» Pamiętniki twórców » Pamiętnik XII

Pamiętnik XII


wersja do druku

Tworzenie postaci, zakonczenie


Wreszcie! Wreszcie skończyła się długa, wymuszona awariami komputerów przerwa. W redakcji Portalu wreszcie stoją trzy komputery, także mój prywatny pecet powrócił z naprawy. Ostatnie kilka tygodni mieliśmy do dyspozycji tylko jeden komputer, na którym trzeba było prowadzić firmę (wystawiać faktury, wuzetki, umowy o dzieło itp.), prowadzić Nostromo (obsługa sklepu i-netowego), składać Drogę ku Chwale i informator Dracoola, prowadzić prace redakcji (odpowiedać na kilkadziesiąt maili dziennie), pisać i redagować materiały do P#14...

Ostatnie tygodnie to był prawdziwy obłęd. Trzy osoby pracowały na jednym komputerze. To, że Droga ukazała się na czas, to że informator Dracoola nie miał tysiąca błędów, to, że właśnie skończyliśmy P#14., to wszystko zakrawa na cud.

Jest późna noc, sobota, za kwadrans północ. To mój pierwszy wieczór w domu przed komputerem od długiego czasu. Jeszcze nie działa cedek, nie wiem co jest, w poniedziałek będę dzwonił do serwisu. Ale to nic, jestem szczęśliwy. Po prawej gorąca herbata, po lewej herbatniki. Z głośników płynie muzyka, której tak dawno nie słyszałem.

Pewnie nie uwierzycie, ale Moraczowi też padł sprzęt. Spalił mu się monitor. Na razie pracuje na małym, monochromatycznym. Ale co to za praca...

Dawno nie byłem świadkiem takiej plagi awarii.



Wracamy do Monastyru.

[swoją drogą, właśnie wyobraziłem sobie, że ten cholerny algorytm Poltergeista znowu sformatuje mi „po swojemu” tekst, czyniąc go zupełnie nieczytelnym. !Blob! zróbcie coś z tym – tych artykułów nie da się czytać! Tekst rozjeżdża się bez widocznego i sensownego powodu!]



Ostatnio opowiadałem o tworzeniu bohatera, o tym, że gracz wybiera nację, z jakiej wywodzi się bohater, a potem wybiera mu szkołę (lub nauczyciela) do jakiej wysłali go rodzice. W ten sposób tworzy się podstawowe wykształcenie postaci. Jak zwróciliście uwagę – w ten sposób tworzy się sztanca, tzn. z jednego kraju będą pochodziły bardzo podobne do siebie postacie – bo przecież ile szkół zamieścimy w podręczniku, po trzy, po pięć do każdego z państw?! Samo wykształcenie jest niewystarczającym elementem konstruowania bohatera. Ale też nigdy i nigdzie nie twierdziłem że tak jest. Wyraźnie zaznaczałem, że dalsze elementy konstruowania postaci zostaną opisane w kolejnym odcinku.

Doświadczenie – to wstępna, robocza i kiepska w mojej opinii nazwa. Każdy bohater wybiera sobie (lub losuje, pozostawmy tę kwestię na razie nierozstrzygniętą) coś, czym zajmował się przez ostatnie lata, coś co pochłonęło go bez reszty. Jego ostatnie doświadczenia... Gdy tworzyłem zasady konstruowania bohatera przyjąłem następujące założenia: To, skąd pochodzi bohater, gdzie się wychował, w jakiej kulturze i w jakim państwie, to kim był jego ojciec - to są elementy, które ukształtują go na samym początku życia, już jako małego chłopczyka. Czterolatek z Kordu zupełnie różni się od czterolatka z Dorii, bo dorastają w zupełnie innych krainach.

Następnie, gdy dzieciak jest na tyle duży, by iść do szkoły, wpływ na niego ma szkoła. Niech to będzie symboliczny okres od 5-ciut do 18-tu lat. Młodzieniec wychowywany jest twardą ręką prywatnego nauczyciela, lub chowany w surowych warunkach jednej ze szkół. To, jakie i gdzie pobrał wykształcenie bez wątpienia wpłynie na niego w dużym stopniu.

I wreszcie dochodzimy do momentu, kiedy bohater kończy szkołę. Tu wkracza „doświadczenie”, nieszczęsna nazwa, która opisuje co działo się i czym zajmował się bohater po ukończeniu szkoły, a przed „symbolicznym rozpoczęciem gry RPG”. Doświadczenie jest tym czynnikiem, który w największym stopniu różnicuje bohaterów. Jeden mógł przez sześć lat pasjonować się astronomią, innego pochłonęły nauki tajemne i okultyzm, inny jeszcze wsiąknął w armię i spędził tam ostatnie dziesięć lat.

Urodzenie, wykształcenie i doświadczenie; trzy elementy, z których jak z klocków składamy naszego bohatera. Każdy z tych elementów ma na niego wpływ, każdy z nich daje postaci jakieś bonusy lub kary, każdy wiąże się z wybranym elementem mechaniki gry. Na dzień dzisiejszy wciąż nie do końca działają zasady doświadczenia – wciąż coś w tym elemencie zmieniamy. Chciałbym, by różne rodzaje doświadczenia różniły się w mechanice... Trudno mi wyrazić dokładnie o co chodzi, może podam przykład. Chodzi o to, że bohater, by wpisać sobie na karcie postaci (w rubryce doświadczenie) okultyzm, powienien spędzić na badaniu zakazanych ksiąg dobre dwadzieścia lat. Inny, który wpisze sobie Urząd Podatkowy, wystarczy, by przepracował w takim urzędzie trzy lata – i pozna większość jego tajników. Innymi słowy, poszczególne, spisane i zaproponowane przeze mnie przykłady tego, czym bohater mógł zajmować się po skończeniu nauki są bardzo zróżnicowane i wkładanie ich do jednego worka trochę razi. Aktualnie zastanawiamy się nad punktami – można wykupić okultyzm, lub kilka innych – mniej zajmujących... Cóż, na razie jeszcze – przyznaję – nie działa to tak dobrze, jak powinno. Lecz z ogólnej idei jesteśmy zadowoleni i wydaje nam się ona zarówno logiczna (na tyle, na ile logiczna może być gra), jak i ciekawa dla graczy tworzących postacie.

Oprócz tych trzech elementów: nacja (urodzenie), wykształcenie oraz doświadczenie bohater opisany jest także kilkoma innymi elementami.

Jest taki element jak Wydarzenie (ponownie koszmarna nazwa, która wcześniej brzmiała Słabość). Jak doskonale już wiecie, bohaterowie Monastyru to w większości (około 70% postaci) bohaterowie przegrani. Ludzie doświadczeni przez los i życie, ludzie, którzy coś utracili. Ludzie, którzy popełnili błąd i teraz muszą z nim żyć. Tym właśnie jest bohaterstwo – walką z własną przeszłością, słabością i lękami. Dlatego gracz tworząc swoją postać może wybrać dla swojego bohatera jakieś wydarzenie z przeszłości; błędny rozkaz, który kosztował przegraną bitwę, tysiące rannych i zabitych i degradację ze służby. Zdrada przyjaciela, która do dziś śni się po nocach. Kłamstwo, które zniszczyło życie niewinnej osoby... Wydarzenie to element, który miał miejsce w przeszłości i złamał życie naszego bohatera, zniszczył jego karierę. Element, który daje bohaterowi tło i jak zadra będzie tkwił w postaci i nieustannie o sobie przypominał.



[nie wspominałem o tym w tak bezpośredni sposób, ale chyba jest czas – byśmy do końca wszyscy nadawali na tych samych falach. Przed nami jeszcze wiele Pamiętników - lepiej więc, by nie było niedomówień. Dotychczas wspominałem o tym w sposób niejasny, bardziej dbając o klimat i nastrój Pamiętnika, niż jasne zdradzanie szczegółów.

Bohaterowie graczy to ludzie wybitni. Są dobrze urodzeni, dobrze wykształceni. Są – na tle innych – więcej niż odważni, więcej niż wytrwali, więcej niż oczytani. Są doskonałymi szermierzami, jeźdźcami, wspaniałymi mówcami. Są bohaterami graczy – w epickim dark fantasy, jak już wcześniej określiliśmy gatunek, który uprawiam, a wraz ze mną Michał Oracz.

Wyjątkowi ludzie. Bohaterowie. A jednak nie są generałami armii, nie są arcybiskupami, nie zostali najsłynniejszymi dyplomatami Dominium. Mieli możliwości i potencjał, by zaważyć na losach świata. A jednak nie dokonali tego, błąkają się teraz walcząc w przegranych sprawach... To właśnie jest clue Monastyru. Gra się przegranymi bohaterami. Ludźmi, którzy mogli dokonać wiele, ale zwyczajnie zesrało im się. Dlatego tak ważny jest dla mnie gdy prowadzę element „Wydarzenie”. Chcę wiedzieć dlaczego dowódca gracza nie jest na froncie i nie dowodzi regimentami, dlaczego inkwizytor innego gracze nie siedzi w wygodnym fotelu w stolicy Kary, tylko błąka się po świecie...

Tym wybitnym, niezwykłym ludziom, bohaterom Monastyru podwinęła się noga. Popełnili błąd, może zdradzili, może sami zostali zdradzeni. Coś się wydarzyło. Ich kariery zostały złamane, ich przyszłość legła w gruzach. Ich świat przestał istnieć.

Przepraszam, że tak nie klimatycznie i prosto z mostu – ale myślę, że raz na jakiś czas warto w Pamiętnikach powiedzieć coś bez owijania w bawełnę. Chyba od razu lepiej – wiadomo kim się gra w ten Monastyr, prawda?]



Podsumujmy.

Naród, wykształcenie, doświadczenie. To trzy podstawowe klocki, z których gracz układa swoją postać. Do tego dokłada Wydarzenie/Słabość. Ma też współczynniki, o których było dawno, dawno temu i skille, które wynikają z jego wykształcenia i doświadczenia.

Co jest jeszcze na karcie? Jest miejsce na klucz, choć to na razie jest opcjonalny pomysł. Słowo klucz – przyjaźń, miłość... pisałem o tych kluczach wielokroć. Bohaterowie moich graczy wybierają dla siebie taki klucz. Coś, co jest dla nich w życiu najważniejsze. Drobny detal, który jeszcze bardziej pozwala umocnić się w wyobrażeniu swojego bohatera. I uczynić z niego jeszcze większego frajera, gotowego umrzeć dla miłości...

Monastyr to gra o frajerach, mówiłem Wam o tym, prawda?

Wtedy nazwałem to grą o bohaterach!



Na dziś to wszystko, opisałem ogólny proces tworzenia postaci, zdradziłem kilka Monastyrowych prawd. Nie wiem, jak będzie Wam się podobał ten odcinek Pamiętników. Następnym razem – na wszelki wypadek – postaram się powrócić do dawnej formy. Więcej bawełny. Powinienem?
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

~darthre

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
niee nie powinieneś, tak jest KUL...
02-12-2003 15:22
~Paczyk

Użytkownik niezarejestrowany
    Epic Dark Fantasy?
Ocena:
0
Co to do cholery jest: epickie dark fantasy? To prawie jak postać z DD w świecie Warhammera. Kurde przecież to się kupy nie trzyma.Może napiszecie co rozumiecie przez słowa Epic Fantasy i Dark Fantasy. Ps.A co powiecie na system Dark Heroic Fantasy ?? Jak dla mnie to po prostu tani chwyt reklamowy jak ze złotą zasadą white wolfa. Chciaż fakt że skuteczny w niektórych kręgach....
19-02-2004 18:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.