Pamietnik XV

Konwencja Monastyru

Autor:

Kiedy odkryłem 7th Sea zakochałem się w nim bez reszty. Nigdy wcześniej prowadzenie nie sprawiało mi takiej frajdy i nie dawało takiej wolności, mnie, miłośnika powieści przygodowej, 7th Sea trafiło w samo serce.

Nie trafiło jednak MOracza; grał i owszem, bawił się dobrze - wierzę w to święcie, ale nie zakochał się w tej grze. Nie oddał się jej bez reszty także żaden z moich przyjaciół z Nizioła, nie było innego MG, który chciałby „7th Sea” prowadzić. Jestem o ile mi wiadomo jedynym MG w Gliwicach, który prowadzi 7th Sea i nie zanosi się, by miało to się zmienić.

Jest „7th Sea” rewelacyjne i jest zarazem jednym z najtrudniejszych RPG na rynku. Trudno graczom utrafić w odpowiednią strunę, tak wyważyć humor z powagą, by sesja nie zmieniła się w Toona. Trudno jest grać postacią, skoro nie ma jasnych profesji, a każdy wybiera skille jakie chce. Trudno gra się bohaterami, z których każdy jest najsilniejszy, najzręczniejszy, i – rzecz jasna - najprzystojniejszy. Trudno znaleźć MG, który przed sześć godzin jak supernowa emanuje wciąż barwniejszym, wciąż bardziej szalonym, wciąż dowcipniejszym i celnym opisem. Świetne jest 7th Sea. Szkoda, że tak niewielu chce w nie grać, czy je prowadzić.



Jeszcze osiem, dziesięć miesięcy temu byłem zakochany w konwencjach i „wąskich” erpegach, na Krakonie przekonywałem, że DL jest rewelacyjne, bo można grać w nie w trzech podstawowych konwencjach. Chwaliłem 7th Sea, iż jest tak przewidywalne i przejrzyste. Zachwalałem gry Nowej Fali, w których jasno wiadomo jakiej zabawy można się spodziewać, pokazywałem przykłady współcześnie wydawanych gier, tytułów wycelowanych w określonego klienta i nie szukające na siłę całej reszty. Jeśli dawne erpegi porównać o sieci zarzucanej podczas połowu ryb, dzisiejszych wydawców trzeba by nazwać wędkarzami. Mają świetne wędki. Ale to tylko wędki... Jest de Profundis najpiękniejszą wędką świata, jest Faktoria wędką różnie niezwykłą. Nawet Władca Zimy to tylko wędka, cóż to za produkt masowy, skoro proponuje dark fanasty tak szczególne i bezlitosne, że tylko najtwardsi mogą się z nim zmierzyć i czerpać z tego radość gry, co to za produkt, skoro na starcie zmusza graczy do grania jedną, jedyną profesją.

Nie mógł się Władca Zimy dobrze sprzedać i dobrze się wcale nie sprzedał. Praw rynku nie da się oszukać.



Jak ma się to wszystko do Monastyru? Kilkukrotnie na tych łamach pisałem o tym, iż nieustannie przeglądamy wszystkie gry, które wpadną nam w ręce. Im większy sukces odniosła gra, tym większą jej poświęcamy uwagę. Gry które zaliczyły klapę wertujemy jeszcze uważniej.

Mieliście w rękach nowe SW? Pewnie niewielu z Was, bo sprzedaż książki jest daleka od zadawalającej. Nie znajdziecie w tym podręczniku choć jednego rozdziału, choć akapitu, jednego zdania nawet zachęcającego do gry. Brak tu energii. Brak pomysłów. Brak radość z gry w RPG. SW ma suchy podręcznik, jest jak książka do historii, czy geografii, opisano w nim wszystko uczciwie i przykładnie, każą rasę, planetę, bohatera i blaster. Szkoda, że zapomniano o graczach i Mistrzach Gry, szkoda, że nie dano im stosu pomysłów i patentów, zapomniano o tym, by zachęcić ich do gry.

Dobre cztery miesiące temu naszło mnie na prowadzenie SW. Kupiłem podręcznik Przeglądałem i wertowałem dobre dwa tygodnie. Stoi dziś na półce, kurzy się. Nie poprowadziłem sesji, ta książka odebrała mi do tego ochotę.

Niewielu z Was pewnie czytało Orkworld. Słynny Wickowy Orkwolrd. Pięknie napisana gra, Wick ma niewiarygodny talent do konstruowania historii, w tym podręczniku znajduje się ilość legend, podań, zwyczajów i opisów tradycji, która starczyłaby i na Orkworld, i na Star Warsy i jeszcze dla MERPa by zostało. Jest w tej grze masa pomysłów i serca, po przeczytaniu podręcznika byłem gotów siąść i prowadzić Świat orków do końca życia. W czym rzecz? Wick – chyba - zapomniał o graczach. Dał MG niesamowity świat i niewiarygodne ople do konstruowania przygód. Opisał świat orków tak barwnie jak nikt wcześniej.

Żaden z graczy nie będzie czytał 200 stron A4 opisu świata, by zagrać w Orkworld. Bez znajomości podań, legend, kultury orków, nie ma co siadać do gry. Stoi Orkworld obok Star Warsów i kurzą się spokojnie. Żaden z moich graczy nie miał siły ani ochoty by czytać tą księgę.



Dwie gry, pierwsze z brzegu, dwie stojące obok mnie, na półce. Dwie gry, od których Monastyr różni się w znacznym stopniu. Podręcznik będzie pełen miłości do gry, pełen pomysłów i energii. Mieliście bardzo skromną próbkę opisów świata, kilku państw. Jak widzieliście w tych kilku akapitach umieściliśmy tyle pomysłów ile zdołaliśmy, są tam i sceny i obrazy, jest opis klimatu państwa i jego polityki, opis bohaterów przelata się z uwagami dotyczącymi ich przyszłych ruchów, opis miejsc jest zarazem opisem wydarzeń, na które można się tam natknąć.

Każde zdanie które piszę, piszę dla graczy lub MG (zależnie od rozdziału podręcznika). Każde zdanie ma swój cel, buduje klimat gry, opisuje ważny element świata, podpowiada pomysł, na sesję. Monastyr nie będzie suchy, nie będzie jak podręcznik do historii.



Co z hermetycznością świata? Wielokrotnie wspominałem – chcę, by Monastyr zastąpił Warhammera w Polsce. Co zaś w Warhammerze było niezwykłe? Zwykły, prosty świat. No bo co w nim było oryginalnego? Orki w lesie, chaos w cieniu, kultyści w miastach? Elfy w lasach, czy krasnoludy w górach? Ulryk, bóg zimy był oryginalny? Taal, bóg przyrody? Warhammer był systemem, w którym każdy mógł grać, wielokrotnie w klubach w Dabrowie Górniczej, a potem w gliwickim Nizole prowadziłem dla debiutantów – siadali i grali. Bez żadnego przygotowania. Każdy, kto przeczytał choć jedną powieść fantasy, odnajdywał się w uniwersum Warhammera.

Monastyr też musi być tak, Monastyr jest taki. Podczas gier w Niziole kilkukrotnie zdarzało się, iż przychodził przypadkowy gracz, Siadał grał. Radził sobie. Nie dostrzegał smaczków, które widzi MOracz, czy Obi, nie odgrywał postaci i jej narodowości tak, jak doświadczeni gracze, to oczywiste. Ale na pewno nie czuł się zagubiony, kilka słów wyjaśnienia: „Dark fantasy, duża władza kościoła, zakazana magia gramy w Karze, w której fanatyzm religijny...” Już można było grać. Siadasz i grasz, to jest najważniejsze, to zadecyduje o popularności gry.

Jeśli przeciętny fan RPG przypadkowo zagra w Monastyr na jakimś konwencie i wejdzie w sesję bez problemów, polubi tą grę. Złowiłem go. Nie na wędkę. Na sieć.



I oto mamy 6 tys. znaków i niemal słowa o obiecanych konwencjach. Od kilku tygodni staram się opowiedzieć Wam tak dużo i w tak wielu sprawach, iż nie mogę skoncentrować się na jednym temacie. Dziś jednak nie odpuszczę, będą konwencje.





W Monastyrze proponujemy kilkanaście różnych konwencji i stylów gry, zarazem bardzo uważając, by nie zmienić Dominium w Forgotteny. Bigos i misz masz to nie jest to, czego pragniemy. Nie wrzucamy wszystkiego do jednego kotła. Poszczególne kraje i części świata płynnie przechodzą od jednej konwencji do drugiej. Monastyr jest grą Dark Fanasy, lecz, pamiętajmy, nie można wciąż i nieustannie błakać się po lesie i w mrocznych nastrojach walczyć z choasem. Konwencja dark fantasy daje przecież wiele możliwości realizacji i z tego korzystamy, w każdym z krajów proponując nieco inną formę gry. Pamiętacie Karę...?



Kara jest okrutna, nie zna miłosierdzia, nie przebacza i rzadko stara się zrozumieć. Władza szlachty jest w Karze nieograniczona, baronowie ustalają własne prawa, wjeżdżając na ich ziemie, jesteś w ich mocy i łasce. Nigdy nie wiesz, gdzie trafisz. Nigdy nie wiesz jak szalony jest władca ziem, którymi podążasz. Jest jednak baron nikim w obliczu Inkwizycji. Jedno słowo, dwa zdania skreślone w raporcie mogą zabić każdego, zwykłego chłopa, biednego szlachcica, potężnego barona. W tych ziemiach nikt nie może czuć się bezpieczny. Największą budowlą stolicy jest przecież sięgająca niemal nieba siedziba Urzędu Inkwizycji. Każdy człowiek grzeszy, nie ma ludzi bez winy. Misją Inkwizycji jest odkryć zło i wypalić je bez reszty. Płonie Kara żywym ogniem, płoną stosy i całe wsie, płoną ludzie niewinni, płoną także bestie.

Jest Kara państwem stworzonym dla Mistrzów lubiących sesje grozy. Kara to horror i ogień, tortury i podejrzenia. Jest tu i czarna magia i pakty z Ciemnością, są fałszywi Inkwizytorzy i okrutni baronowie. Jest w Karze fanatyzm i okrucieństwo, jest obłęd i zawiść, okrucieństwo i szaleństwo tępienia grzechu. Czerwień i czerń, oto barwy kampanii osadzonej w Karze. Strach i tortury, jęk i płacz niewinnych, krzyk i przekleństwa opętanych...

Uciekniecie z Kary, niewielu zechce odwiedzić to piekło.



Daleko na wschód leży Doria. Zimny, suchy wiatr głaszcze jej ziemie, wyje w pustych paleniskach opuszczonych zamków, niesie ciszę i pustkę. Doria jak pamiętacie umarła, jest dziś cieniem jedynie imperium jakim była w zeszłych wiekach. Dawne czasy minęły i nigdy nie wrócą, Doria nie ma armii, nie ma siły, nie ma ochoty do zmagań na politycznej arenie. Jedyne co jej pozostało to wspomnienia. Legendy o dawnych czasach.

Jeśli kampanie Karyjskie nazwać piekłem, kampanie rozgrywane w Dorii trzeba by nazwać snem. Niewiele tam się dzieje, gracze nie będą się pojedynkować, nie będzie pościgów i gonitw, nie zasmakują emocji znanych z innych gier. Doria jest krajem gdzie dojrzała grupa graczy i MG smakować się będzie narracją, bawić w opowieść, bawić językiem. Słowem, nie fabułą, bo tej jedynie poczują daleki posmak. W Dorii MG opowiada historie o czasach przeszłych; gracze na jednej sesji wcielić się mogą w kilku różnych bohaterów, raz grając współcześnie, po kilkunastu minutach przeniosą się w ciała swych dziadów – to opowieść napotkanego bajarza. Będąc zaś w ciałach swych przodków ruszą może na podbój Valdoru, były przecież takie czasy w historii Dori, kiedy Imperium sięgało oceanu. Tam krok tylko od kolejnej historii, oto bowiem Valdorskie malowidło przenosi zapatrzonych weń wojowników w inny świat, a gracze ponownie odgrywają jeszcze inne postacie. Tak tworzy się niezwykła szkatułka, wspaniała, Doryjska, niepodobna do żadnej innej wędrówka po czasach przeszłych i legendarnych.



Cynazyjczycy to naród cyników napisałem sobie w brudnopisie, łatwowiernie zaś brudnopis udostępniając publice zostałem niemiłosiernie obśmiany. Niech i tak będzie. Przyjrzyjmy się im ponownie. Jest Cynazja miejscem gdzie spierają się siły polityczne całego półwyspu Pazura. Tu słowo dalece jest ważniejsze od szpady, ta zaś, jeśli już dobyta, niesie śmierć. Cynazyjczycy, o czym dowiecie się już za kilka miesięcy są ludźmi tak opanowanymi, ich słowa zaś są tak wyważone i ostrożne, że gdybym chciał ich do czegoś przyrównać musiałbym podać przykład człowieka stąpającego po niezwykle cienkim lodzie. Rozmowa w Cynazji jest wędrówką po cienkim lodzie właśnie, tu przecie nie rozmawia się o pogodzie, czy zdrowiu, a nawet jeśli ktoś nieobyty ma takie wrażenie, myli się niemożebnie. Cynazja pełna jest organizacji i kultów, pełna sił i interesów. Niewiele jest osób, szynkarz może, które nie byłyby wplątane w jakąś intrygę lub polityczny zamysł.

Choć na potrzebę chwili w powyższym akapicie nazbyt wyolbrzymiłem cechy charakterystyczne Cynazji, nie jest przecież tak, że gdzie się obrócisz, tam szarpiesz delikatne nici politycznej intrygi, jednak jest Cynazja najodpowiedniejszym miejscem dla graczy wielbiących intrygi i politykę, graczy, którzy pławią się w spiskowych przygodach Świata Mroku, w przygodach pełnych dysput i podwójnego dna, pełnych zdrady i kłamstwa. Nic w Cynazji nie jest tym, na co na pierwszy rzut oka wygląda.



Jest jeszcze wojenna Agarjia, jest Cesarski Kord, jest uduchowiona Tara i bezlitosna Rada. Jak wspominaliśmy państw jest blisko dwadzieścia, mają więc gracze w czym wybierać, znajdą w Monastyrze miejsce dla siebie miłośnicy wojny, miłośnicy intrygi, odnajdą tu się awanturnicy i romantycy. Poszczególne konwencje płynnie zmieniają się, wschód Dominium to smutek i przeszłość – państwa te maja przecież za sąsiada Cesarstwo Kordu, a to oznacza, iż w ciągu pięciu lat najdalej staną się jedynie jego prowincją, niczym więcej. Kierując się na południe zbliżamy się do gór, w których miały i wciąż mają miejsce objawienia. Tam rozłożone państwa są uduchowione i mistyczne, zupełnie różnią się od rzeczowego i stanowczego Cesarstwa Kordu rozłożonego na północy, to zaś zupełnie odbiega od życia w leżącej w centrum Dominium Matry, czy papieskiej Kartiny...

Po mapie Dominium można wędrować godzinami odkrywając szczegóły i smaczki, analizując i zastanawiając się dlaczego w Tarze ludzie nie boją się śmierci, a w Dorii odwrócili się od Jedynego.

To wszystko czeka na was, czeka na odkrycie i odczytanie. Wiele konwencji, wiele klimatów, jeden jednak świat i jedna spójna historia.



Do zobaczenia na liście dyskusyjnej Monastyru i w kolejnym Pamiętniku...