Pamiętnik: Kara

Ignacy Trzewiczek

Autor:


Kiedy na potrzeby tego Pamiętnika wynotowałem poszczególne sesje, które rozegraliśmy w świecie Monastyru (te, które najlepiej wbiły mi się w pamięć) dostrzegłem rzecz niezwykłą. Niemal zupełnie nie ma w nich akcji. Wszystkie są skromne i proste, bardzo różne od tych, które prowadziłem kilka lat temu, powoli żegnając się z Warhammerem. 

Czy Monastyr jest grą aż tak inną od Warhammera?
Czy ja zmieniłem się aż tak bardzo?
Czy Dominium było dla nas tak nowe i świeże, iż niewiele było nam trzeba by poczuć radość z sesji?
Czy prowadząc przygody oderwane od siebie, nakreślone do sprawdzenia konkretnych elementów gry byłem zmuszony do konstruowania aż tak prostych scenariuszy?
Tak, tak, tak... Zobaczcie sami:

Co robiliśmy w Karze? Jedną z bardziej emocjonujących sesji w Karze był pojedynek z Inkwizycją. Do siedziby rodu Michała Oracza przyjechał Inkwizytor i rozpoczął śledztwo. Były podejrzenia, iż ojciec Michała, głowa rodu ma na sumieniu kilka poważnych grzechów. Sesja była niezwykle prosta, cała akcja miała miejsce na zamku, a większość scen po prostu w jednej z komnat. Przez większą część wieczoru odgrywałem demonicznego Inkwizytora, zadając kolejne pytania Michałowi oraz jego ojcu. Pozostali gracze w skupieniu przysłuchiwali się pojedynkowi na słowa i próbowali dociec dokąd prowadzą kolejne pytania. Co chce osiągnąć śledczy. Kilka minut spięcia w rozmowie i kilkanaście minut odsapki – gracze przechodzą do własnych komnat, by postanowić co dalej i co zeznawać. Z każdą godziną wkraczali na bardziej grząskie tereny. Co więcej, kolejni gracze podpadali Inkwizycji...
Prosta, emocjonująca przygoda – bo skoro Inkwizycja, skoro podejrzenia na jednego z graczy i cały jego ród, skoro coraz więcej dowodów, że wszystko jest już ukartowane i postanowione w stolicy, a śledczy przybył tu tylko by zamknąć całą sprawę... Muszą być emocje.

Odwiedziliśmy też w Karze opętane domostwo, bo przecież Kara to jedyna ziemia w Dominium, w której siły zła i Ciemność są tak potężne, iż żyją w materialnej, rzeczywistej formie. W Karze obok kuszenia, obok omamów i lęków - dróg jakimi w całym Dominium Ciemność sączy się w serca ludzi, żyją także istoty zła. 

Demony.
Zetknęliśmy się z nimi. 

Oto domostwo, nadane jednemu z graczy kilka lat temu. Czyż mógł przypuszczać, że otrzymane w spadku ziemie sprowadzą nań tak ciężkie chwile? Przybył tu, zamieszkał i nigdy już nie zdołał się wyrwać. Siły zła zamieszkujące dom owładnęły nim i zniewoliły go. Pomysł na tą sesję wziął się – o zgrozo! – z trailera do filmu Phone Booth. Tam mężczyzna zostaje uwięziony w budce telefonicznej – snajper rozmawia z nim przez telefon. Jeśli powiesz komuś, dlaczego nie wychodzisz z budki, zastrzelę cię. – mówi.

Jak było na tej sesji? Do pewnego momentu, do czasu, aż gracze połapali się w czym rzecz, było wręcz cudownie. Oto trójka kawalerów przybyłych do tego domostwa widzi postać Michała Oracza. Chorą, zlęknioną, dziwnie nie obeznaną z tym, co dzieje się na zewnątrz. Oferują pomoc, pytają na co cierpi, pytają, czy mogą otworzyć okiennice, bo przecież na zewnątrz piękny dzień. Pytają jak długo tu mieszka, pytają, czy ruszy z nimi jutro o świcie na polowanie. 

Nie, nie, nie dziękuję.

Szlachcic odmawia. Przeszkadza. Wyprasza. Nie chce pomocy, nie chce otwierać okien, nie chce opuszczać domu. Cóż skoro jeden z przybyłych był synem najbliższego przyjaciela Moracza, cóż skoro drugi był jego młodszym bratem... Cóż miał uczynić Moracz, gdy Ciemność szeptała mu do ucha: „Zdradź nasz sekret, a oni zginą...”

Horror, tajemnica, siły ciemności i irracjonalne dla pozostałych zachowanie jednego z graczy. Wciąż tylko – jak i poprzednio – żadnych niemal środków, bo wszystko działo się w jednym niemal pokoju, w ciągu jednej ledwo nocy...

Dużo graliśmy w Karze. Były egzorcyzmy nad opętaną córką szalonego barona, też były gonitwy po lesie za uciekinierem – elfem. Więziony w zdobionej klatce niewierny ucieka w las. Rozpoczyna się pogoń. Tu była akcja, choć przecież tylko udawana, bo pierwsze skrzypce grał tu ognie pochodni, ujadanie psów i niepewność, czy z ciemności nie wyleci mordercza strzała. Samej walki ostatecznie nie było. Gdy w finale przygody bohaterowie odnaleźli elfa, wycofali się. Nikt o zdrowych zmysłach nie rzuci się na elfa, nawet jeśli sam jest w przewadze, a elf ma tylko nóż. Tej nocy uciekinier wyrżnął kilkunastu ludzi z obławy i zniknął w ciemnościach.

Zdarzyło nam się eskortować Inkwizytora przez ziemie, gdzie banici byli silni, niebezpieczni i bardzo, ale to bardzo chcieli upiec śledczego na żywym ogniu. Cóż, gracze za facetem też nie przepadali...

Graliśmy sporo, a kolejnych pomysłów na przygody mam całe garście. Kara to opętania i szaleństwo, to potężna i silna Inkwizycja i dobijający się do bram władzy Zakon, którego znaczenie w obliczu otwartej wojny z Valdorem rośnie każdego dnia. W Karze żyją demony i stwory Ciemności, w Karze wszystko jest okrutne i surowe, a prawo nie zna litości. Są więc oskarżenia i egzekucje...

To be continued...

Zaraz po weekendzie opiszę kolejne przygody, sesje, kraje, w których najwięcej graliśmy. Łatwiej mi pisać w odcinkach, wam pewnie łatwiej czytać, a i komentować wygodniej! Póki co zapraszam do Częstochowy – będę tam od piątku do soboty.

Ignacy Trzewiczek

P.S. Jak zwykle zapraszam do dyskusji na forum, a ewentualne pytania można też kierować na mój adres e-mail: [email protected]