Pamiętnik VI

Bohaterowie i mechanika

Autor:

Monastyr jest grą o bohaterach – chyba już nikt nie ma co do tego wątpliwości. Russel Crowe i Al. Pacino w „Informatorze”, Tom Cruise w „Jerrym Mc Guire”, John Malković w „Człowieku w żelaznej masce”. Listę tytułów podawałem ostatnim razem. Pisałem także o tym, co urzekło mnie w tych obrazach i dlaczego pokochałem kreowane przez aktorów postacie. To, że nie poddają się, to, że trwają w przyjaźni, to, że do końca swych dni są względem siebie lojalni. Przeczytajcie co napisałem do MOracza pod koniec grudnia 2001 roku:



„Wpierw wypadałoby zastanowić się co jest ważne w tym świecie. Odwaga – bo bohaterowie będą się natykali na mroczne, tajemnicze sprawy. Może nie odwaga, a Siła Woli, która zarazem opisuje odwagę (jeśli jest silny wolą, to nie zlęknie się łatwo), jak i odporność na przeciwności losu (w grze dark fantasy zawsze są przeciwności losu).

Pomyślałem o czymś, co nazywa się Spokój.



Chodzi o opanowanie. Rzecz w żadnej grze nie spotykana, więc jeszcze nie wiem, czy to dobry pomysł, muszę go przetrawić. Chodzi o to, jak bohater reaguje w sytuacjach stresowych, niezwykłych itp. Majkosz na prelekcji o Tynesie i Wicku zwracał uwagę, że dla Wicka najważniejsze w grach RPG są wartości. Wick zawsze stara się nauczać. Natomiast Tynes – zdaniem Majkosza – to facet, którego w grach RPG fascynuje psychika graczy. Jego kolejne gry analizują zachowania graczy, a ich reguły starają się jak najlepiej opisać psychikę bohaterów. Jak wiadomo bliski mi jest Wick. I strasznie podobają mi się filmy, powieści i historie o bohaterach. Dlatego chciałbym, by nasza gra opowiadała o bohaterach. Idąc tym tropem, prawdziwy bohater to nie jest facet, który ma 10 Siły i 20 Wytrzymałości i jednym ciosem rozpierdala watahę goblinów. Prawdziwy bohater to zmęczony, wystraszony facet, który wbrew wszystkiemu i wszystkim musi dokonać czegoś niezwykłego MIMO ŻE nie ma 10 Siły i 20 Wytrzymałości.

Stąd właśnie tak ważny dla mnie jest współczynnik Siła Woli, który pokazuje, jak bardzo uparty jest bohater i jak długo będzie się opierał przeciwnościom losu. Stąd też przyszedł mi do głowy Spokój, czy może Opanowanie, czy może Odporność – coś co określa jak bohater znosi ciężkie sytuacje – ciężkie dla jego psychiki – stres, emocje, ból...

Gdyby bohaterowie byli opisani przez X cech, z których jednak większość opisywała ich psychikę... Tak stworzone postacie są chyba prostsze do odgrywania. Są pełniejsze – bowiem mają swe mocniejsze i słabsze strony. Jeden z graczy będzie miał większą Siłę Woli (Wytrwałość), inny większy Spokój (Opanowanie) – co powinno doskonale sprawdzić się na sesjach RPG. Zmusić graczy do odgrywania swych postaci. Trudno jest odgrywać Siłę 10, Żywotność 7, czy Szybkość 4. Odgrywać bohatera opisanego cechami psychicznymi – to już da się. Mój styl prowadzenia jest dość szczególny, dlatego moje opinie absolutnie nie są uniwersalne. Analizując jednak prowadzone przeze mnie przygody dostrzegam, że oceniając działania bohaterów i konstruując opisy sytuacji w dużej mierze opieram się właśnie na psychice postaci. Tak jest w Pinokiu – gdy przeciągam graczy przez krasnoludzkie podziemia – nie ma tam przeciwników innych niż zmęczenie, lęk i wyczerpanie. Tak jest i w Opowieści o zemście, całym Władcy Zimy, czy innych moich przygodach.



Pytanie jakie należy postawić, to, czy system opisu bohatera w 60%, czy nawet 80% opierający się na cechach psychicznych sprawdzi się w innych typach przygód. Oraz czy będzie sprawiał kłopoty początkującym MG. Czy ułatwi im to grę, czy utrudni. To najważniejsze pytanie. Oprócz Wytrwałości (Siła Woli) i Spokoju (Opanowanie) pomyślałem o cesze takiej jak Wartości – a która opisywałaby jak bardzo bohater przywiązany jest do wartości, które wyznaje (gracz wybierałby np. czy najważniejsza jest dla niego przyjaźń, czy miłość, czy honor, czy może dobro rodziny lub ojczyzny). Współczynnik Wartości jest równie – w tym momencie – dla mnie dziwny jak Spokój (Opanowanie) i zastanawiam się, czy faktycznie byłby grywalny.”





Od tego listu zaczęły się poważne prace nad mechaniką gry i opisem bohatera. Przeanalizujmy na spokojnie górę uwag i pomysłów powyżej zawartych...



Bohater to facet, który ma 18 Siły, 19 Zręczności i +3 na mieczu. Jest w stanie pokonać dwudziestu orków, przy dobrych rzutach pokona nawet jaskiniowego trolla. Na cięższych przeciwników ma cięższy arsenał, topór +6 i kolczugę leczącą połowę zadanych mu ran. Bohater to facet potrafiący w pojedynkę roznieść regiment zielonych i uratować porwanego przez nich kupca.



I jak? Macie wrażenie, że powyższy akapit jest największym stekiem bzdur jaki kiedykolwiek napisałem? Ja mam. Zaczniemy jeszcze raz.

Bohater to facet, który ma 7 Siły, 11 Zręczności i +0 na mieczu. Nie ma magicznego miecza i nie jest w stanie pokonać dwudziestu orków. Bohater to nie jest człowiek o wielkiej silne. Bohater to człowiek o wielkim sercu. Ktoś z charakterem.

To pierwsze z założeń.



Co daje graczom informacja, iż bohater ma dziesięć szybkości? Siedem siły. Dwanaście wytrzymałości. Dwadzieścia Inicjatywy. Czterdzieści Zręczności, Refleksu, Budowy. Jak taką postać powinniśmy odgrywać? Czy da się odegrać dziesięć Siły? Czy dobry gracz, to taki gracz, który potrafi wczuć się w siedem Inicjatywy? Potrafi to zagrać? W jaki sposób wzbogacają sesję RPG fizyczne parametry opisu bohatera?

W żaden. Dokładnie w żaden.

W Role Playing Games, w grach w odgrywanie postaci opis fizycznych cech bohatera w żaden sposób nie wzbogaca rozgrywki i w żaden, nawet najmniejszy sposób nie daje graczowi wskazówek odnośnie odgrywania bohatera. To druga część naszych z Michałem rozważań o grach fabularnych.



Czy jeśli podejdę do Michała Oracza i pieprznę go w brzuch, to czy będzie go bardziej bolało, niż gdyby zrobił to Marek Noga? A czy jeśli będę skakał przez kałużę, to skoczę lepiej niż Nurglitch? A jeśli będę gonił Joe Abrakadabrę, dogonię go, czy nie? A jeśli będzie go gonił Michał Oracz, dogoni go szybciej?

Jaka jest różnica pomiędzy Siłą o wartości 3, a Siłą o wartości 4? Czy Zręczność na poziomie 12 jest dużo Zręczniejsza od Zręczności na poziomie 14?



I tak oto dotarliśmy do momentu, w którym powstały współczynniki, pierwszy element opisu bohatera. Opisu psychiki bohatera, jego siły psychicznej. Tego, co gracz potrafi odegrać, tego, co ułatwi graczowi odgrywanie postaci. Pojawiła się zatem Odwaga, pojawiła się Wytrwałość, Opanowanie, Wiarygodność. Dodaliśmy do tego Wiarę i oto stworzył się zarys opisu bohatera. Mieć wysoką lub niską odwagę, rzecz dla szlachcica (bo przypominam, iż gramy szlachetnie urodzonymi bohaterami) to rzecz niebanalna. Nie być Wytrwałym, czy szybko wpadać w nieuzasadniony gniew... Oto współczynniki, które pomogą odgrywać postać. Oto cechy ważne dla bohaterów Monastyru.



Zaczęliśmy grać.



Poprowadziłem pierwszą sesję i okazało się, iż nasza – jakże szczytna idea – nie jest jednak praktyczna. Nie można opisać bohatera li tylko cechami psychicznymi. Oto i pierwsze starcie oto i pierwsza pogoń konna i nie sposób obejść się bez budowy, czy Zręczności. Dodałem więc i Budowę i Zręczność, dodałem także Spostrzegawczość i Mądrość. Cały plan diabli wzięli. No, przynajmniej jego część.

Na dziś bohater Monastyru opisany jest dziewięcioma cechami, które mówią jak jest Zbudowany, Zręczny, Spostrzegawczy, a także jak jest Wiarygodny, Wytrwały, jak Odważny i Opanowany. Także jak bardzo jest Wierzący i Mądry. Dziewięć cech, z których trzy opisują jego fizyczną stronę, pozostałe sześć psychikę. Sześć cech, które można odgrywać. Trzy cechy, bez których nie można grać.

Tak to wygląda dziś. Jak będzie w finalnej wersji – zobaczymy. Razem.



pozdrawiam