» Pamiętniki twórców » Pamiętnik XIV

Pamiętnik XIV


wersja do druku

Konwencje i oryginalność


Na Forum padło pytanie, czy Monastyr będzie narzucał konwencję gry, podobnie jak L5K, czy DL. Tak, w Monastyrze narzucamy konwencję. I nie, nie jak w DL, czy L5K. O tym dziś opowiem...



Czy gry wydawane dziś różnią się od tych wydawanych w latach osiemdziesiątych, czy na początku lat dziewięćdziesiątych? Czy jest coś takiego jak nowoczesny erpeg? Wierzę, że jest. Dostrzegam charakterystyczne elementy, które krok za krokiem posuwają gry RPG do przodu. Nie mam na myśli Nowej Fali. Mówię o klanach, wadach i zaletach, o storylinii i kilkunastu innych. Autorzy nowych gier czerpią rozwiązania z erpegów już wydanych, uczą się na błędach poprzedników, starają się rozwijać ich sukcesy i pomysły.

Monastyr byłby zupełnie inną grą, gdybym nie poznał Warhammera, zupełnie inną gdybym nie spędził godzin z Cyberpunkiem. Wierzę też, że wiele nauczyłem się od twórców Świata Mroku oraz od Johna Wicka. Do znudzenia przeglądam Gemini, D&D 3ed.. Wydaje mi się, iż wiem, czemu nowe SW są mało popularne, i co sprawiło, że zupełnie niepopularny jest Wickowy Orkworld.

Ponad rok temu, gdy tworzyłem podobny cykl o Necropunku dla Świata Gier Komputerowych, pisałem o elementach, których w Nuklearnym Świcie na pewno nie zabraknie; o storylinii, o klanach, o bohaterach świata. Byłem wtedy pod dużym wrażeniem Legendy Pięciu Kręgów i kilka tygodni przed zachłyśnięciem się 7th Sea. Dziś trudno mi powiedzieć, jak będą wyglądały losy Necropunka, nie mam żadnego kontaktu z obecnym wydawcą gry, wiem jednak, że gdybym ponownie przy nim zasiadł, zmieniłbym kilka rzeczy. Zmiany zacząłbym od świata...



Nim powiem, czy Monastyr będzie narzucał konwencje jeszcze raz przypomnę - konwencja jest skrótem pomiędzy MG, a graczami. Kiedy MG spotyka na konwencie grupę nowych graczy i mówi im, że prowadzi jesiennego Warhammera, wszyscy wiedzą o co chodzi; mogą stworzyć odpowiednie do klimatu sesji postacie i raczej nikt nie dostanie na sesji głupawki. Jeśli MG mówi, iż prowadzi Legendę, wiadomo, że jest to epicka, poważna sesja (choć oczywiście mogą być od tego odstępstwa).

Konwencja pozwala powiedzieć graczom czego mają spodziewać się po sesji i jak się do niej nastawić. Kiedy mówię, że poprowadzę 7th Sea, wszyscy wiedzą, że będę robił z siebie błazna i będzie pościg dyliżansem. Konwencje są zbawieniem. Są też przekleństwem. Źle wyważone, zabijają gry. Tak naprawdę – choć to świetne gry - L5K i DL są zbyt wąskie. To świetne gry, lecz nigdy nie będą tak popularne jak D&D, Warhammer, czy – mam nadzieję – Monastyr. Dlatego każdemu dniu pracy, każdemu plikowi z pomysłami, każdej rozmowie towarzyszy stwierdzenie: „Robimy tą grę dla ludzi.” Monastyr nie może być wąski. Monastyr musi być tak bardzo uniwersalny, tak bardzo sztampowy, tak bardzo zwykły, jak to tylko możliwe. Zarazem musi być tak niesamowity, by przyciągnąć do siebie graczy, by odrzucili D&D, ED, W:GW, W:DA i inne gry fantasy.

Sztampowy Monastyr. Oburzyliście się?

Prawda jest taka, że nie jest trudnością wymyślić oryginalny świat. Nie dalej jak trzy tygodnie temu w redakcji Portalu pojawił się Gawron, i jak zwykle w tej sytuacji rozwinęła się dyskusja, bo się z Gawronem mocno różnimy w podejściu do gier RPG. „Chodzi o to, by świat był oryginalny i niezwykły.” padło stwierdzenie. Pozwoliliśmy sobie z Michałem na mały jazz session. Zaprezentowaliśmy kilkanaście światów, stworzonych na poczekaniu, przy Gawronie, specjalnie dla niego. Dobrze nam szło, drobny popis, trochę ze złośliwości, trochę dla szpanu. Powstało w ciągu tych kilkunastu minut sporo światów; oryginalnych i niezwykłych. W każdym z nich chciałoby się zagrać, każdy z nich był barwny i niesamowity. Świat, w którym ludzie wiedzą jak zginą – moment ich śmierci jest im doskonale znany. Fajny patent, gdyby oprzeć na nim całą kulturę. Może świat, który mieści się na pionowej skale wielkości kilku tysięcy kilometrów kwardatowych - wszystko dzieje się w pionie; liny, windy, pomosty, kładki, wszystko buja się i trzeszczy. Rewelka, jak dla mnie. A może świat, w którym... Każdy z nich spodobałby się 5% erpegowego rynku, sprzedał w nakładzie 100 egzemlarzy, i nie wyszedłby do niego ani jeden dodatek, bo nikt nie chciałby dłużej niż kilka tygodni bawić się w tym oryginalnym, niesamowitym świecie. Niestety, nie o to chodzi w produkcji gier fabularnych. Świat nie może być przesadnie oryginalny, bo nie zdobędzie popularności. Kto na konwencie zagra w grę, jeśli musi wpierw słuchać godzinnego wprowadzenia od MG? Magia Warhammera polegała na tym, że siadałeś i grałeś, bez względu na to, czy byłeś z Gdańska, Krakowa, czy Przemyśla. Warhammer był uniwersalny, był prosty, był przewidywalny. Dlatego tak się – za co ponownie przepraszam oburzyłem na dociekliwe pytania Andrzeja, na wieczne poszukiwanie drobiazgu przez Wirwinga. Monastyr nie jest popisem erpegowej świadomości i dojrzałości twórców. Od tego mamy Nową Falę. Monastyr nie jest kopalnią drobiazgów i haków. Od tego mamy Nową Falę. Monastyr nie jest skierowany do rozpieszczonych, zblazowanych erpegowców, którzy we wszystko już grali. Od tego mamy Nową Falę. De Profundis... kupiło go 180 Polaków. Baron Munchausen... kupiło go 120 Polaków. Faktoria... nieco lepiej, prawie 300, lecz pozwolę sobie to 120 osób wziąć na karb moich konwentowych wygłupów i błazenad, podczas promocji gry. Droga ku Chwale, po pierwszym miesiącu sprzedaży... Nie chcecie tego wiedzieć.



Trochę uciekłem od tematu, miało być o konwencjach Monastyru, jest o oryginalności erpegów, przepraszam Was. Z drugiej jednak strony wydaje mi się, że warto było poważnie i oficjalnie odpowiedzieć na wasze pytania i wątpliwości dotyczące oryginalności Monastyru. O konwencjach opowiem następnym razem.



Jaki jest atut Monastyru, dlaczego warto w niego grać? Nieustannie zadajecie to pytanie, wciąż trudno mi zrozumieć co chcielibyście ode mnie usłyszeć. Jak dla mnie Monastyr to potężny, epicki świat i mroczny, tak lubiany w Polsce (i u Skandynawów) klimat. To świat, w którym każdy może grać, świat stonowany, przemyślany, świat spójny. Nie ma w nim wyskoków intelektualnych, ani kosmicznych pomysłów. Są ludzie, jest szlachta, jest tajemnicza magia i są wojny. Jest wszystko to co powinno być w ciekawym świecie RPG, powtarzam jednak w świecie grywalnym, świecie klimatycznym, ale nie na siłę, nie za wszelką cenę oryginalnym. Oryginalnością jest dla nas brak elfów, orków, brak hobbitów. Jest nią także zakazana, tępiona przez Inkwizycję magia. Oryginalnością jest proch, szpada i reguły szermierki, które pozwalają graczom w prosty sposób posmakować ostrza tak różnego od miecza, czy topora. Tych elementów jest wiele, małych, subtelnych. Na tyle ciekawych, iż wierzymy, zachęcą do gry w Monastyr, zarazem na tyle subtelnych, iż nie odrzucą od niego.



I to by było na tyle. Na dziś.



P.S.

Choć trudno w to uwierzyć, napisanie tego odcinka Pamiętnika zajęło mi 6 godzin ciężkiej pracy. Uprzejmie proszę, by na forum nie pisać, że autorzy zlewają czytelników, że i tak nie odpowiedzą na pytania, że nie proś, bo i tak mają Cię w dupie. Te siedem godzin mogłem spędzić na tysiąc sposobów, spędziłem je jednak przed monitorem, pisząc dla Was artykuł. Uprzejmie proszę o choć odrobinę szacunku. Kimkolwiek bym nie był, i jak bardzo bym wkurzał swoimi listami – piszę te artykuły dla specjalnie Was, i to akurat jest nie podważalne.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

~Tom G.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Odkrylem Pamietniki dopiero teraz. Powiem najrposciej jak umiem: REWELACJA!!! Nie moge sie doczekac kiedy poprowadze pierwsza przygode w Monastyrze.
12-04-2004 02:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.