» Pamiętniki twórców » Pamiętnik VIII

Pamiętnik VIII


wersja do druku

O religii


Zastanawiam się o czym dziś pisać. Czy powinienem kontynuować opis tworzenia postaci? Nim „wybuchła bomba” opowiedziałem wam o współczynnikach – a to przecież dopiero początek opisu postaci w Monastyrze, jest jeszcze wykształcenie, zdobyte doświadczenie, są słabość i relikwia... A może powinienem odpowiedzieć na dziesiątki pytań, które pojawiły się na forum i w komentarzach do poprzednich Pamiętników. To byłby dobry sposób na powrót po kilkutygodniowej przerwie. Może opowiedzieć co wydarzyło się w ciągu tych kilku tygodni wśród twórców gry i w jakim stopniu pchnęli grę do przodu...

Opowiem o religii. Mam w tym swój ukryty cel.

Wśród naszych Monastyrowych archiwów spoczywa plik „summarum.rtf” Są tam spisane wszystkich moje pomysły związane z grą, opatrzone komentarzami Michała i jego kolejnymi pomysłami. To chyba wciąż najważniejszy plik, ponad czterdzieści stron tekstu pełnego pomysłów; często sprzecznych, gorących wizji i marzeń o doskonałej grze RPG. Dziś zaglądamy do niego rzadko, ja sam nie czytałem go już od kilku miesięcy. Kiedy w końcu tam zajrzę, gdy gra będzie już gotowa, pewnie chwycę się za głowę i zacznę tworzyć Monastyr od nowa - wtedy okaże się, jak bardzo odeszliśmy z Michałem od pierwotnych założeń i pomysłów. Na tych czterdziestu stronach, wśród wielu rozmaitych uwag o istocie gier i samym Monastyrze znajduje się akapit dotyczący religii. „Politeizm w RPG się nie sprawdza” brzmi pierwsze i najważniejsze zdanie tego fragmentu tekstu. Zdanie od którego wszystko się rozpoczęło. Piszę wszystko i naprawdę, jak już niebawem się dowiecie, mam na myśli wszystko. Bez tego jednego, krótkiego zdania Monastyr nie byłby tą samą grą.

Podczas wszystkich lat prowadzenia Warhammera jeden, jedyny raz gracze nawiązali teologiczną dysputę. Zakończyła się i śmiercią jednego z graczy. Nigdy wcześniej, ani nigdy później nie zdarzyło mi się, by gracz wyznający Ranalda otrzymał reprymendę od wyznawcy Morra, lub by spotkał się ze złym przyjęciem od strony wyznawców Shallyi. Nigdy żaden z moich graczy nie odegrał Ulrykowego szału, gniewu i ognia wiary, nigdy też wyznawca Sigmara nie obraził bretończyków, tak, po prostu. Gracze nie pamiętali o politeizmie, o różnicach wyznań, o rożnych przykazach i nakazach wiary. Miałem kiepskich graczy, co? Aha. Na pewno.

Całkiem niedawno prowadziłem „Władcę Zimy”. Trzy razy pod rząd, dla trzech różnych drużyn. Marek Noga pisząc „Władcę Zimy” tak zaprojektował postaci dla graczy, by musieli się spiąć. W drużynie byli fanatyczni Sigmaryci, Ulrykowcy, Morryta... Musiało zaognić. A jednak, żaden z moich czternastu graczy nie miał na to ochoty. Podczas osiemnastu sesji – bo tyle zajęło mi trzykrotne poprowadzenie WZ ani razu gracze nie podjęli tematów religijnych.

Podobnie sprawa się miała, gdy bodaj dwa lata temu prowadziłem kampanię do D&D. W dedekach politeizm traktowany jest jeszcze bardziej przedmiotowo. Gracz odgrywający kapłana lub paladyna wybiera swego boga – od czego będzie zależało to, z jakich zaklęć będzie korzystać. I tyle. Basta. Koniec politezimu. Czy ktoś widział, by Dwarf Fighter przeglądał rozdział o bóstwach, by znaleźć odpowiedniego dla siebie boga? Gnomi złodziej pasjonujący się teologią? Półork barbarzyńca skupiony na problemach wiary? W D&D bogowie pojawiają się na stronie 90 „Player’s Handbooka”, podczas losowania postaci i chwilę potem znikają. Pojawią się dopiero przy kolejnym losowaniu postaci.

Stąd właśnie ta uwaga: „Politeizm w RPG się nie sprawdza”. Podczas ostatnich kilku lat prowadzenia RPG, w kilku różnych grupach, dla wielu różnych graczy nigdy nie udało mi się wywołać burzliwego konfliktu wiary wśród członków drużyny. Nie wiem dlaczego tak się dzieje. To chyba pytanie dla mądrzejszych ode mnie ludzi; filozofów, socjologów, czy kogo tam. Chyba nie potrafimy wyczuć jak powinni się względem siebie zachowywać ludzie wyznający inne bóstwa, jak traktować manifestację obcego boga - od razu się nawracać, czy czekać, aż nasz bóg zrobi coś jeszcze potężniejszego... Czy próbować nawracać innych graczy? Czy odwiedzać kaplice innych bóstw? Podczas tych lat gry w RPG zawsze miałem w tej kwestii więcej pytań niż odpowiedzi. Podejrzewam, że wielu z was ma podobne doświadczenia – kłopoty i trudności z prowadzeniem kampanii w której religia byłaby bardzo silna i widoczna, a konflikty między wyznawcami bogów ważne i wyraziste. Prawdopodobnie jest też kilku z was, którzy mają doświadczenia dokładnie odwrotne. Wróćmy jednak do Monastyru.

Będąc świadomy tego, że w Warhammerze, D&D, KC, i innych grach bogowie są szarym i mało wyrazistym tłem, podjęliśmy decyzję, że w Monastyrze będzie monoteizm. Jeden bóg, silna wiara, potężny kult. Przypominam wam, że świat Monastyru od początku podzieliliśmy z Michałem na dwa światy oddzielone od siebie oceanem. W Dominium wpisaliśmy monoteizm. Tu żyją tylko ludzie, tu magia jest zakazana, a religia niezwykle silna. W Valdorze natomiast daliśmy politeizm, potężną magię, elfów, krasnoludów i inne istoty fantasy. Dwa odrębne światy, na każdym polu, naw każdym elemencie. Jedyne co je łączy to odwieczna, bezlitosna wojna.

Póki co skupmy się na Dominium, bo ten podręcznik jako pierwszy zostanie wydany. W „summarum.rtf” było napisane, że religia powinna być silnie obecna w życiu mieszkańców Dominium. Na horyzoncie, gdzie się nie obrócić stoją Katedry. Religia jest na każdym kroku. Od tego zaczęliśmy. Opisując pierwsze dwa państwa Dominium delikatnie liznąłem sprawę religii. W Dorii, będącej dawnym imperium, które upadło na kolana i zupełnie straciło na znaczeniu, wpisałem, iż niektórzy ze szlachciców stracili wiarę w Jedynego i obrócili się przeciwko niemu. Są przekonani, że to jego wina, iż kraj upadł. Drugie z państw, które wziąłem na warsztat, Kord, to niezwykle religijny naród. Silny ekonomicznie i militarnie, mający poparcie papieża. Gdy pierwsze szkice były gotowe i zarys mechaniki znalazł się spisany na papierze, zaprosiłem graczy na pierwszą sesję.

Przygoda miała miejsce w Dorii. Jak już wspomniałem Doria to małe, zniszczone państwo, które jeszcze sto, dwieście lat temu trzęsło całym Dominium. Dziś, w wyniku [wybaczcie ale długo by pisać] upadło. Zaraza zdziesiątkowała kraj, który jest o krok od politycznej śmierci. Na tej sesji stało się coś niezwykłego. Przez większość czasu sesji gracze rozmawiali ze sobą o wierze. Jeden z graczy stworzył sobie postać szlachcia, który miał kryzys wiary; jego żona zmarła podczas porodu, rodząc mu martwe dziecko. Jego kraj upada. To wszystko wina Jedynego, bohater obarczał boga o to, że to on właśnie zniszczył Dorię. Drugi z graczy odgrywał postać rycerza zakonnego. trzeci z graczy odgrywał kronikarza. Kilka lat temu odkrył w kronikach, że zło, zaraza, która zdziesiątkowała Dorię, miała coś wspólnego z Katedrami... Religia i wiara zamieniły tą sesję w coś niezapomnianego.

Druga sesja, nowi bohaterowie, znowu Doria. Znowu religia na pierwszym planie.

Trzecia sesja to przygoda w Karze. To państwo fanatyków religijnych. Nie mogło być inaczej. Wszystko toczyło się wokół religii. W Karze graliśmy cztery sesje. Było niesamowicie. Kara to fanatyzm, ogień wiary, to inkwizycja i poszukiwanie słabości i oznak grzechu. To był religijny horror. Niesamowite wrażenia. Gracze odgrywali księży, inkwizytorów, rycerzy zakonnych. Poszukiwali grzeszników, poszukiwali słabości i oznak zdrady.

Kolejna sesja miała miejsce w Tarnie. To kraj, w który pojawiają się duchy zmarłych, to niezwykła, święta ziemia. Ludzie tu są dobrzy, pomocni, zupełnie nie pasujący do okrutnego świata Dominium. Gracze odgrywali mnichów, którzy uspokajali dusze zmarłych wojowników... Dusze prosiły o przebaczenie, o to, by mogły opuścić ziemię. Cała sesja toczyła się wokół religii i wiary.

Ostatnio graliśmy w Cynazji. Pierwsze zdanie, kiedy powstawała Cynazja, brzmiało: „Bóg jest we mnie, nie w tych murach szarych” Cynazja to bardzo wierzący naród, zarazem bardzo mało religijny. Zgadnijcie, co w tej przygodzie grało pierwsze skrzypce...



Pal sześć to, czy politeizm w RPG jest zły. Mogę się przecież mylić, może jednak jest dobry, kto wie. Ważne jest to, że monoteizm w RPG jest zajebisty. Takich emocji nie widziałem na twarzach graczy od wielu miesięcy. Każdy z narodów Dominium ma nieco inne podejście do religii i wiary. Karyjczycy wierzą w boga fanatycznie, lecz ta wiara prowadzi ich do zła, są zakłamani i okrutni. Boją się boga, boją inkwizycji, wyznają go ze strachu, nie z miłości. Doryjczycy przeżywają kryzys wiary, ich cesarstwo upadło, wielu uważa, iż to bóg sprowadził na kraj zarazę. Niewielu potrafi wybaczyć to co stało się z ich ojczyzną. Cynazyjczycy kpią z religii i papieża, choć są głęboko wierzący. Kordyjczycy, Agaryjczycy, Karińczycy... Każdy naród to inne podejście do boga. To niesamowite uczucie, gdy spotkają się na sesji i rozpoczną dysputę. Szczególnie tu, w Monastyrze, w Dominium, gdzie każdy nosi relikwię, gdzie cuda zdarzają się, a szczera wiara jest najlepszym orężem przeciw magii Valdoru. W wyniku testowania gry, prowadzenia sesji w kolejnych państwach Dominium poznaliśmy pierwszy z prawdziwych atutów Monastyru. Coś, co przykuwa uwagę graczy i doskonale sprawdza się w grze. Jeden bóg, jedna, silna wiara. Różne podejście, różne pojmowanie wiary. Relikwie, zakony, katedry. To jeden z elementów, z których może zasłynąć Monastyr.

A jaka dokładnie jest religia? Czego nauczają księża? To już broszka Michała, on stworzył podstawy religii Dominium On wam o tym opowie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.