» Kaer Earthdawn » Świat i Bohaterowie » Otchłań

Otchłań


wersja do druku

Artykuł wyróżniony w konkursie na materiał źródłowy do dodatku Kroniki Skradzionych Legend


Otchłań

„Ogień…Chyba już nigdy nie będę mógł patrzeć nań ze spokojem... Rozdrapałeś starą ranę Trubadurze, ranę, która nie zagoi się aż do samej śmierci. Jeśli jednak, prawdą jest,iż przebyłeś taki szmat drogi, aby wysłuchać mojej opowieści to nie poskąpię Ci jej. Słuchaj uważnie i notuj skrupulatnie elfie. To, czego się dowiesz po dziś dzień nawiedza mnie w koszmarach sennych. Bolesne wspomnienia z nad Morza Śmierci. Z Otchłani. Mojego domu. Mojego więzienia. Mojego piekła...” – słowa Tensariotha jedynego ocalałego uciekiniera ze stacji wydobywczej Otchłań spisane ręką trubadura Hirdinandrana.

Oto przedstawiam Ci drogi Mistrzu Gry, opis niezależnej od Thery placówki zajmującej się eksploatowaniem cennej esencji żywiołu ognia. Mimo stosunkowo niewielkich rozmiarów oraz znaczenia strategicznego miejsce to zdążyło obrosnąć legendą. Zwłaszcza pośród Dawców Imion mających na pieńku z prawem.

Otchłań to jedno z najbardziej rygorystycznych więzień Barsawii. Enigmatyczny zarządca stacji - obsydianin Radaquara, bynajmniej nie bez pomocy swego charyzmatycznego zastępcy Karna, podpisał kontrakty z kilkoma większymi miastami lezącymi na południu prowincji. Na mocy umów do stacji dostarczani są wszelakiej maści przestępcy, co zapewnia stały napływ taniej siły roboczej, kontrahenci zaś uzyskują zależny od ilości "towaru" udział w zyskach z wydobycia. Nieoficjalnie wiadomo też, iż nadzorca Otchłani wszedł w układ z klanem powietrznych łupieżców Handlarzy Żelaza (Przewodnik po Barsawii str. 66). Można, więc przypuszczać jakoby nie tylko złoczyńcy dostawali się do kolonii karnej.

„Więzienie o zaostrzonym rygorze.. cholera, gdybym wtedy wiedział jak to naprawdę będzie wyglądało próbowałbym każdej drogi ucieczki , byleby tylko uniknąć tego koszmaru. Jak tam trafiłem?
No cóż, mała rozróba wTravarskiej karczmie, kilka przypadkowych trupów i już Otchłań witała mnie gorąco. Dosłownie.”

1. Wyspa Straconych Nadziei.

Na północnych rubieżach Morza Śmierci znajduje się bardzo rozległy archipelag stabilnych wysp zwany Łańcuchem Florannusa. Wznoszący się tutaj masyw wygasłego wulkanu Karakal niegdyś służył jako kaer teraz zaś jego wnętrze rozbrzmiewa krzykami więźniów. Witamy w Otchłani!

„Cały pieprzony kompleks to pozostałości po jakimś Pogromowym schronie. Z tego, co mi wiadomo jego mieszkańcy ukryli się tu jeszcze, gdy Karakal było zwyczajną górą. Przygotowani na wszystko ze strony Horrorów z pewnością byli zdziwieni, gdy fala potężnych eksplozji rodzącego się wulkanu posłała wszystko w cholerę. Jak nas zapewniał rezydujący na stacji Mistrz Żywiołów Luaga, Karakal już dawno wygasło ale ciągle mam nadzieje że się mylił i kiedyś całą Otchłań szlag trafi...”

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wybudowana w korytarzach dawnego kaeru twierdza cieszyła się przez długi czas opinią miejsca, z którego nie ma ucieczki. („Zgadnijcie, kto to zmienił”) Doskonały nadzór stacji oraz fakt, iż wyspa, na której się znajduje otoczona jest przez płomienie skutecznie zniechęcają potencjalnych zbiegów.
Strażnicy rekrutowani głównie z szeregów Handlarzy Żelaza nigdy nie słynęli z delikatności, co z pewnością ułatwia zaprowadzenie porządku. Obecność trollowych łupieżców w takim miejscu może dziwić, jednak mówi się, iż ich klan winien był Radaquarze przysługę, którą chcą w ten sposób odpłacić. Drakkary przymierza mogą w każdej chwili przybyć z odsieczą w razie ataku z zewnątrz jednak jak do tej pory żadna z potęg nie podjęła się prób zdobycia stacji i nic nie wskazuje na to, aby sytuacja ta uległa zmianie w przyszłości.
Otchłań zamieszkuje około 240 Dawców Imion, z czego 40 to gwardziści, żeglarzy obsługujących dwa statki wydobywcze jest w granicach 30, zarząd oraz inżynierowie to zaledwie 15 osób. Liczba więźniów oscyluje w granicach 150, jednak stale ulega zmianie mimo, iż transporty z nowymi górnikami pojawiają się regularnie, co trzy miesiące to trudno nie zauważyć ogromnych strat, jakie niesie ze sobą…

2. Wydobycie

„Rano budzą Cię śmiechy strażników zakładających się oto, kto nie wróci z wyprawy, na śniadanie dostajesz strzała pejczem a całe następnych kilka dni albo nawet tygodni spędzasz na rozkoszowaniu się urokami rejsu statkiem wydobywczym.
Jeśli Pasje były dla Ciebie łaskawe to trafisz na starą łajbę „Królowę Płomieni” – jak ją kazał nazywać Rantar, heh tak jakby wzniosłe imię rekompensować miało dziurawy kadłub... Wywiozą Cię wtedy, co najwyżej na jedną z wysp Łańcucha Florannusa i każą ciułać kilofem.
Jeśli jednak szczęście Cię opuściło to odwiedzisz pokład "Garnithora" , co by nie mówić jedynego okrętu, za którego stacja nie musi się wstydzić. Będzie to jednak małym pocieszeniem, gdy dowiesz się, że liczba zgonów wśród górników przekłada się tam na ilość wydobytej esencji żywiołu ognia. Tak elfie "Garnithor" przywozi jej bardzo dużo...”

Z racji małej dbałości o zdrowie i życie robotników metody wydobycia panujące na Otchłani nie należą do zbyt wyrafinowanych czy bezpiecznych. Spuszczani ognioodpornymi linami na wyspy głupców górnicy zaopatrzeni są w specjalne wzmacniane orichalkiem sieci, którymi mają zebrać możliwie najwięcej cennego surowca. Fakt, iż długość odsiadki każdego więźnia zależy od ilości wyłowionej przez niego esencji sprawia, że mimo olbrzymiego ryzyka i braku subtelności, sposób ten jest nadzwyczaj efektywny.
Dodatkowo okręt "Garnithor" zaopatrzony jest w eksperymentalne "zasysacze". Te długie na kilkadziesiąt stóp rury o metrowej średnicy chronione są przed ekstremalną temperaturą, orichalkiem, który pokrywa ścianki oraz potężną magią Mistrza Żywiołów Luagi.
Umieszczone w górnej części urządzenia drobinki esencji powietrza zasysają pożądany surowiec przez wlot umieszczany w lawie, doprowadzając go prosto do ładowni. Przy całej tej operacji obie substancje nie maja ze sobą kontaktu.
Opracowane przez Luagę "zasysacze" wykazały się jak do tej pory sporą skutecznością, jednak mające ostatnio miejsce wypadki każą wątpić w ich niezawodność. Zatykanie się rur nieraz prowadziło do ich rozsadzenia a tym samym do śmierci wielu Dawców Imion.
Aktualnie w użytku znajdują się trzy egzemplarze.

Godny pożałowania stan "Królowej Płomieni" nie pozwala na korzystanie z powyższych metod. Jej załoga eksploatuje esencję ukrytą w trzewiach licznych masywów wulkanicznych znajdujących się na Łańcuchu Florannusa. Sprowadzająca się do kopania w ziemi w poszukiwaniu złóż praca nie różni się zbytnio od fachu zwyczajnych górników. Nie oznacza to jednak, że nie czekają tam na śmiałków żadne...

3. Zagrożenia

„Weź kocioł. Wrzuć do niego najbardziej zabójcze trucizny, jakie poleci Tobie alchemik, najjadowitsze owady, jakie znasz oraz odchody twojej teściowej, po czym podgrzej wszystko do temperatury wrzenia. Otrzymasz miniaturkę Morza Śmierci.
Cholera, do dziś słyszę jego przerażający szum, choć to spowodowane jest prawdopodobnie nadmiarem tego wybornego miodu pitnego. Zresztą dolej mi go jeszcze elfie...”

Niebezpieczeństwa czyhające na życie śmiałków wydobywających cenną esencje są niezliczone. Począwszy od samego gorąca, które wielu doprowadza do mocnego osłabienia, poprzez trujące opary i wystrzeliwujące w górę odłamki skalne kończąc na multum przedziwnych stworzeń, których różnorodność przewyższa tylko zagrożenie, jakie stwarzają.
W głównym regionie wydobywczym, Garnithora - Paszczy Gargulca z ich rąk, szponów czy kłów poniosło już śmierć wielu nierozważnych lub pechowych żeglarzy. Znajdująca się tam kolonia ognistych orłów nieraz atakowała górników, którzy zbytnio zbliżyli się do gniazd.
Te wydarzenia zamiast przestrzec kapitan Graun przed dalszymi takimi posunięciami spowodowało, że ta wiedziona obietnica łatwego zysku zorganizowała wypad mających na celu kradzież bezcennych jaj. Mimo kilkunastu ofiar zakończył się on względnym sukcesem, głównie dzięki potężnym czarom Luagi.
Wydaje się jednak, że wobec takich stworzeń jak behemothy magmowe, zaklęcia nie mogą nic zdziałać. Te mające po kilkadziesiąt metrów długości przypominające gigantyczne żółwie stwory, przeważnie nie atakują statków a tym bardziej Dawców Imion. Jednak to, że przy poruszaniu się wzbijają w powietrze ogromne ilości lawy i nieraz ich grzbiety bywają mylone z wyspami nadało im miano istnego postrachu górników.
Lecz największe zagrożenie w rejonie Paszczy Gargulca stanowią nie potwory a znajdujące się na klenkach gejzery. Wysokie na kilkanaście metrów strumienie żrących oparów przezeń wystrzeliwane są groźne zarówno dla Dawców Imion znajdujących się na wyspach jak i pasażerów statków.

Archipelag Łańcuch Florannusa, mimo, iż dużo bezpieczniejszy także pełen jest rzeczy potrafiących odegnać sen z powiek niejednemu więźniowi. Stada viraasów (Księga Mistrza Gry str. 61) czające się w grotach wulkanów i górskich szczytów to duży problem dla załogi "Królowej Płomieni". Ostatnimi czasy nasiliły się też napady pirackich grup i drużyn poszukiwaczy przygód łasych na wydobytą już esencję. Tylko wojenne doświadczenie trollowych strażników pozwala jak na razie odpierać ich ataki.
To właśnie ślepa ufność w umiejętności Handlarzy Żelaza sprawiła, że nadzorca Radaquara nie zauważył prawdziwego zła czającego się bliżej niż ktokolwiek mógłby podejrzewać.

Bowiem najniższe piętra więziennej twierdzy zamieszkuje...

4. Horror

„Nie przesłyszałeś się elfie. Mówię Ci o tym tylko, dlatego, że to już mój trzeci dzbanek...
Nieraz wydawało mi się ze ta bestia była jakby uosobieniem całej zawszonej Otchłani. Nigdy nie dane było mi jej zobaczyć i szczerze wątpię jakoby było inaczej w przypadku reszty więźniów. Może, dlatego tak wielu zaprzecza jej istnieniu. A może to, dlatego że stwór znalazł sobie wyznawców, którzy skutecznie dbali o to, aby ich pan nigdy nie był głodny i nie został wykryty...”

Niewiele można powiedzieć o horrorze zamieszkującym czeluście więzienia. Najprawdopodobniej mieszka on tam od czasu, gdy Karakal było jeszcze kaerem, choć równie dobrze mógł dostać się za mury na pokładzie jednego ze statków wydobywczych.
Faktem jest to, iż potrafi doskonale ukrywać ślady swojej działalności. Być może nie posiada fizycznej formy albo ukrywa się pod postacią jednego z więźniów. Bądź, co bądź, udało mu się utworzyć zalążek własnego kultu wśród górników, którzy nieraz dla zwiększenia swego znaczenia w więziennej hierarchii lub po prostu ze strachu o własne życie oddają mu cześć.
Jak na razie, stwór zadowalał się bólem i cierpieniem jaki normalnie emanował z Otchłani ale przypadki tajemniczych zniknięć mających ostatnio miejsce pozwalają przypuszczać, iż Horror staje się coraz bardziej zachłanny...

Jak to jednak w życiu bywa największym zagrożeniem dla mieszkańców stacji są inni...

5. Mieszkańcy stacji

„Zaprawdę cały zasrany zwierzyniec Morza Śmierci blaknie przy tym zbiorowisku desperatów, świrów i zwyczajnych nieudaczników, których łączy jedno – Otchłań nazywają domem.”

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Najważniejsza i zarazem najbardziej tajemniczą osobą na stacji jest jej właściciel, obsydianin Radaquara.

„Obawiam się, grajku, iż nie będę mógł Tobie powiedzieć zbyt wiele o nadzorcy. Nie dlatego, że uważam Cię za kolejnego napuszonego elfiego bękarta, lecz z prostej przyczyny – jedyne informacje, jakie mieli na jego temat więźniowie to zbiór plotek, niedomówień i wszelkiej maści bzdur. A nadzorca skutecznie dbał oto, aby sytuacja ta nie uległa zmianie.
Nie był bym jednak sobą gdybym nie próbował się przebić przez ten nimb tajemniczości, który otaczał naszego szefa. Niestety skubaniec rzadko publicznie się pokazywał, przeważnie rozmawiał tylko z Karnem i kapitanami a jego kwatera była chroniona lepiej niż cela samego Krwawnika. Jedyne wiadomości, jakie zdobyłem przysporzyły jeszcze więcej pytań niż odpowiedzi – pewne jest jednak to, iż właściciel placówki skrywa jakiś mroczny sekret, a małe zainteresowanie sprawami stacji każe wierzyć, że jego faktyczny powód pobytu na Otchłani jest zgoła inny niż się oficjalnie podaje.”

Ten mierzący dwa i pół metra obsydianin o skórze czarnej niczym granit, to doświadczony Czarodziej i jeden z najstarszych przedstawicieli swojej rasy w Barsawii. Podczas swych licznych wypraw za czasów, gdy jeszcze był poszukiwaczem przygód zaskarbił sobie wdzięczność wielu Dawców Imion. To głównie dzięki jego zawziętej walce z Horrorami kaer Handlarzy Żelaza został bezpiecznie zamknięty.
Radaquara zawsze postrzegany jako szlachetny, cichy i odważny bohater dążący do chwały Barsawii nosił tak naprawdę w sercu przerażające pragnienie, które szybko przerodziło się w obsesję i stało życiowym celem. Ten potężny obsydianin stał się wyznawca Śmierci. Co więcej dziwne wizje jakich doświadczał sprawiły iż Radaquara uważa się za wybrańca, który uwolni swą Pasję z jej więzienia. Niezwykła cierpliwość i precyzja, jaka cechuje każdą czynność nadzorcy Otchłani pozwoliły utrzymywać mu do tej pory swoje zamiary w tajemnicy. Póki co obsydianin poprzestaje na studiowaniu licznych ksiąg w swej kwaterze oraz badaniu topografii Morza Śmierci. Jednak niedawno zawarta znajomość z Kluczami Śmierci, których przedstawiciel Luaga znajduje się na stacji, może spowodować powolne wprowadzenie mrocznych planów w życie...

Osobą, zarządzającą stacją w imieniu Radaquary jest charyzmatyczny i przedsiębiorczy elf Karn.

„Heh, naprawdę ciężko jest mi opowiedzieć o tym zasrańcu tak żeby nie obrazić całej waszej ehm... szlachetnej rasy. Dla tego wiecznie upudrowanego, traktującego nas nie lepiej od kupy gnoju elegancika liczyły się w życiu trzy rzeczy – pieniądze, pieniądze i pieniądze.
Wyższość, z jaką się obnosił do więźniów była tak rażąca, że aż ciśnie mi się na usta żeby powiedzieć – typowy elf.”

Liczący sobie 200 lat Karn od urodzenia obdarzony był sporą charyzmą i żyłką do interesów. Przez długi okres swego życia był właścicielem jednej z większych kompanii handlowych południowej Barsawii jednak wkrótce popadł w poważne tarapaty. Jego sukces nie podobał się konkurencji, co prędzej czy później musiało źle się skończyć. Początkowe akty sabotażu szybko przerodziły się w otwartą wojnę, w której porażkę odniósł Karn. Przejęcie firmy przez rywali i upokorzenie, sprawiły, że pokonany elf poprzysiągł swym oprawcom zemstę. Oferta zarządzania stacją, której właścicielem był stary przyjaciel Karna, pozwoliła szybko odzyskać utracone bogactwo i nawiązać kontakty z większymi potęgami Barsawii. Pozostaje tylko kwestią czasu, kiedy kupiec to wykorzysta i zechce dokonać tak długo oczekiwanej vendetty.

Karn nie jest Adeptem, lecz jego magnetyczna osobowość, wyuczona elokwencja i ogromny bagaż doświadczeń sprawiają, że swymi umiejętnościami przewyższa niejednego Trubadura.

Tak skomplikowany i niebezpieczny proces jakim jest wydobycie esencji żywiołu ognia nie mógł by się odbyć bez nadzoru inżynierów i Mistrzów żywiołów, znajdujących się pod zwierzchnictwem Luagi, którego prawdziwa moc jak i intencje nie są tak naprawdę znane.

„Luaga - osoba, której zawdzięczamy magiczną ochronę Otchłani przed lawą, uratowanie tyłków żeglarzy podczas wyprawy po jaja ognistych orłów, zasysacze oraz niepotrzebną śmierć przynajmniej dwudziestu górników przy testowaniu jego nowych wynalazków. Zaprawdę osobowość tego Mistrza Żywiołów idealnie oddaje ogień, z jednej strony dający niezbędne ciepło z drugiej zaś spalający tobie chałupę, gdy nie patrzysz.”

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Liczący sobie 100 lat krasnolud Luaga dla kogoś, kto nie zna jego prawdziwych intencji może wydawać się postacią pełna sprzeczności. Ten impulsywny i władczy mag dysponuje potężną mocą, której namiastkę nieraz miał okazję przedstawić. Sławna ekspedycja do Paszczy Gargulca zakończyłaby się fiaskiem i może nawet katastrofą "Garnithora" gdyby nie interwencja Mistrza Żywiołów. Opracowywane w jego pracowniach urządzenia takie jak ognioodporne skafandry czy platformy transporterowe są tyleż samo przydatne, co zawodne.
Prawda jest taka, iż Luaga to przedstawiciel Kluczy Śmierci, pełniący rolę "ambasadora" tej organizacji, na Otchłani. Początkowy plan połączenia sił z Radaquarą spotkał się ze sporymi komplikacjami – mimo wspólnego celu uwolnienia swej patronki sposoby dążenia do niego nadzorcy a sekty różnią się dość drastycznie. Kult Śmierci uważa, iż jedyną metodą, aby ją wyrwać z ognistego więzienia jest pozbawianie życia odpowiedniej ilości Dawców Imion tymczasem Radaquara brzydząc się tak "barbarzyńskimi" działaniami wierzy, iż jego bóstwo uwięzione zostało w konkretnym miejscu i da się je stamtąd wydostać potężnymi zaklęciami. Większość wypadków prowadzących do zgonów górników to tak naprawdę umyślne działania Luagi i jego popleczników, którzy chcą w ten sposób kultywować ideały swojej Pasji. Póki co Radaqura toleruje zarówno obecność maga na stacji oraz jego mordercze działania pod warunkiem, iż nie będą przeszkadzały zbytnio w wydobyciu. Luaga ma pod sobą składający się z 10 osób sztab inżynierów i Mistrzów Żywiołów, w zamachach zaś pomaga mu kilku przekupionych strażników.

„Ech, cholera, przestań pytać o tych z góry.
Tak, wiem – to nie wszyscy. Jest jeszcze ta drapieżna orczyca Graun z Garnithora, niezła dupa nawiasem mówiąc, oraz kapitan "Królowej Płomieni" człowiek Rantar, który z nudów zaczął pisać poezję. Rozumiesz tego idiotę? Dookoła niego górnicy giną trawieni płomieniami albo rozszarpywani kłami jakiejś pogwałconej przez naturę bestii, zewsząd do nozdrzy dochodzi smród siarki i palonych ciał, w uszach grzmi echo wybuchów a ten kutas bawi się w wierszyki!!
W każdym razie nie dowiesz się nic o Otchłani póki nie poznasz jej prawdziwych mieszkańców – więźniów.”

Spośród szeregu najróżniejszych indywiduów zamieszkujących cele stacji prezentuję dwóch chyba najbardziej charakterystycznych i wpływowych. Niech posłużą Ci Mistrzu Gry jako przykład prawdziwego elementu Otchłani.

„Zwali go Lawiną i był jedynym obsydianinem na stacji prócz Radaquary. I Pasjom niech będą dzięki! Jeśli mam być szczery to moje stereotypy dotyczące rasy kamiennych ludzi znacznie różnią się od poglądów przeciętnego Dawcy Imion. Pobyt w Otchłani w towarzystwie Lawiny – niezrównoważonego Wojownika traktującego wszystko i wszystkich w kategoriach pola bitwy sprawił, że nie cierpię obsydian prawie tak samo jak elfów. (Bez urazy grajku, wyjątek potwierdza tylko regułę...) Sam jestem wojownikiem i wiem, że nasza filozofia nie opiera się na bezsensownym rozlewie krwi i narzucaniu swojej woli innym, tymczasem działania tego Adepta były kompletnym wypaczeniem naszych zasad.”

Lawina liczy już sobie prawie siedemset lat i jest potężnym oraz doświadczonym wojownikiem. Najmował się w najróżniejszych armiach i walczył chyba pod wszystkimi chorągwiami świata. Przez ten czas zdążył pokochać ideały Pasji Rashomona – władzę i zorganizowana wojskowość. Niestety Pogrom wypaczając umysł patrona Lawiny doprowadził do szaleństwa także obsydianina. Ten za nic w świecie nie mógł przyjąć do wiadomości narodzin Raggoka i ze ślepą determinacją począł dalej głosić jego przedpogromowe ideały. Wieści o tym dotarły do przedstawicieli organizacji Plugawej Dłoni, którzy zapragnęli zlikwidować Lawinę. Po kilku nieudanych zamachach gdzie zawsze gineli kultyści, sekcie udało się wrobić obsydianina w poważne przestępstwo, co było nietrudne bacząc na jego szaleństwo, w wyniku czego trafił on do Otchłani. Nikt, jednak nie wie, że sam Raggok zainteresował się Lawiną i w każdej chwili Szalona Pasja może dać o sobie znać.

„Więc, chcesz znać najbardziej wpływowego i niebezpiecznego gnoja w Otchłani?
Właśnie przed Tobą siedzi... Na Florannusa! Ale pobladłeś, tylko żartowałem elfie!
Chodziło mi naturalnie o Krwawnika. Prawdę mówiąc tylko Lawina i jakichś kilku kretynów miało tupet żeby mu się przeciwstawić. Jedynie ten pierwszy to przeżył.
Przy takich orkach jak Krwawnik nieraz Horrory jawią mi się jako niewinne zwierzątka...”

Pokryty od stóp do głów dziwnymi rytualnymi tatuażami Krwawnik, to sadystyczny, pozbawiony skrupułów Władca Zwierząt. Ślepo podążając ścieżką swej dyscypliny wyznaje wyższość zwierząt nad Dawcami Imion tego stopnia, że Ci ostatni w jego oczach stanowią zagrożenie dla prawdziwego piękna natury. Ta pokręcona ideologia doprowadziła go do zmasakrowania trupy cyrkowców tresujących małpy.

W całej swej agresji i żądzy krwi Krwawnik nie zdaje sobie nawet sprawy, że stał się bezwolnym narzędziem w rękach zamieszkującego Otchłań Horrora...

6. Na zakończenie

„Tak oto poznałeś namiastkę piekła, które przeżyłem. Moją opowieść z Otchłani. Miejsca gdzie tylko jedna rzecz mnie rozśmieszała – widniejący na bramie napis – "Wy, którzy tu wchodzicie porzućcie wszelką nadzieję". Na Pasje, co za kretyn to wymyślił? Znajdująca się na Łańcuchu Florannusa – Pasji radości i nadziei, stacja wita nowych mieszkańców hasłem o jej utracie... Cholera, zanieś mnie na górę zanim się poszczam ze śmiechu...”

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Tomasz "kaduceusz" Pudło

Użytkownik niezarejestrowany
    5/7 dobry.
Ocena:
0
Jeden z dwóch w moim mniemaniu najlepszych artykułów przesłanych na konkurs KSL. Sprawny przeplot opisu z opowieścią; interesujący, barwny. Kilka ciekawych postaci oraz zaczepienie w podręcznikowym świecie [przez klan łupieżców] - to jest to co tygrysy lubia najbardziej. Jedyne, co mi w tym artykule nie pasuje... to styl w jakim został napisany. Osobiście nie przepadam za takimi gangstersko-cwaniaczkowymi klimatami, zwłaszcza w ED. Kojarzy mi się to z takim prześnosłowiańskim fantasy, jakie nadaje się świetnie do Wiedźmina, ale "trochę" gorzej do heroic fantasy. Ostatecznie jednak, w ED można grać w kilku konwencjach; podejrzewam, że wielu "Otchłań" będzie się podobać. Byle więcej takich tekstów.
01-04-2004 21:38
~Gilbert

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No, no... Ten artykuł z całą pewnością mógłby być wyróżniony w wielu konsursach. Jedyną kulejącą częścią materiału są przerywniki i kompletnie nie klimatyczne wstawki mówiącej postaci. Poza tym, jednak połączenie więzienia Alcatraz i obozu koncentracyjnego dało świetny materiał na pasjonujące przygody.
10-06-2004 13:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.