» Komnaty daimyo » Scenariusze » Ostrze honoru

Ostrze honoru


wersja do druku
Redakcja: Grzegorz 'zgreg' Gacek

Artykuł wcześniej publikowany w 16 numerze Portalu

"Ostrze bez honoru jest niczym więcej jak kolejnym cierniem w ranach świata. Dlatego trzeba je zahartować we własnej krwi i poznać groźbę jaką stanowi. Honor jest jedynym drogowskazem na tym ciernistym szlaku."
Mistrz Miko –

Jest to przygoda, którą można wykorzystać dwojako: albo na rozpoczęcie całej kampanii dla początkujących postaci, które jeszcze nie przeszły rytuału przyjęcia w poczet "dorosłych", albo jako rytuał próby przed przejściem na wyższą rangę. Niewiele scenariuszy ukazuje, jak trudno jest zostać uznanym za godnego zaszczytów i wysokiej pozycji. Gracze zazwyczaj marudzą, że oni też chcą poznać wyższe techniki, bo BNi mają, a ich postacie nie. Gdy więc twoi gracze zbliżają się do osiągnięcia kolejnej rangi, a Ty chciałbyś im trochę "uatrakcyjnić" awans, poprowadź im tę przygodę. Nie ma tu jako takiego przeciwnika fizycznego więc gracze nie będą narzekać, że sobie nie poradzą. Jak pomyślą to znajdą rozwiązanie, bez względu na to, jak zaawansowane mają postacie.

Nie ma w tej historii ograniczeń co do liczby graczy, ich klanów i archetypów. No może jeden, źle się prowadzi ten scenariusz dla członków klanu Smoka. Dla nich po prostu nie będzie to egzotyka. Gracze mogą równie dobrze odgrywać bushi, jak i shugenja. Ważne jest tylko, aby nie byli roninami, gdyż trudno będzie wprowadzić ich w tę przygodę. Nie muszę chyba nadmieniać, że poniższy tekst przeznaczony jest tylko dla mistrza gry.

Treścią przygody jest rytuał próby (ceremonia gemppuku lub przejście na wyższą rangę), który nasi bohaterowie odbędą pośród ośnieżonych szczytów ziem klanu Smoka. Czeka tam na nich niełatwe zadanie uratowania swojego honoru. Być może też nauczą się czegoś na temat własnej wartości oraz uświadomią sobie, jak wielkim ciężarem jest zaszczyt noszenia daisho. Być może zrozumieją też lepiej rolę miecza w Szmaragdowym Cesarstwie, każdy z nich bowiem będzie musiał wykuć swój miecz i honor. Przygoda ta powinna dodatkowo zjednoczyć drużynę w całość. Ułatwi tym samym prowadzenie przyszłych scenariuszy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przed przystąpieniem do gry proponuję by każdy z graczy wymyślił dla swojej postaci jakąś skazę, być może coś czego się boi, coś czego się wstydzi. Może jest jakiś sekret w jego rodzinie lub życiu. Nie ma to być coś bardzo poważnego. Po prostu, "każde ostrze ma jakąś skazę", ostrze honoru graczy nie powinno być wyjątkiem. Jeśli prowadzisz tą przygodę jako próbę na wyższa rangę, gracze zapewne już mają jakieś ciemne grzeszki na sumieniu i nie powinno być problemów z tym punktem.

Akt I
Na górskim szlaku

Scenariusz trzeba rozpocząć sceną na dworze, podczas której bohaterowie dowiedzą się o tym, co ich czeka. Tam wysłannik Smoków zaprosi ich na ziemie klanu, by mogli dowieść wartości swoich rodzin. Ma to być gościnna wizyta, mająca na celu pogłębienie dobrych stosunków między klanami. A daymio bohaterów już na osobności powie im, że to wspaniała okazja na udowodnienie własnej wartości i powiększenie prestiżu klanu oraz własnego. On sam pokłada w nich wielkie nadzieje i nie wolno im go zawieść. Gdy prowadzisz tę przygodę dla początkujących graczy proponuje inne wprowadzenie. Scenariusz najlepiej rozpocząć indywidualnie dla każdego z nich, sceną rozmowy ze swoim daymio / rodzicem lub inną osobą odpowiedzialną za niego do tej pory. Dowie się wówczas, że dostąpił niezasłużonego zaszczytu odbycia swej ceremonii gempukku pośród Smoków. Jest to pomysł Cesarza, by klany mogły się ze sobą porozumieć i współpracować w zgodzie.

Jako, że wszyscy uważają całą podróż za wielce zaszczytną, nie powinno być żadnych problemów z wysłaniem bohaterów w góry. Po każdego z nich przybędzie wóz albo lektyka, by go zabrać na ziemię Smoka. Takie rozdzielenie postaci wytłumaczone zostanie wymogiem, aby mogli w ciszy oddać się medytacjom. Kolejny "dziwny" zwyczaj Smoków. Nie mają zbyt wiele czasu na przygotowania. Muszą zdążyć na dzień zimowego przesilenia. Dla początkujących graczy ma to stanowić symbol, że ich postacie wychodzą z ciemności wieku dziecięcego w świetlisty wiek dojrzały.

Bohaterowie spotkają się ze sobą dopiero na kilka dni przed ceremonią, u podnóża gór stanowiących granicę ziem Smoka. Przez skaliste doliny będą zmuszeni podróżować piechotą, ale z przewodnikiem z klanu Smoka, który ma o nich zadbać i bezpiecznie doprowadzić do celu. Jest nim wiekowy samuraj, który jednak przewyższa postacie zręcznością i kondycją. Cóż, winić trzeba równinne wychowanie bohaterów. Przewodnik zakomunikuje im, że mają go nazywać Kakegawa-sama. Nazwiska nie zdradzi. Poza nim nie będzie nikogo, gracze muszą sobie radzić sami. W takim to oto towarzystwie przyjdzie im spędzić kolejny tydzień drogi przez góry. Byliby szybciej, ale Kakegawa prowadzi ich okrężną drogą. Chroni przecież tajemnice Klanu Smoka. Postacie graczy przez ten tydzień mają okazję się lepiej poznać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Droga przez góry nie powinna być łatwa. Na nieuważnego podróżnika czeka tu wiele niebezpieczeństw. Nie mówię tu o bandytach i potworach, chodzi mi o samą przyrodę. Po drodze powinno być wiele miejsc, w których można skręcić sobie kark. Postacie powinny zaliczyć kilka niegroźnych upadków, otarć i stłuczeń. Góry postawią im wyzwanie w postaci trudnych przejść, stromych zboczy i śliskich żlebów. Niech postacie graczy się trochę zmęczą podróżując skalistymi ścieżkami. Powinni być tak zmęczeni, aby dopiero po dotarciu na miejsce zauważyć dzikie piękno krainy Smoków. Wcześniej mają myśleć tylko o tym, by nie spaść i nie zabić się na zdradliwych górskich ścieżkach. Powinni się poczuć jak dzieci nie zdające sobie sprawy z niebezpieczeństw. Niech gracze odniosą wrażenie, że tylko doświadczenie i przestrogi Kakegawy ratują ich postaciom co rusz skórę. Małe lawiny, osypiska, śliskie ścieżki powinny być podstawowym elementem ich podróży.

Mają też dodatkową atrakcję. Kakegawa każdego dnia przy ognisku opowiada historie, mające nauczyć ich czego wymaga się od dorosłych. Opowieści są cztery i każdego dnia przewodnik zaczyna opowiadać jedną z nich. Następnego dnia kończy ją i rozpoczyna nową. Uważa, że tym samym jego gawędy będą bardziej frapujące.

Kilka opowieści o bohaterach

Szanowny Prowadzący, proponuję poniższe opowieści ubarwić, tutaj podaję tylko ich streszczenie. Trzeba im dodać kilka epizodów i szczegółów, tak by graczom lepiej się ich słuchało. Postaraj się opowiedzieć im je tak, by były ciekawe, kolorowe i tak samo niezwykłe jak niezwykły jest cały Rokugan. Daj się ponieść wyobraźni, a gracze będą ci wdzięczni. Opowieści te stanowią bardzo ważny element scenariusza. Zawarte w nich przesłania powiedzą graczom, jak przejść próbę, przygotowaną im przez Smoki. Niezrozumienie morałów spowoduje tylko frustrację i bezsilność wobec problemów. Dlatego przypowieści te powinny być przygotowane bardzo starannie.

Opowieść pierwsza

Pewien dumny shugenja poszukiwał wiedzy. Wraz z każdym rokiem jego głód mądrości wzrastał i musiał odbywać coraz dalsze podróże, by móc dyskutować i rozprawiać o zawiłościach tego świata. Aż pewnego dnia usłyszał o mędrcu, który jako jedyny zrozumiał prawdę. Osiągnął stan tak wielkiej mądrości, że nie było pytania, na które by nie umiał odpowiedzieć. Shugenja wyruszył do owego mędrca. Lecz w miejscu gdzie miał się znajdować pałac wszechwiedzącego myśliciela, znalazł tylko małą chatkę, a przed nią staruszka - biedaka naprawiającego sieci. Czując się oszukany zawrócił.

Rok później znów usłyszał o owym mędrcu i znów zapragnął go odnaleźć. Ruszył w znane sobie strony i znów trafił do małej chatki, gdzie pewien staruszek plótł kosz z wikliny. Nie chcąc aby jego podróż okazała się daremna spytał się jednak: "Czy jesteś owym wielkim myślicielem, sławionym po krańce ziemi?". "Nie"- usłyszał odpowiedź biedaka – "Ja nic nie wiem, tylko to wiem". Znów shugenja odszedł rozgoryczony.

Jednak rok później shugenja znów wyruszył na wędrówkę. Ujrzał bowiem, że jego poszukiwania prawdy utknęły w martwym punkcie. I tak wędrując znów dotarł, za sprawą Fortun, do owej biednej chatki. Ten sam staruszek spojrzał na niego, ale nie odezwał się słowem. Shugenja usiadł i patrzył jak zręczne dłonie staruszka naprawiają porwaną sieć. Była w tym jakaś magia, gdy zniszczona materia na powrót stawał się jednością. Po trzech dniach spytał: "Znasz prawdę, czym jest i jak ją odnaleźć?" "Wiem tylko jedno" – usłyszał – "Kto patrzy oczami dziecka, bez skazy przeszłości, bez zwątpień przyszłości, bez całunu pychy. Kto patrzy jedynie dniem dzisiejszym, ten widzi prawdę". Shugenja wstał rozgniewany i odszedł.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kilkadziesiąt lat później ów shugenja rozdał swe wszystkie dobra, zbudował małą chatkę nad brzegiem morza i zaczął naprawiać sieci. Zobaczył Prawdę.

Opowieść druga

Był sobie raz niepokonany szermierz, każdy jego cios był krokiem tańca żurawia, każde jego spojrzenie było przedsmakiem stali. Nie było nikogo kto dotrzymał by mu pola. Więc chodził po Rokuganie i poszukiwał coraz większych wyzwań. Wraz z czasem, gdy jego zrozumienie ostrza było coraz większe, uznał, że czas zacząć nauczać filozofii miecza. Ale zawsze gdy prawił o drodze wojny zauważał, że czegoś mu brak. Jakiejś głównej idei, czegoś co dałoby mu pełne zrozumienie, byłoby kwintesencją ken-do. Aż spotkał smoka, jaszczura pradawnego wielkiej mocy, który podważył jego umiejętności. Bushi sięgnął po swój sprawdzony miecz i zaatakował. Klinga uderzając w łuski pękła. Honor szermierza także został złamany. Odtąd wędrował z ze złamanym ostrzem poszukując kowala, który mógłby przekuć jego broń. Nie znalazł takiego.

Zaczął się jego upadek, pił sake i tracił te resztki swej samurajskiej duszy, jakie pozostały mu po złamaniu ostrza. Aż dobre Fortuny zesłały mu sen, gdzie dowiedział się jak zjednoczyć klingę i honor. Zobaczył serce przebite złamanym mieczem. Na jawie pożegnał się z przyjaciółmi, wziął złamaną głownię i poszedł na najwyższą górę. I tam pod opiekuńczym światłem wschodzącego Słońca wbił swój złamany miecz sobie w serce. Poczuł ból niezmierzony ale też doznał objawienia. Nie można inaczej zrozumieć ostrza jak zrozumieć je sercem. Bo honor i miecz to to samo. Ci, co znaleźli jego zwłoki, z klatki piersiowej wyciągnęli cały miecz, beż żadnej szczerby na ostrzu. A na twarzy zmarłego widniał uśmiech boskiego oświecenia. Ostrze i serce samuraja zawsze są razem, a na końcu stają się jednością. To jest prawdziwe ukoronowanie drogi miecza. Każdy samuraj musi się pogodzić z tym, że jego życie skończy się zapewne w walce lub sam będzie musiał je zakończyć by udowodnić swój honor. Trudna i ciernista to droga, ale jakże chwalebna.

Opowieść trzecia

Był raz kowal, którego umiejętności przekraczały wszystko dotąd znane. Jego specjalnością były mistrzowskie miecze. Cesarz pewnego dnia postanowił uhonorować jego umiejętności. Postanowił go uczynić jednym z dowódców swojej armii sądząc, że mistrz taki zapewni jego armii niezwyciężoną stal.

Jednak, jak to zwykle bywa, sam kowal nigdy jeszcze nie wykuł miecza dla siebie. A cóż to za dowódca, który nie posiada miecza. Kowal postanowił udowodnić swe mistrzostwo samemu sobie. Zaczął kuć z najczystszej rudy, w ogniu aż białym od żaru. Nie ustawał w swych wysiłkach przez rok i siedem dni, aż stworzył ostrze swym blaskiem bliższe żywemu srebru niż stali. Nastąpił dzień ostatniej próby, kowal uderzył klingą w kamień próbny przed wejściem do jego kuźni. Na ostrzu powstała szczerba. Kowal upadł na duchu.

Kuł znów rok i siedem dni, tworząc ostrze, które w swym blasku zaklęte miało Słońce. Lecz znów na ostrzu od uderzenia w kamień powstała skaza. Kowal złamał je więc i oddał się medytacjom i pisaniu pożegnalnego haiku.

Lecz wtedy gdy już żegnał się z rodziną i przyjaciółmi podszedł do niego najmłodszy z jego uczniów i pokazał mu pierwszą klingę jaką dotąd wykuł. Nie było to ładne ostrze. Widać na nim był chropowatości i braki w oszlifowaniu, przynależne pierwszym próbom kowalskich umiejętności czeladnika. Mistrz kowalstwa stwierdził, że winien jest światu ostatni uczynek i musi pokazać młodemu uczniowi, niedoskonałość jego ostrza. Podszedł do kamienia i uderzył głownią, kamień pękł, a z ostrza opadł czarny pył odsłaniając głownię lśniącą niczym pierwszy brzask poranka. "To mistrzowskie ostrze" rzekł mistrz. "Pozwól panie, że ci je podaruje. Potrzebujesz broni byś mógł wypełniać swe obowiązki wobec cesarza" odrzekł mu uczeń i odszedł w szarość poranka. Nie był on bowiem zwykłym śmiertelnikiem, lecz duchem opiekuńczym kowala.

Kowal chwycił ostrze i podarł zwój ze swoim pożegnalnym haiku. Ktoś zwrócił mu honor, więcej, "wykuł dla niego nowy". W owej godzinie mistrz zrozumiał, że nikt nie może wykuć ostrza honoru dla siebie. Tylko ktoś inny może to zrobić dla niego. Bo tylko ktoś inny może okazać nam zaufanie. Honor to kwestia zaufania. Bo czyż rodzice nie uczą swych dzieci wszelkich cnót, ufając, że wykorzystają te nauki właściwie. Tak samo powinni postępować przyjaciele.

Opowieść czwarta

Istnieje pewna opowieść o początkach Rokuganu. O tym, jak powstały pierwsze ostrza wszystkich kami poszczególnych klanów. Wszystkie miecze jakie wtedy kuto były słabe i często łamały się w walce. A, jak wiadomo, kami potrzebowali dobrych ostrzy by bronić swego ludu. Kowale zewsząd głowili się jak uzyskać odpowiednio dobre głownie.

Aż pewnego dnia wszystkie dzieci Słońca wpadły w zasadzkę na ziemiach, które dziś nazywamy Krainą Cienia. I tam, w strasznym boju toczyli oni walkę z pierwszymi z pomiotu ich zdeprawowanego brata – Fu Lenga. Walka była straszliwa, toczyła się we dnie i w nocy, przez wiele zachodów słońca. Aż w końcu pierwsi boscy daymio klanów wygrali. I dziękowali swej matce Amaterasu za to, że nie zginęli.

Po modlitwie rozejrzeli się po polu bitwy zaścielonym ciałami wrogów. Zobaczyli zaschniętą krew na swych zbrojach, twarzach i broni. Poczuli w końcu znużenie i wszystkie rany jakie im zadano. Wszędzie była posoka ich i ich wrogów. Jednakże jak wielkie było ich zdziwienie, gdy starłszy krew z ostrzy swych mieczy, ujrzeli nieopisany blask, jaki wokół siebie roztaczała stal. Broń kami jakimś cudem zahartowała się we krwi.

Do dziś uważa się, że mistrzowskie ostrza dopiero wtedy stają się zahartowane gdy posmakują tak krwi tych co je używali jak i wrogów. Mistrzowie kowalstwa mówią nawet, że połączona krew braci i przyjaciół jest w stanie zetrzeć każdą skazę z ostrza.

Opowieść piąta, tylko dla Mistrza Gry

Jest to opowieść z morałem dla Ciebie, szanowny prowadzący. Podobna jest do opowieści pierwszej, lecz jej przesłanie jest diametralnie inne. Zawarłem w niej mój pomysł na prowadzenie tej przygody jak i wszystkich innych. Na pewno znasz jej przesłanie, wykorzystanie go spowoduje, że twoi gracze wybudują ci pomnik.

Jej treść jest bardzo prosta.

Był sobie raz mędrzec, który chciał zostać największym z nauczycieli Rokuganu. Chciał, żeby każda jego opowieść uczyła mądrości, a każde słowo mogło zostać zapisane złotymi zgłoskami w "Boskiej Księdze Wszechwiedzy". Wędrował więc jak kraj długi i szeroki, ucząc się od największych. Jedni mówili mu: "pokazuj swym uczniom i słuchaczom cały mrok tego świata, w nim kryje się prawda". "Nie ma radości na tym świecie, jesteśmy przeklęci" - mówili drudzy. "Jesteśmy potworami, tego ucz, o tym opowiadaj, umartwiaj się" - słyszał z ust innych.

Więc umartwiał się, aż swoim wyglądem był bliski duchom zmarłych. Wyrzekł się wszystkich przyjemności, wszystkich blasków stołu i łoża. Opuścił przyjaciół i opowiadał o demonach jakie zamieszkują dusze ludzkie, o mroku jaki jest sensem tego świata. W ascezie zaś znalazł swoją drogę.

Aż pewnego dnia otrzymał zaproszenie od największego mędrca Rokuganu. Na skrzydłach wiatru pobiegł na spotkanie z nim. Jakie było jego zdziwienie kiedy ujrzał mistrza w jego pałacu siedzącego pośród jadła i napitków różnorakich. Mistrz spojrzał na niego, uśmiechnął się swym rumianym obliczem i rzekł: "Usiądź ze mną, napij się wina, zjedz udko bażanta i odpręż się. Zaraz przyjdą kobiety.." Poszukujący wiedzy oniemiał bo zaprawdę spotkał największego mędrca Rokuganu. Mistrz go oświecił i uleczył, zwrócił mu życie i jego radości. Tego chciał uczyć, a jednak to zgubił pod wpływem piewców mroku. On też się uśmiechnął. Radość, Radość, Radość, trzy rzeczy potrzebne do szczęścia. Na nich opiera się prawdziwa mądrość, bez niej nie można poznawać świata.

To nie jest nakłanianie do robienia farsy lub komedii. Po prostu, najważniejsza jest dobra zabawa niosąca radość i satysfakcję. Po to jest się bohaterem Rokuganu.

W jaskini Smoka

Gracze w końcu przybywają do skalnego miasta Smoków. Za dwa dni nastąpi przesilenie zimowe. Nic więc dziwnego, jeśli gracze uznają, że mają jeszcze masę czasu. Najpierw jednak powinien ich zaskoczyć styl życia i mentalność gospodarzy.

Członkowie klanu Smoka są mistrzami w budownictwie. Ich domostwa są tak wkomponowane w otaczające skały, że trudno rozróżnić gdzie kończą się domy a rozpoczynają skały. Przed owe domostwa wybiegają dzieci by obejrzeć nowo przybyłych. Za nimi wychodzą kobiety i mężczyźni, z radością w licach, pragnący przywitać gości. Atmosfera tego powitania powinna być maksymalnie ciepła, inna od napuszonego, sztywnego porządku dworów. Tu ludzie żyją w cieni niepokonanych gór, nie muszą udawać niczego. Gór nie da się oszukać. Bohaterowie zostaną otoczeni przez rozszczebiotany tłum dzieci. A każdy na kogo spojrzą będzie się do nich uśmiechał, nawet straszliwi ise zumi, prezentujący swe tajemnicze tatuaże do słońca.

Od razu podejdzie do nich nobliwie wyglądający samuraj i powita ich gorąco na ziemiach klanu Smoka. Gracze powinni być osłupiali, tu nie istnieje skostniała etykieta, ludzie są inni niż ci, których spotyka się gdzie indziej. Smoki odróżnia jeszcze jedna cecha: każdy z nich ma w oczach jakąś wielką głębię, jakby rozumiał więcej niż zwykli śmiertelnicy, jakby osiągnął wyższy stopień świadomości. To mocno widać, w każdym ich słowie i geście.

Postacie zostaną rozdzielone, każda z nich spędzi jakiś czas z inną rodziną, gdzie będzie ugoszczona herbatą i obiadem. Pod wieczór Smoki urządzą ucztę na cześć bohaterów. Będą pieśni i tańce, jadło i napoje. Każdy z graczy otrzyma piękną damę do towarzystwa. Od nich zależy jak daleko zajdzie "ta znajomość". Postacie znajdą się w centrum zainteresowania, wszyscy będą ich pytać o świat zewnętrzny, o dwór, mur Kaiu, o to czy czują się bohaterami i czy pogodzili się ze swoją przyszłą wielkością. Ogólnie należy uśpić czujność graczy. Nasi bohaterowie powinni zostać sprowokowani do buńczucznych wypowiedzi. Niech się chwalą i wywyższają. Stwórz wrażenie, że "słowa spijane są im z ust". Niech poczują się bezpiecznie i pewnie, niech śpią spokojnie, nie wiedząc jak straszna próba ich czeka. Ma być miło i sielankowo, jak nie w Rokuganie. Tu jest daleko do Krainy Cieni, daleko do polityki Otosan-uchi. Po prostu bezpiecznie.

Pierwsze próby

Gracze zostaną obudzeni skoro świt. Dostaną skromne śniadanie, a Kakegawa znów wyprowadzi ich w góry. Tu zalej graczy opisami ogromu masywów, dzikości skalnych turni, grzbietów, kolorami jakimi usłane są zbocza. Ten krajobraz jest śmiertelnie piękny, dziki, ale cudowny. Po pierwsze jest czysty, nieskalany, dziewiczy. Niech gracze zobaczą ów inny świat, niech będzie odmienny od tego im znanego, niech poczują się tu obco. A Kakegawa prowadzi ich zboczami i przełęczami w kierunku wysokiej turni, sięgającej samego nieba.

Potem każe im się wspinać na ową wysoką górę, tak wysoko jak tylko zdołają. Na dowód mają przynieść mu jakąś rzecz z miejsca, do którego dojdą. Przedmiot ten ma odzwierciedlać kwintesencję gór według danej postaci. Wspinaczka nie powinna być łatwa, szczególnie dla niewprawnych. Ten test ma powiedzieć, czy gracze będą się nawzajem wspierać i jak kreatywni są. U mnie na sesji jeden gracz przyniósł szarotkę, inny kamień, a dwóch, którzy wzajemnie się ubezpieczali (Lew i Żuraw zresztą, po prostu musieli być najlepsi) przynieśli pustą manierkę, tłumacząc, że zaczerpnęli do niej odrobinę pustki ze szczytu. Kakegawa pochwali po powrocie tych, którzy współpracowali. Wytłumaczy, że w górach jak w życiu, samotni szybko umierają. Wyprawa ta powinna zająć graczom cały dzień i być dość wyczerpująca.

Nazajutrz gracze mają iść na audiencję do tutejszego dajmio. Powinni więc wcześniej wypocząć.

Przepowiednia

Następnego dnia gracze znów zostaną obudzeni skoro świt, tym razem jednak otrzymają sute śniadanie i propozycję długiej kąpieli w łaźni. Muszą się przecież przygotować do audiencji. Jest to też dzień poprzedzający noc przesilenia. Dzisiaj czeka ich próba. Po wszelkich przygotowaniach przyjdzie po nich ów nobliwy samuraj, który poprzednio witał ich w krainie Smoków i poprowadzi przez przełęcz do zamku daymio klanu.

Forteca powinna zrobić na nich wrażenie. Jest wykonana z jednego kawałka ciemnego żyłkowanego granitu. Po prostu w zboczu góry wykuto pałac, z dachem, kolumnami i wszystkimi ozdobami. Nie jest duży. Największe wrażenie robi ów użyty surowiec. Można kontemplować jak żyłki w kamieniu wychodzą ze zbocza i przechodzą przez ściany by urwać się na kolumnach. Niech bohaterowie pogapią się trochę na bryłę pałacu, miękkie przejścia barw hipnotyzują wzrok.

W końcu zostaną wprowadzeni do środka. Każdy fragment ścian pokryty jest płaskorzeźbami przedstawiającymi smoki i dzieje klanu. Mało tu ludzi, postacie zobaczą w środku może dwie lub trzy osoby. Pałac wygląda jak opuszczony. Daleko mu do przepełnionych dworów na ziemiach innych klanów. Dojdą tak, podziwiając dzieła sztuki, do drzwi z inkrustowanym złotem, wielkim monem klanu Smoka. Jest to jedyne miejsce jakie zobaczą gdzie użyto innego materiału niż ciemnego granitu, z którego zbudowany jest cały budynek. Drzwi jak za sprawą jakiegoś czaru otworzą się i ukażą graczom niesamowitą scenę.

Cała sala wygląda na pustą, tylko na środku, na tronie przypominającym sploty smoka, siedzi jakaś postać. Nie widać jej twarzy, zakryta jest ona mempo i kabuto. Resztę ciała okrywa zbroja. Ze szpary mempo widać tylko parę połyskujących oczu wpatrzonych w bohaterów. Gracze powinni poczuć dreszcze, gdy oczy siedzącego taksują ich wzrokiem. Zalega cisza. Niech gracze mają wrażenie, jakby siedzący na tronie rzucał cień smoka w świetle migoczących pochodni.

Ich przewodnik powie tylko kilka zdań: "Oto ci przepowiedziani przez krwawnik i zwoje. Jak mówią wyrocznie, >>Przybędą kwiaty w zimie, niewinne jak śnieg. A szlakiem ich wędrówki stanie się walka i krew. Och jakże ciężkie próby, zgotowały Fortuny swym ukochanym dzieciom<<. Osądź ich panie i zdecyduj czy są godni próby?" Odzewu nie będzie. Siedzący na tronie będzie tylko się przyglądał. Postacie mogą mówić cokolwiek, bez reakcji. Mogą się przedstawiać, dziękować, złościć. Nic.

Przepowiednia nie jest ważna. Ot jedno z tysięcy proroctw jakie wygłosiły Smoki. Sam fakt istnienia takiej wizji ma przekonać graczy do większego wysiłku. Ich bohaterowie są w końcu kimś wyjątkowym. O ich przyszłych czynach mówią wyrocznie. Muszą mieć wrażenie, że tak jak od wszystkich herosów, od nich też będzie się więcej wymagać. Przepowiednia jest dla klimatu. Same Smoki nie traktują jej zbyt poważnie. To kolejny test dla graczy, czy wpadną w pychę. Jeśli tak, upadek będzie wtedy bardziej bolesny.

Po piętnastu może minutach siedząca postać pokiwa głową, a przewodnik powie naszym bohaterom, że audiencja jest skończona. On również pokiwa głową i uśmiechnie się do postaci. Nasi bohaterowie mogą odejść. Po powrocie do wioski znów rozpocznie się uczta na ich cześć. Wszystko powinno sprawiać wrażenie, że próby już się skończyły, a gracze przeszli je zwycięsko. Znów będą śpiewy i mnogość jadła i napojów. Skończy się to jednak odrobinę inaczej niż by oczekiwali. Na zakończenie nasi bohaterowie otrzymają po czarce sake, należy ją wypić za Fortuny. Wielką moc ma ten napój, gdyż postacie momentalnie poczują senność, a po chwili stracą przytomność. Bohaterowie zostali otruci (uśpieni, ale wersja z trucizną wzbudzi wśród graczy popłoch). Ostatnie słowa jaki usłyszą to "wybaczcie" wypowiedziane przez wiele ust. Zabierz graczom karty postaci. Zrób sobie coś do picia i zjedz coś, zbliżamy się do finału.

Czemu należy graczom zabrać karty? To proste, zabieranie graczom kart ich bohaterów tworzy świetny nastrój strachu i niewiadomej. Dodatkowo ty, szanowny Mistrzu Gry, będziesz mógł przypomnieć sobie ich dane. Może mają jakąś wadę, której zapominają odgrywać i do której się nie przyznają. Może jakąś zaletę, o której zapomniałeś, a która może cię niemiło zaskoczyć i zepsuć twój misterny plan. Oglądanie co jakiś czas kart postaci jest bardzo ważną czynnością, nie wolno o niej zapomnieć.

Akt II
Wykucie ostrza honoru

Postacie przebudzą się nic nie widząc. Rzuć im aluzję, że stracili wzrok. Dzięki Fortunom tak się nie stało, ale potrzymaj ich trochę w niepewności. Po prostu jest tu, to znaczy w miejscu gdzie bohaterowie się znajdują, całkowicie ciemno.

Minie tyle czasu bez światła by gracze zdążyli się zdenerwować. Potem jak w kalejdoskopie zapalą się jedna po drugiej pochodnie. Sala, w której się znajdują, ma kształt koła. Pomieszczenie jest gigantyczne, ma ze sto metrów średnicy. Na jednym jej końcu znajduje się komnata z wielkim paleniskiem i kowadłami oraz w pełni wyposażony warsztat kowalski. Na przeciwległej ścianie znajduje się wmurowana kamienna płyta z płaskorzeźbą smoka. Wyjścia nie widać. Gracze nie są w stanie dojść do tego jakim cudem się tu dostali. Może jest trochę prawdy w plotce, że Smoki są w stanie przechodzić, jak duchy, przez litą skałę.

Nasi bohaterowie nie mają przy sobie nic. Z broni pozostawiono im jedynie zaplombowane mocnym drutem pochwy z wakizashi. Shugenja nie mają swych zwojów. Ta scena powinna być prowadzona bardzo nastrojowo. Niech samo oświetlenie sali tworzy odpowiednią atmosferę. Drgające płomienie pochodni tworzą nastrój tajemnicy, a gorejące palenisko w sali z kuźnią wydaje się być bramą do piekła. Niech postacie posiedzą chwilę w oczekiwaniu na jakąś zmianę. A ona nadejdzie pod postacią Oni.

"Jam jest Zgubą Piewców Bushido"

Nagle gracze powinni kątem oka coś zauważyć, ruch na płaskorzeźbie przedstawiającej smoka. Smok zniknie, z kamiennej płyty "wyleje" się jakiś mroczny kształt. Spadnie na ziemię i przy wtórze syczących pochodni uformuje się w kształt humanoidalny. Gracze po raz pierwszy widzą w pełnej krasie Oni no Yamadę, demona z krainy cieni zwanego "Zgubą Piewców Bushido". Temperatura natychmiast spadnie do zera, tak przynajmniej odczują to postacie.

Demon ten nie wygląda bardzo strasznie. Ma posturę dużego człowieka, nie widać jego twarzy gdyż zakrywa ją maska z porcelany przedstawiająca nieludzko wykrzywioną twarz Amaterasu. Resztę ciała okrywa mu jadowicie zielony, typowy strój bogatego samuraja. Brak mu jednak monów. No i ma za dużo rąk. Tyle ilu graczy. Nieparzyście? Tym lepiej, to w końcu demon. Nie podaję jego charakterystyki. Tak naprawdę jest to iluzja, stanowiąca część próby Smoków. Na miejscu demona znajduje się jeden z najlepszych isezumi. Iluzja jest tak dobra, że postacie nie mają szans jej przejrzeć. Jeśli w drużynie jest ktoś ze znajomością Krainy cieni, od razu powinien rozpoznać ten typ demona. Jest to tzw. awiczi-maru (dziedzic piekła), demon z górnej warstwy zastępów Fu Lengu. Można je zabić, jak wszystko. Problemem jest to, że nie znają jego imienia. Tylko w rękach znającej je osoby konwencjonalna broń będzie zadawać mu rany, bez tego można jedynie chwalebnie zginąć. Demon ten pomimo "zwyczajnego" wyglądu uosabia wszystko co gracze uważają za nieczyste i niegodne. Jakimś "szóstym zmysłem" powinni postrzegać Oni, jako to co uważają za najbardziej hańbiące. Niech uosabia te wszystkie grzechy i wady z jakimi wciąż walczą. To jest istota bez honoru, powinno się zetrzeć ją z powierzchni ziemi. Kala ten świat.

Demon w każdej ręce trzyma złamaną katanę. Po bliższym przyjrzeniu, gracze zobaczą, że są to ich złamane miecze. Mam nadzieję, że nie ruszą pochopnie na spotkanie śmierci. Wtedy mnich ich po prostu zabije. Demon rozpocznie tyradę, swym zwielokrotnianym przez kształt pomieszczenia, głosem.

"Ja jestem Oni no Yamada, Zguba Piewców Bushido, Twórca Wdów i Sierot. Ja jestem Panem Zwątpienia, Niszczycielem Honoru, Bluźniercą przeciw Tradycji. Wyzywam was na pojedynek, każdego z osobna i wszystkich razem. A jako, że pokarmem mym jest strach, proponuję wam układ, by przegrana wasza był jeszcze znaczniejsza. Zdradzę wam me prawdziwe imię, by pojedynek nasz dawał wam złudne poczucie szansy. Oddam wam też wasze złamane miecze, byście mogli je przekuć i walczyć nimi .ze mną Ukradłem wasze ciała i owe miecze, a potem je złamałem, bo za nic mam wasz honor. Teraz je przekujcie, jeśli wam się uda, będziecie mogli stanąć przeciw mnie w walce. Inaczej pozabijam was jak psy. Macie czas aż przesypie się piach w klepsydrze."

Demon rzuci miecze przed graczy, potem ze swej sakwy wyciągnie fragmenty złamanych ostrzy i dużą, drewnianą klepsydrę. Na Rokuganie nie ma klepsydr, oprócz tych które przywieźli Jednorożce. Dla graczy powinien to być kolejny egzotyczny element. Jednak nie powinni mieć problemów z domyśleniem się do czego ten przedmiot służy. A czas mija.

Co do klepsydry, służy do popędzania graczy. Ziarna będą się w niej tak długo przesypywały, jak dużo czasu potrzebują gracze na przekucie ostrzy. Przypominaj jednak graczom co jakiś czas, że piasku jest w klepsydrze coraz mniej.

Potem demon się rozwieje, pozostawiając na ziemi fragmenty złamanych mieczy i klepsydrę. Opowiedz graczom co znaczy złamane ostrze miecza dla samuraja. To tak jakby ktoś pozbawił ich honoru. Według Bushido, powinni teraz zrobić wszystko aby zmazać ten dyshonor. Nie wolno im się poddać, muszą uratować swoją godność. Aby popełnić seppuku, trzeba mieć nie tylko powód, ale także pozwolenie swojego zwierzchnika. Taka przynajmniej jest tradycja i prawo. To nie jest tak, że ktoś stwierdza "Kończę ze sobą!", seppuku to ostateczna walka o honor, walka z bólem i słabością, a nie zwykłe samobójstwo. Dodatkowo jeszcze gracze nie mają tu mieczy by móc dopełnić wszystkich reguł seppuku. Nikt z nich nie może stanąć jako "Drugi" by uratować honor popełniającego seppuku. Ich miecze zostały złamane, na razie ich honor jest zszargany. Muszą wymyślić coś innego.

Teraz wszystko zależy od graczy.

Uderzenia w kowadło, miarowe..

Gracze powinni się zabrać do kucia. Kuźnia jest świetnie wyposażona, kowadeł jest tyle ile graczy, miejsca jest dużo. Tylko zabrać się do pracy i uczynić miecze znów jednością. Tylko jak to zrobić? Po to były opowieści. Jeśli gracze nie pamiętają o nich, należy im przypomnieć. Jakoś delikatnie, np. zdaniem "Gdyby był tu Kakegawa, na pewno by wam coś poradził. Znowu by uraczył was jakąś opowieścią". Nie prowadź ich jednak "za rękę", daj im się wykazać. Jeśli gracze siądą i odmówią robienia czegokolwiek, po pewnym czasie umrą po prostu z pragnienia, a w klepsydrze jeszcze długo po ich śmierci będzie się przesypywał piasek.

Wytłumaczyć teraz należy, o co chodziło w opowieściach.

Pierwszą należy po prostu odgrywać. Chodziło w niej o pokorę i wytrwałość. Każdy umie krzyczeć, mało kto potrafi usiąść i w spokoju przeanalizować sytuację z pokorą, nie przeceniając swoich możliwości. Gracze nie mogą się załamać i usiąść opowiadając o złośliwości losu. Powinni wytrwale dążyć do celu.

Druga też przeznaczona jest do odgrywania. Gracze powinni zrozumieć, że śmierć, ból i zmęczenie wpisane są jakby w przeznaczenie samuraja. Kucie miecza nie jest sprawą łatwą, ba, sama praca w kuźni dla nieprzyzwyczajonych jest katorgą. Gorąco, iskry, suchość w gardle, piekące oczy, ból mięśni jednostajnie powtarzających ten sam ruch, oparzenia na dłoniach, dudniący w uszach hałas walących młotów, to może być wykańczające. Gdy gracze będą kuć, wystaw ich wytrzymałość na próbę, pognęb ich opisami ich słabości, zmęczenia, niech się komuś młot omsknie i uderzy go w nogę lub rękę. Bez litości, jeśli zrozumieli drugą opowieść powinni być gotowi wbić sobie nawet ułamek miecza w serce. Jeśli będą chcieli ze sobą skończyć, wspomnij im jedno. Ich dajmio nie wyraził zgody na samobójstwo, nie wolno im go popełniać. Muszą odzyskać honor, dopiero wtedy mogą prosić o godną śmierć. Przypomnij im też, że opowieści zawierają symboliczne przesłania, a nie wprost powiedziane słowa nakłaniające do sepukku.

Trzecia daje dość zrozumiałą radę. Nie mogą sami dla siebie przekuwać ostrza. Każdy powinien kuć miecz innego. Coś takiego powinno wzmocnić więzi w drużynie. W końcu nie co dzień powierza się komuś, prawie obcemu, swój honor i miecz swego przodka.

Ostatnia zawiera najbardziej krwawe przesłanie. Obok paleniska znajduje się mała kadź do hartowania ostrzy. Gracze powinni tam kolektywnie upuścić swojej krwi. Nie na tyle, żeby się wykrwawić, ale dość by odczuli. Ostrza po połączeniu w ogniu ze złamaną częścią nadal będą mieć w miejscu złamania ciemną skazę, zgrubienie. Nawet gracze będą się orientować, że w tym samym miejscu miecze znowu pękną. Dopiero hartowanie w ich połączonej krwi zetrze ślad skuwania pozostawiając czyste ostrze. Gracze powinni po skończonym kuciu czuć się cokolwiek źle. Delikatnie mówiąc powinni padać na twarz z bólu, zmęczenia i pragnienia.

Żeby się udało, nasi bohaterowie muszą spełnić warunki swoistego rytuału, przekazanego im w opowieściach przez Kakegawe. Sam proces kucia należy opisać bardzo patetycznie. Miarowe uderzenia, iskry rozświetlające ciemność, wlot pieca przypominający paszczę smoka. I postacie graczy, z nadpalonymi ubraniami, osmalonymi twarzami, z rękami pokrytymi otarciami i oparzeniami. Powinni poczuć się jak mityczni herosi co toczą bój swój z oporną stalą, kształtując z niej ostrze honoru. Niech gracze będą dumni, albowiem po wieczności w ich mniemaniu, broń znów staną się jednością, bez skazy na złamaniu. Wykuli swój honor.

(Dla fanatyków realizmu. To jest magiczny rytuał. Wiem, że samurajskiego miecza nie da się na powrót skuć. Wielokrotnie skuwana struktura ostrza nie pozwala na ponowne jego naprawienie. Tu jest jednak magia, magiczne kowadła, narzędzie, miejsce, a najważniejsze tu jest Rokugan i być może to Fortuny wspierają graczy. Każde wytłumaczenie jest dobre. Wymyślcie sobie co chcecie, te ostrza da się skuć.)

Nie są to jednak ostrza bez skazy i zmazy. Każde ma indywidualny ślad właściciela. Po to były na początku te słowa o tym, że gracze muszą wymyślić dla swoich postaci jakąś wadę. Uzewnętrzni się ona na ostrzu. Gdy ktoś na przykład miał wroga Skorpiona, na ostrzu ujrzy mała plamkę w kształcie tego właśnie zwierzęcia. Gdy ktoś jest miłośnikiem ninja i ich metod (ma kilka niegodnych umiejętności), odzyska swoje ostrze jakby oksydowane (przyczernione), ostrze nocy. Kogo się postać boi, czego wstydzi, znajdzie tego obraz wyryty na swej broni. W tylko dla niego wiadomy sposób charakterystyczne symbole będą mu przypominać o tej skazie. Nikt nie jest doskonały, to pierwszy krok na drodze do Mądrości, wiodącej przez pokorę.

Wybaczcie, musieliśmy tak postąpić.

Postacie stoją ledwo trzymając się na nogach ze świeżo skutymi katanami. Czekają na demona, piasek właśnie kończy się przesypywać. Ostrza są ciężkie i jeszcze gorące, aż trudno je utrzymać w dłoni. Może są już gotowi do walki. Powinna ich przepełniać desperacja. Swoje już przecierpieli. Nasi Bohaterowie stoją i czekają na walkę, być może ich ostatnią.

I znów z płaskorzeźby przedstawiającej smoka "wylewa" się jakiś ciemny kształt. Spływa na ziemie i formuje zamgloną postać. Niech teraz bohaterowie przygotują się do walki, wykrzeszą z siebie ostatki sił. Mgła opadnie i przed graczami stanie człowiek, pokryty tatuażami isezumi. Skłoni się i powie "Stójcie, próba skończona. Uznajemy was za godnych wszelkich zaszczytów. Klan Smoka składa pokłon dla waszego honoru i czystości serca. Wybaczcie, że musieliście przeżyć tak trudny test. Uczyni was jednak wytrzymalszymi na przeciwności losu gdy Rokugan będzie was potrzebował. Nadchodzą ciężkie czasy. Jesteśmy z was dumni". I znów skłoni się głęboko graczom. Jakiś test siły woli, czy postacie nie padną z wrażenia. Potem powie jeszcze: "Ten demon był testem, czy macie w sobie siłę walczyć z Fu Lengiem. Był tylko iluzją, ja jestem tylko człowiekiem. Przykro nam, że musieliśmy złamać wasze miecze, ale udowodniliście, że jesteście godni je nosić, skuwając je na nowo. Witajcie, wśród prawdziwych obrońców Rokuganu , witajcie pośród Tych których serca do ostatniego oddech będą bić dla Szmaragdowego Cesarstwa i których przodkowie śpiewają teraz z dumy. Od dziś jesteście przyjaciółmi klanu Smoka." I znów się skłoni, a potem otworzy drzwi – płytę z płaskorzeźbą smoka i wyprowadzi graczy w świt poranka. Bohaterowie spędzili w jaskini ponad dobę. Teraz ich ciała pragną tylko wypoczynku. Niestety smoki chcą świętować. Ale to już inna historia.

Jeśli był to dla nich początek podróży przez świat Legendy, powiedz im, że od dziś są dorosłymi ludźmi. Jeśli była to dla nich tylko próba na wyższa rangę powinni być dumni, że obronili swój honor. Teraz na pewno po powrocie do swych zwierzchników otrzymają awans na następną rangę i poznają kolejne tajemnice swego klanu. Być może spojrzą inaczej na swe postacie. Dokonali tego, co wielu się nie udało. Bronić swego honoru nie jest wcale tak łatwo. Mam nadzieje, że połączyła ich przyjaźń, muszą teraz zdecydować gdzie chcą udowodnić swoją wartość. Zdobyli honor. Czas to potwierdzić.

Koniec

Mam nadzieję, że scenariusz się Wam podoba. Wiem, że brak w nim walki, a moje Smoki są nieortodoksyjne. Ja tak widzę Legendę. Życzę miłej zabawy. Wykujcie własny honor. Warto, dopiero wtedy gra w Rokuganie sprawia niesamowitą przyjemność. Nie piszę ile można za tą przygodę dać honoru ani chwały i ile punktów doświadczenia się należy. Ta przygoda to bardziej opis mojej sesji. Każdy może zmienić w niej co zechce. Nie zapomnijcie tylko o co w tym wszystkim chodzi. Jeszcze raz, bawcie się dobrze.

Zasady dotyczące zmęczenia

Przy ciężkiej pracy, takiej jaka czeka graczy w kuźni, nawet samuraj się męczy. Każ im za każdą godzinę pracy rzucać na Ziemię plus Atletyka na trudność 5 plus 5 za każdą godzinę pracy. Nieudany oznacza 1k10 obrażeń odejmowanych od poziomu ran. Gdy postać straci wszystkie punkty pada ze zmęczenia i prawie zasypia. Oczywiście modyfikatory do rzutów doliczane są do chwili gdy gracze prześpią spokojnie noc.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.