Pamiętnik XIX

O drużynie

Autor:

„Może kolejny Pamiętnik dałoby się przeznaczyć na opis drużyn BG - jak mogą powstawać, jakie kombinacje (składy) są odpowiednie do poszczególnych krajów. Przekonałem się, że zwykle warto tworzyć BG od początku razem, już jako drużynę. I wtedy gracze się pytają - no dobrze, to kim mamy być? Bandą najemników, pielgrzymką, znajomymi traperami? Tworzenie grupy zamiast pojedynczych postaci bardzo ułatwia rozpoczęcie gry, ale jakie grupy są najbardziej polecane?”





Monastyr jest grą o bohaterach, o ludziach więc, którzy dokonują wielkich czynów. Jakich to czynów będą mogli dokonać w Monastyrze?

Nie zdradzić przyjaciela, kiedy wszystko wokół będzie do tego zmuszać. Nie złamać obietnicy, choć kosztować to będzie olbrzymią cenę. Nie wyrzec się prawdy, choć łatwiej by było posłużyć się kłamstwem... Oto wielkie czyny bohaterów Monastyru; dotrzymać słowa, nie skłamać, nie poddać się...



Bohaterowie Monastyru to ludzie złamani, osoby, którym lata temu, w czasach ich młodości świat runął w posadach. Dowódca, który poprowadził swe odziały w zasadzkę i pewną śmierć. Dyplomata, który jednym nieopatrznym słowem zachwiał życiem przyjaciół. Szermierz, który nie odważył się stanąć w obronie pięknej kobiety. Chłopiec, który wyparł się ojca, gdy tego sądzono, żołnierz, który uciekł z pola walki... To ludzie, których ostatnie lata były latami wegetacji i zagubienia. Po popełnieniu błędu, po złamaniu swych karier, zniszczeniu marzeń i planów, zamknęli się w sobie, odeszli w cień, zaginęli na mapie świata. Zniknęli z oczu przyjaciołom, choć wątpić należy, by jeszcze jakiś mieli. Uciekli od rodziny i bliskich.

Gdy wprowadzam nowych graczy do gry w Monastyr, mówię im wprost (językiem daleko odbiegającym od tego znanego wam z Pamiętników): „Tu gra się facetami, którym się w życiu coś zesrało.” Prosto i brutalnie.

W końcu zaczyna się kampania, pierwsza sesja, pierwsze wyzwania i przygody. Oto bohaterowie podnoszą się z marazmu. Przechodzą pewnego rodzaju catharsis i wkraczają w kampanię. „Dość tego”, zakrzykują, „Podnieść się, i jeszcze raz zmierzyć z życiem”. Odnaleźć sens, naprawić błędy przeszłości – oto ich cel. Dokonać czegoś, by móc ponownie spojrzeć w twarz ojcu, bratu, przyjacielowi.

Bohaterowie graczy to ludzie, którzy walczą o drugą szansę, a dzięki przygodom, tą szansę dostaną. Zmierzą się ponownie ze swoimi lękami, z brutalnym światem, ze zdradą, fałszem, brakiem lojalności i uczciwości świata. Świat albo ostatecznie ugnie ich i zniszczy, albo okażą się dość silni, podniosą się i odrodzą.

Jak więc wygląda drużyna w Monastyrze? Niezwykle barwnie i – paradoksalnie - całkiem realistycznie. Oto staje ramię w ramię grupa straceńców, którzy chcą światu coś jeszcze udowodnić. Oto jeden list od przyjaciela rozpali ich bardziej, niż dowolnych innych śmiałków z innej gry RPG – w żadnej innej bowiem grze nie gra się ludźmi, którzy wcześniej zawiedli. Już nigdy nie zawahają się pomóc słabszemu, nie wstrzymają się od obrony nawet przegranej sprawy. Mają dość odwagi, by powiedzieć „Nie”, w każdej już sytuacji i dość desperacji, by bronić prawd i zasad, choćby w pojedynkę.

W Monastyrze gra się grupą frajerów, jak zwykłem też mawiać graczom. Takich romantycznych, zupełnie nie z tej epoki frajerów. Takich, co to do kobiety powiedzą „Pani”, do siebie nawzajem „Panie”, takich co to... ech, już wy wiecie jakich...





P.S. Oczywiście to jest klasyczny przykład postaci i drużyny w Monastyrze. Z doświadczenia testów gry wynika (statystycznie), że na pięciu graczy, trzech decyduje się na takie właśnie postaci, jeden gracz jednak wybiera postać młodą, dopiero rozpoczynającą swą przygodę, a jeden klasyczną postać (doświadczoną) – jednak bez skazy przeszłości.