mieczem kawaleryjskim, każdy potrafił odnaleźć się na trakcie - rozbić obóz, przygotować jedzenie, odnaleźć drogę nawet, jeśli był na nieznanym sobie terytorium. Bohaterowie graczy w większości mieli takie same umiejętności, różnili się tylko szczegółami. Czym różnić się będą bohaterowie Monastyru, zastanawiałem się. Każdy z nich świetnie włada szpada, każdy potrafi skuteczni użyć pistoletu lub muszkietu. Jak przystało na szlachetnie urodzonych, jeżdżą konno, liznęli polityki, etykiety, znają obce jeżyki. Gdzieś, w jednym z tych dawnych plików zapisałem:

"Michał, jeśli podejdę do Ciebie i pieprznę Cię z całej siły, czy wyrządzę Ci większą szkodę, niż gdybyś to ty mi pieprznął?"

Zastanawiałem się wtedy na tym na ile siła fizyczna, czy nawet umiejętności - w tym wypadku walki - mają wpływ na działania. A jeśli dwóch bohaterów pędzi na złamanie karku, spinając wierzchowce, prowadząc je ku pewnej śmierci, byle jednak zdążyć na czas, który z nich pierwszy dopadnie celu? Skoro obaj wychowali się w siodle, obaj uczyli się tego, obaj mają drogie, szlachetne konie... Skoro dwóch bohaterów ma podobne umiejętności, skoro obu uczyli prywatni nauczyciele, skoro obaj są wybitnymi i niezwykłymi osobami - czy o wyniku ich pojedynku decydować powinna psychika, nic innego. Bardziej zdeterminowany, bardziej zawzięty, bardziej uparty, czy konsekwentny wygra, podczas gdy człek o małym sercu zejdzie pokonany. Wydawało mi się to wtedy kluczem do wszystkich sytuacji, prawdą, której od lat poszukiwali autorzy gier. Oto dlaczego polska reprezentacja przegrała potem z Koreą, koreańczycy marzyli o tej wygranej, pragnęli jej, zrobili wszystko, by wygrać. Nasi jedynie się starali. Starać się, to zbyt mało, by osiągnąć sukces.

Był to czas, gdy w Monastyrze nie było skilli, bowiem zdawały mi się być zbyteczne. Każdy bohater potrafi strzelać z pistoletu, każdy jeździ konno - co ich różni to psychika, czyli współczynniki. Je będziemy testować.



Odbyły się pierwsze sesje i moja odkrywcza teoria poszła prosto do kosza. Oto gracz zapytał mnie co wie o historii jednego z rodów. Test psychiki był tu więcej nawet niż nie na miejscu. Prędzej ja powinienem go wykonać, niż bohater mojego gracza. Inny gracz zechciał wspiąć się po murze do okna jednej z dam, które pojawiły się w scenariuszu. Test psychiki... wiadomo... Okazało się, że testowanie cech bohatera, choć w idei szlachetne, jest zupełnie niepraktyczne i bezsensowne. Cechy określają jakim bohater się urodził, do czego ma predyspozycje, jaki jest; odważny, cierpliwy, uparty, lecz bez skilli nie można go opisać, nie można uciec od pokazania jak dobrze jeździ konno, jak dobrze potrafi pływać, czy wspinać się po murach. Nie są to rzeczy wrodzone, to coś, czego się nauczył. Coś co zwyczajnie od lat nazywa się skillem.

Połaziłem więc po pokrzywach i wylazłem na główną drogę. Cechy i skille. Nie kombinować, nie eksperymentować.



O tym jakie są cechy pisałem w poprzednich Pamiętnikach, teraz powiem jak to działa w mechanice. Chcieliśmy by bohaterowie mogli w trakcie trwania kampanii zwiększać współczynniki, zarówno skille jak i cechy. Punkty doświadczenia i rozwój bohatera jest moim zdaniem bardzo ważnym elementem sesji RPG (pisałem o tym w P#13) i nie wyobrażam sobie gry, która nie dawałaby możliwości rozwoju postaci. Decyzja o rozwijaniu cech mocno wpłynęła na ich wygląd. Jeśli bohater będzie miał cechy z zakresu 1-10 to zbyt dużo się nie na rozwija. Mając współczynnik 7 dojdzie do 8, może do 9 i zacznie przypominać karykaturę Szwarzeneggera. Droga rozwoju będzie zamknięta. Mając cechy z zakresu 1-20 rzecz wygląda nieco lepiej. Zwiększyć cechę z 14 na 15 to dobra rzecz, można potem cechę zwiększyć nawet do 16, a jak się gracz zaweźmie wciąż ma pole do popisu. Dwudziestka daje ciekawe możliwości rozwijania cech.



Rzucałem kośćmi. Bawiłem się. Losowałem postacie i testowałem. Chodziło o to, by rzucić poniżej współczynnika. Gdzieś w tym momencie wiadomo już było, że rzucamy trzema kośćmi. Tak też rzucałem. 3k20...



I wiecie co...? Od trzech tygodni nie było nowego Pamiętnika. Podepnę dziś ten odcinek, a dalszy ciąg rozważań za kilka dni, dobrze?