string(15) ""
» Blog » Ostatnia droga - scenariusz do Monastyru
17-02-2012 14:37

Ostatnia droga - scenariusz do Monastyru

W działach: rpg, monastyr, scenariusz | Odsłony: 112

Ostatnia droga - scenariusz do Monastyru

 wersja PDF

 Poniższy scenariusz jest przeznaczony do systemu Monastyr. Po drobnych przeróbkach powinien sprawdzić się także w Warhammerze czy Dzikich Polach. Nadaje się dobrze do połączenia w drużynę świeżo utworzonych postaci. Pojawia się w nim kilka odwołań do służby wojskowej BG, lecz jak sądzę nie będzie trudno namówić graczy, aby w historii swoich bohaterów umieścili epizod związany z armią – w końcu obowiązkiem każdego szlachcica jest służyć ojczyźnie.

 

Streszczenie scenariusza: BG wyruszają spotkać się z dawno niewidzianym, śmiertelnie chorym przyjacielem. Ku swojemu zdziwieniu w połowie drogi napotykają go na szlaku i ratują z rąk bandytów. Choć jeszcze o tym nie wiedzą, to ich druh przed chwilą zmarł, a ich zadaniem jest towarzyszyć jego duszy w ostatniej drodze i pomóc zmierzyć się z najcięższymi grzechami z życia – porzuconą kochanką, niehonorowym pojedynkiem oraz zawarciem paktu z czarnoksiężnikiem.

 

 

1. Migawki z przeszłości

Poniższe sceny mają charakter retrospekcji – BG ani ważni BNi nie mogą w nich zginąć, a wyniki testów możesz naginać wedle potrzeby (lub też nie przeprowadzać ich wcale). Odgrywanie żadnej ze scenek nie powinno trwać dłużej, niż parę minut. Ich celem jest ukazanie jednego z BN – Nikolaia Kesera – jako odważnego, dobrego towarzysza.

 

Wiele lat temu, w czasach waszej młodości…

 

Regiment, w którym znajdują się BG, został otoczony przez oddziały pogan. Walka trwa od godziny, żadna ze stron nie zdołała uzyskać znaczącej przewagi. Tamci są liczniejsi, mają po swojej stronie magów i nieludzi, „nasi” są lepiej uzbrojeni i wyszkoleni. Jeden z BG (nazwijmy go BG1) przed chwilą znów znalazł się w pierwszej linii. Po wymianie kilku ciosów naciera na niego ogromny ork i potężnym ciosem powala na ziemię. Bierze zamach do kolejnego, śmiertelnego uderzenia. Nad BG przeskakuje jego przyjaciel z oddziału, Nikolai, i przyjmuje cios na swój rapier – broń pęka, topór wroga głęboko wgniata napierśnik żołnierza. BG podnosi się, z przyklęku wbija ostrze w brzuch orka.

W karczmie trwa zabawa. Muzykanci grają, żołnierze piją i tańczą, a z boku dobiega grzechot turlanych kości – ktoś właśnie przegrywa swój żołd z szulerem Marco. BG1 i BG2 śpiewają wznosząc w górę kufle, BG3 i Nikolai obtańcowują wszystkie panny po kolei, wycinając ogniste hołubce. Karczmarz wtacza kolejną beczkę piwa.

Jest noc. BG4 i Nikolai zanurzeni w wodzie po szyję kryją się pod mostem. Podtrzymują nieprzytomnego, rannego BG2. Nikolai na wszelki wypadek zatyka mu dłonią usta. U góry słychać przejeżdżających konnych, z brzegu dobiegają nawoływania w języku pogan. Widać poruszające się tam odległe pochodnie. Zanurzeni w rzece bohaterowie czekają na świt i odsiecz.

BG4 stoi przed szpitalem. Umówił się tu z Nikolaiem, idą razem odwiedzić kurującego się BG2. Naszego bohatera zaczepia Wroniec (opis postaci na końcu scenariusza), próbuje sprzedać mu amulet „co przyjacielowi wyzdrowieć pomoże”. Parę chwil po odejściu Wrońca zjawia się Nikolai, razem z BG wchodzą do środka.

 

 

2. List od przyjaciela

Jeden z BG otrzymuje list od przyjaciela z wojska, którego nie widział od kilku lat. Nikolai Keser, z którym ramię w ramię walczył na frontach Agarii, ciężko zachorował i prawdopodobnie niedługo pożegna się ze światem. Jednak nim stanie przed obliczem Najwyższego chciałby jeszcze raz spotkać się ze swoimi druhami, byłymi towarzyszami broni (tu wstaw imiona pozostałych BG). W liście prosi, żeby bohater powiadomił pozostałych i aby wszyscy jak najrychlej przyjechali do jego domu, by zdążył pożegnać się z nimi przed śmiercią.

 

W naszym przypadku BG, który otrzymał list, był najemnym żołnierzem – po ukończeniu obowiązkowej służby wojskowej w przeciwieństwie do Nikolaia i innych BG nie zerwał z armią. Ponieważ właśnie skończył mu się kontrakt, a jeszcze nie podpisał kolejnego, to bez większych przeszkód mógł wyruszyć w drogę. Pozostali dwaj członkowie jego starej kompanii mieszkali niedaleko siebie, kiedyś zresztą odwiedzał jednego z nich. Do domu pierwszego z przyjaciół dotarł w ciągu dwóch dni. Po wyjaśnieniu, w czym rzecz, ruszył w jego towarzystwie do siedziby trzeciego, gdzie spędzili noc na piciu wina i wspominaniu starych, dobrych, żołnierskich czasów. O świcie lekko skacowana trójka BG wsiadła na koń i wyruszyła w kierunku Koirevu – karyjskiego miasteczka, w którym czekał na nich Nikolai.

 

 

3. Spotkanie na szlaku

Po trzech dniach podróży BG opuszczają uczęszczany trakt. Dalej wędrują błotnistym szlakiem wśród słabo zaludnionych lasów. Pewnego ranka, dwa dni drogi od Koirevu, psuje się pogoda. Za oknami zajazdu, w którym się zatrzymali, widać gęstą mgłę, siąpi też lekka mżawka. Mówi się trudno, trzeba jechać dalej… Przynajmniej nie ma już komarów.

Około południa deszcz ustaje, jednak mgła utrzymuje się nadal, ponadto robi się chłodniej - dziwaczna, karyjska pogoda.

Spokojną podróż przerywa nagły wystrzał gdzieś za plecami BG. Chwilę później słychać kolejny strzał i zbliżający się tętent kopyt. BG mają kilka chwil na reakcję, po czym we mgle pojawia się sylwetka jeźdźca.

a)      Jeśli BG się ukryli – jeździec wtulony w szyję wierzchowca przemyka obok nich. BG rozpoznają w nim Nikolaia. Na drodze pojawia się więcej konnych, pada strzał.

b)      Jeśli BG się nie ukryli (stoją na drodze, rzucili się do ucieczki, szarżują na „wroga”) - jeździec na ich widok ściąga wodze, jest blady i przestraszony. Po chwili rozpogadza się i wykrzykuje imię jednego z BG. Rozpoznają go, to Nikolai. Otwiera usta żeby coś powiedzieć, jednak nagle we mgle pojawiają się sylwetki kolejnych konnych i pada strzał.

Koń Nikolaia kwicząc przewraca się na ziemię, z jego strzaskanej w kolanie nogi tryska krew. Wśród szarej mgły i burych kolorów lasu wydaje się przeraźliwie czerwona. Nikolai przelatuje przez szyję wierzchowca i turla się po ziemi, jednak szybko wstaje. Klnąc dobywa rapiera i odwraca się w stronę nacierających jeźdźców.

 

Napastników powinno być 4-5 – po jednym na każdego z BG i Nikolaia. Ich umiejętności są o klasę niższe niż BG. Nie daj graczom czasu na myślenie, walka ma być szybka, krwawa i brutalna. Żadnych jeńców, nikt z atakujących nie powinien przeżyć. Jeśli przeżył, niech ucieknie. Jeśli nie zdołał uciec, niech będzie nieprzytomny albo bredzi.

 

Po walce Nikolai z ulgą i radością dziękuje za pomoc, bez której niechybnie przyszłoby mu gryźć ziemię. Zapytany, kim byli napastnicy, odpowiada wymijająco, że to znajomi ze starych czasów, którzy mieli z nim drobne zatargi (BG rozpoznają dwóch z nich – Marco Brioni, szulera, mającego w całej kompanii sławę kanciarza, oraz Saszę Jabłoka, bywalca burdeli i salonów hazardu, który podobno zabijał ludzi za pieniądze; obaj byli typami spod ciemnej gwiazdy i raczej nikt nie będzie po nich płakał). Nikolai wyraźnie nie chce mówić też o swojej chorobie, zapytany o nią odpowie chyba tylko po to, żeby zejść z tematu napastników. Mówi, że „jak widać ma się dobrze”, choróbsko go opuściło (w rzeczywistości wygląda źle - ma podkrążone oczy i zapadnięte policzki, jest blady, a na jego czole błyszczy niezdrowy pot). Lekarze najwyraźniej się pomylili, kto by im tam wierzył, przeklętym konowałom… No może jeszcze nie wyzdrowiał do końca, ale musiał załatwić pewną sprawę nie cierpiącą zwłoki (o której też nie chce opowiadać). Co mu dolegało? Coś z trzewiami czy wątrobą, mówili, że to od picia wina, ale teraz czuje się już dobrze…

 

Chcesz wiedzieć, co się stało naprawdę? Otóż Nikolai wcale nie wydobrzał. Pół godziny temu skonał w swoim łóżku w Koirevie, gorączkujący i samotny. Przeszedł przez bramę do świata zmarłych, a tam już czyhali na niego starzy znajomi. Upiory z przeszłości, dusze ludzi, których kiedyś zabił, niekoniecznie honorowym sposobem. Czekali przepełnieni nienawiścią, wiedząc, że prędzej czy później każdy pojawia się po tej stronie. Na szczęście dla Nikolaia, oprócz wiernych wrogów miał też wiernych przyjaciół - BG, którzy zjawili się, by na granicy jawy i snu towarzyszyć mu w jego ostatniej drodze.

 

Chcąc zejść z niewygodnego tematu Nikolai znów zaczyna dziękować BG za pomoc i przybycie. Mówi, aby ruszyli z nim do jego domu w Koirevie, gdzie obiecuje ich należycie ugościć. Wypytuje, co u nich słychać, i ogólnie stara się pokazać, jak się cieszy, że ich widzi.

Nikolai jest najwyraźniej ciągle chory, ponadto w walce został zraniony w ramię (ta rana będzie istotna w dalszej części scenariusza) - zostawić go na szlaku byłoby grzechem. Jego konia można już tylko dobić, ale po przeciwnikach zostało kilka bezpańskich wierzchowców. Możliwe, że BG poświęcą trochę czasu na pochówek poległych – ostatecznie nie godzi się zostawiać zmarłych na gościńcu – jednak w końcu powinni ruszyć w dalszą drogę do Koirevu.

 

 

4. Karczma

Na krótko przed zmierzchem bohaterowie docierają do starej karczmy. Budynek jest zniszczony, o nietypowej dla Kary architekturze – czterospadowym dachu krytym trzciną i bielonych ścianach (charakterystycznych dla Agarii). Nad drzwiami wisi rozpadający się szyld z nieczytelnym malunkiem, stajnia świeci pustkami. W głównej sali nie ma nikogo, lecz jest tam ciepło a w kominku płonie ogień, przy którym z radością rozsiada się Nikolai, wyciągając w jego stronę zziębnięte dłonie. Nigdzie nie widać służby.

Po krótkich poszukiwaniach BG napotykają w kuchni urodziwą służącą, zajętą właśnie wygarnianiem popiołu z pieca. Ich widok wyraźnie ją zaskakuje, dziewczyna jest zmieszana, dyga co chwilę i plącze słowa. Wita „wielmożnych panów”, zaprasza do głównej sali i obiecuje za chwilę podać coś ciepłego do jedzenia.

Jeśli gracze będą rozmawiać ze służącą, mogą się dowiedzieć następujących rzeczy: Waja (tak ma na imię) mieszka w karczmie sama z synem. Karczmarz (Wolf) odszedł wiele lat temu, wyruszył do brata w Libros (BG nie kojarzą żadnego miasta o tej nazwie w okolicy, ale przecież nie są tutejsi; jeśli któryś z nich jest bywały w świecie może skojarzyć, że w Agarii jest miasto o tej samej nazwie, ale przecież są w Karze…). Od momentu jego odejścia Waja samodzielnie zajmuje się karczmą. Od jakiegoś czasu pomaga jej syn Joachim, który już niedługo skończy 7 lat (ta informacja jest dość zaskakująca, bo dziewczyna nie wygląda na więcej niż 18-19 lat – widocznie dobrze się trzyma). Widok BG przestraszył ją, ponieważ w tych stronach nie ma zbyt wielu podróżników; ostatni zatrzymał się w karczmie parę tygodni temu. Jeśli BG będą się dopytywać, być może dowiedzą się, że wędrowcy zawsze zmierzają w tym samym kierunku, co oni – w stronę Libros.

 

W rzeczywistości to nie Wolf opuścił karczmę, tylko Waja. Dała się uwieść szlachcicowi goszczącemu w karczmie i niestety zaszła w ciążę. Kiedy jej stan stał się widoczny, rozwścieczony karczmarz pobił ją i kazał się wynosić. Dziewczyna ukryła się w szopie przed gniewem Wolfa, ale wiedziała, że ją tam wkrótce znajdzie i znów pobije. Była późna zima, zapasy się kończyły, i Waja zdawała sobie sprawę, iż nikt nie przygarnie obcej z dzieckiem w drodze – ladacznicy, wielkopańskiej kurwy. Dlatego przywiązała do belki sznur, splotła na nim pętlę i się powiesiła.

Była jednak kotwica, która zatrzymała ją w drodze na tamten świat. Obietnica, którą złożył jej ojciec dziecka – że kiedy za parę miesięcy będzie wracał traktem, zabierze ją ze sobą. Szlachcic zawsze dotrzymuje danego słowa, prawda? Dlatego czeka na niego, zawieszona między życiem a śmiercią.

Waja nie zdaje sobie sprawy, że jest martwa. Zniknięcie karczmarza i reszty obsługi wyjaśniła okłamując samą siebie. W karczmie jest jednak jedno miejsce, które jej przypomina, jak było naprawdę, i budzi w niej wielki niepokój – stara, zaryglowana szopa, w której wciąż wisi pętla. Dziewczyna nie wejdzie do szopy z własnej woli, jeśli ktoś ją tam zaciągnie wpadnie w histerię. Jednak nawet pod presją nie powie, że to ona się tam powiesiła tylko „ktoś”, „kiedyś”. Mało jednak prawdopodobne, żeby gracze zauważyli ten szczegół.

Razem z Wają do krainy śmierci trafił jej syn. Trudno powiedzieć, dlaczego dzieciak rośnie, chociaż jego matka ani żaden inny mieszkaniec tej krainy się nie starzeje - niezbadane są zamysły Najwyższego.

 

Po krótkim oczekiwaniu syn Wai przynosi do głównej sali pokrojony bochenek chleba i puste miski, chwilę później w drzwiach staje ona sama z tacą pełną kufli. Na jej twarzy pojawia się nagle wyraz zaskoczenia, który błyskawicznie przechodzi w szok. Taca wypada jej z rąk a cynowe kufle toczą się na wszystkie strony. Waja rzuca zduszone „przepraszam”, odwraca się i wbiega z powrotem do kuchni. Po chwili jej syn, mocno zmieszany i zerkający co chwila na gości, zaczyna zbierać rozsypane naczynia.

Być może BG w tej chwili znów udadzą się na zaplecze. Jeżeli nie, to po paru minutach w drzwiach znów pojawia się służąca. Co bardziej spostrzegawczy BG mogą zauważyć, że w międzyczasie zdążyła umyć twarz, uczesać się i wymienić fartuch na czystszy. Krząta się przy stole, podaje ser, mięso i piwo, co chwilę rzucając ukradkowe spojrzenia w stronę Nikolaja. Ten jest zajęty głównie jedzeniem, kiedy jednak dziewczyna napełnia jego kufel spogląda na nią i dziękuje z uśmiechem. Waja wpatruje się w niego przez dłuższą chwilę, a kiedy mężczyzna odwraca się od niej i znów zaczyna jeść jej oczy zachodzą łzami. Dziewczyna odstawia dzbanek z piwem na stół i znów wybiega do kuchni.

Jeżeli któryś z BG zacznie szukać służącej, znajdzie ją szlochającą z tyłu za karczmą. Po krótkim wypytywaniu opowie swoją historię – Nikolai kiedyś zatrzymał się w tej karczmie na kilka dni i pięknymi słówkami oraz szlacheckim urokiem uwiódł dziewczynę. Kiedy opuszczał karczmę obiecywał, że wkrótce po nią wróci. Jak można się domyślać nigdy to nie nastąpiło, a szlachcic zostawił służącej pamiątkę po sobie – rosnącego w jej łonie Joachima.

Kiedy teraz zobaczyła Nikolaja siedzącego za stołem, do głowy przyszła jej szalona myśl, że wreszcie przybył po nią. On jej jednak nie poznał – nie wrócił po nią, nie pamiętał o niej…

Jak BG zachowają się w tej sytuacji? Los dziewczyny wywodzącej się z prostego ludu może być im obojętny, jednak ich przyjaciel bez wątpienia jest ojcem dzieciaka, wystarczy się chwilę przyjrzeć by zauważyć podobieństwo. Bękart, ale jednak syn – i to jedyny, Nikolai nie ma więcej dzieci. Zaś Waja może i nie nadaje się na żonę dla szlachcica, ale na służącą i kochankę na pewno. Jest ładna i niewątpliwie robotna (w końcu przez kilka lat sama prowadziła karczmę). Nikolai nie będzie pałał zbytnią chęcią, aby zabierać dziewczynę i chłopca ze sobą do Koirevu, jeśli jednak BG zadadzą sobie trud przedstawienia sprawy w odpowiednim świetle, uda im się go przekonać bez większego problemu.

Następnego dnia rano przyjaciele wyruszają w dalszą drogę. Prowadząc ze sobą wóz zaprzężony w wołu, wiozący Waję, Joachima i ich mizerny dobytek, lub też samotnie, odprowadzani pełnym rozpaczy spojrzeniem dziewczyny stojącej w drzwiach karczmy.

 

Dalsza część scenariusza została napisana z założeniem, że BG zabrali ze sobą Waję i Joachima. Jeśli stało się inaczej, po prostu usuń wszelkie nawiązania do nich – nie wnoszą do fabuły nic istotnego.

 

 

5. Spotkanie na moście

Tego dnia podróżnikom również towarzyszy mgła. Słońce jest widoczne na niebie tylko jako blady krążek światła, nie wieje wiatr, nie słychać śpiewu ptaków.

Po kilku godzinach jazdy BG docierają do rzeki, nad którą jest przerzucony wąski, kamienny most. Na jego środku ktoś siedzi. Na widok podróżników wstaje, przygląda im się przez chwilę i mówi:

- Poznajesz mnie, Nikolai?

Nieznajomy jest ubrany po bardańsku, wspiera się na długim muszkiecie. BG nie znają go, jednak kiedy w rozmowie padnie jego imię – Walter Grant – szybko zrozumieją, z kim mają do czynienia. To jeden z najlepszych strzelców wśród służących na frontach Agarii bardańskich najemników, okryty ponurą sławą zwycięzca licznych pojedynków, często sprowokowanych przez jego obraźliwe zachowanie lub nader wrażliwe poczucie honoru. Chociaż BG wydaje się, że Grant powinien być starszy…

Jak można wywnioskować z bluzgów, którymi Grant obrzuca Nikolaja, kiedyś w związku z jakąś zniewagą miał się pojedynkować również z nim. Jednak kiedy odchodzili na miejsca, z których mieli strzelać, przyjaciel BG wypalił Bardańczykowi prosto w plecy. Tamten został ciężko ranny, cudem się wykurował i teraz powrócił, aby dokończyć to, co kiedyś zaczęli.

Chociaż zachowanie Nikolaia było niehonorowe i niegodne szlachcica, jest w jakimś stopniu zrozumiałe dla BG. Grant nie jest niewiniątkiem, w armii był znany z prowokowania innych oficerów do rzucenia sobie wyzwania – ale w towarzystwie strzelców lepszych od siebie jakoś zawsze zachowywał spokój. Ich przyjaciel, choć jest dzielnym rębajłą, to z pistoletu na dwadzieścia kroków ma problemy z trafieniem choćby w stodołę. Pojedynek z Bardańczykiem byłby samobójstwem, ponadto, jak się tłumaczy skruszony Nikolai, był wtedy pijany. Pytanie tylko, czy rozumieją go na tyle, aby któryś z nich zastąpił go w pojedynku, bo po pierwsze ich towarzysz od tamtej pory wcale nie nauczył się lepiej strzelać, a po drugie w walce z bandytami (na początku przygody) został ranny w ramię.

 

Jak się zapewne domyślasz, Walter Grant nie przeżył tamtego starcia. Jego duch nie mógł jednak znieść takiej śmierci, i czekał na krawędzi światów na swojego zabójcę, aby dokończyć przerwany pojedynek.

 

Jeżeli któryś z BG będzie chciał wystąpić w imieniu Nikolaia argumentując to raną tamtego, Walter zgodzi się na zastępstwo –bardziej niż zemsty pragnie honorowego zakończenia pojedynku.

Jeśli w drużynie nie ma żadnego wybitnego strzelca, a jest dobry szermierz, to odwróć sytuację – niech bardański góral stanie się cynazyjskim szlachcicem, a Nikolai Keser z kiepsko strzelającego rębajły zmieni się w dobrego strzelca, ale kiepskiego fechmistrza. Ważne, aby jego potencjalny zastępca miał wyraźnie większe szanse w walce.

Jeżeli ktoś zgodzi się zastąpić Nikolaia, rozegraj to tak, aby Bardańczyk zginął a BG przeżył (mniej lub bardziej ranny, zależnie od kości – w naszym przypadku kula przeciwnika zatrzymała się na ryngrafie, który nosiła postać gracza, lekko tylko go raniąc). Jeśli nikt go nie zastąpi w pojedynku, Nikolai zostanie najprawdopodobniej bardzo ciężko ranny, a zadowolony Grant odejdzie w las. Jeżeli BG zaatakują Granta całą grupą, lub powtórzą historię strzelając mu w plecy, Bardańczyk „zginie”, lecz w ostatniej scenie jego dusza znów przyjdzie po Nikolaia.

 

 

6. Zamek w dolinie

Pod koniec dnia teren zaczyna się obniżać i BG wyjeżdżają z lasu na rozległe, podmokłe łąki. Zaczyna padać lekki deszcz. Po kilkunastu minutach jazdy błotnistą drogą z mgły niespodzianie wyłania się zamek otoczony wysokim murem. Tuż przed nim droga rozgałęzia się – jeden szlak prowadzi do bramy zamku, drugi, wyglądający na o wiele mniej uczęszczany, dalej w mgłę. Oprócz ponurego zamczyska wokół nie ma żadnych innych zabudowań ani śladów bytności ludzkiej, wszędzie tylko trawa i chaszcze. Nagle od strony murów rozlega się okrzyk – najwyraźniej jeden ze strażników zauważył naszych wędrowców.

Warownia jest jedynym rozsądnym miejscem na nocleg, można się tam też spodziewać opieki medycznej dla ewentualnych rannych.

 

Jeżeli BG z jakichś przyczyn będą woleli jechać dalej, i zdołają przekonać do tego pomysłu Nikolaja, to po przejechaniu około kilometra dojadą do wezbranej rzeki – droga prowadzi wprost we wzburzoną, ciemną wodę. Najwyraźniej jest tu bród, którym można się przeprawić przy lepszej pogodzie. Teraz jest to jednak niemożliwe, tymczasem słońce zaczyna znikać za horyzontem, a deszcz przybiera na sile. Jeśli gracze zamiast zawrócić do zamku zaczną rozbijać obóz na brzegu, wyślij po nich z twierdzy mały oddział z „zaproszeniem od lorda”…

 

Brama zamku ma uchylone jedno skrzydło, stoi przed nim samotny strażnik (po blankach przechadza się jeszcze kilku). Kiedy podróżnicy zbliżą się, pozdrowi ich zdawkowym skinieniem głowy. Zagadywany nie okaże się zbyt rozmowny, może co najwyżej zdradzić że zamek należy do „lorda”. Jakiego? Lorda Perraut, oczywiście (to nazwisko nie mówi nic żadnemu z BG ani ich towarzyszy).

Za bramą rozciąga się dziedziniec, po którym krząta się służba. Szybko zjawiają się chłopcy stajenni, aby zająć się końmi i odprowadzić na bok wóz Wai. Służący w czarno-fioletowej liberii zaprasza „panów” na zamek, oferuje też pomoc służby przy transporcie ewentualnych rannych.

Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda normalnie, ludzie są czyści i zadbani, budynki w dobrym stanie. Wszyscy jednak chodzą ze spuszczonymi oczami, mówią cicho a odzywają się tylko wtedy, kiedy muszą. Nie słychać żadnych rozmów, śmiechów, szczekania psów – na zamku panuje prawie zupełna cisza. Nikolai, Waja i Joachim również stają się dziwnie milczący, ten ostatni rozgląda się lękliwie wokół.

Służący wskazuje naszym bohaterom drogę do pokoi gościnnych, oznajmia również, że lord zaprasza ich na kolację – ktoś wkrótce przyjdzie zaprowadzić ich do jadalni, tymczasem niech się odświeżą po podróży. Waja i Joachim, jako osoby pośledniego stanu, nie są zaproszeni, będą mogli posilić się w kuchni.

 

Jeśli Nikolai został ranny podczas pojedynku z Bardańczykiem, następną scenę możesz rozegrać w jego pokoju zamiast przy kolacji.

 

Po około dwudziestu minutach pojawia się inny służący, który prowadzi wszystkich na wyższe piętro. Tam kieruje się do jadalni, dość okrężną drogą (poniżej mapka). W tym momencie lub później, podczas kolacji, gracze mogą zauważyć, że służba omija część korytarza.

 

Mężczyzna, który ich tu przyprowadził, osoby donoszące potrawy ani nikt ze służby zamku nie są w stanie zbliżyć się do drzwi zaznaczonych na mapce jako „gabinet” – prowadzą one do prywatnych komnat lorda. Jeśli zostaliby tam zaciągnięci siłą, to parę metrów przed drzwiami zatrzymają się na niewidocznej i niewyczuwalnej dla BG barierze.

 

mapa piętra 


W jadalni, za obficie zastawionym stołem, oczekuje lord. Jest bogato ubrany, na szyi ma złoty łańcuch a na palcach liczne pierścienie. Wygląda na niezwykle zadowolonego z siebie. Wita się z BG i zaprasza ich do stołu.

Bohaterowie dość szybko orientują się, że spotkali „lorda” już wcześniej, za czasów służby wojskowej. Wtedy zwano go Wroniarzem. Nosił się o wiele mniej strojnie i handlował winem oraz gorzałką. Spod lady dało się u niego kupić również inne specyfiki – proszki usuwające strach i ból, a także takie zsyłające wizje. Mówiono również, że można u niego nabyć magiczne amulety – nie tanie, święte symbole czy wyliniałe królicze łapki, ale prawdziwe, działające przedmioty, które potrafiły ocalić właściciela przed śmiercią na polu bitwy – choć (jak według Kościoła każda magia) chroniły ciało kosztem duszy. Kilkukrotnie był poszukiwany przez żandarmerię oraz posłańców Inkwizycji, jednak zawsze ktoś go ostrzegał i udawało mu się w porę zniknąć. BG wiedzieli, że jego interes był dochodowy, jednak nigdy by nie przypuszczali, iż pozwalał na kupno tytułu lorda i zamku…

Po rozpoczęciu posiłku i wymianie kilku zdawkowych uprzejmości, lord przechodzi do rzeczy. Oznajmia, że dziewczyna i dziecko przydadzą się w kuchni, a Nikolai będzie pracował w psiarni. Szlachcic słysząc to czerwienieje i unosi się z dłonią zaciśniętą na rapierze, jednak kiedy Wroniarz rzuca ostrym głosem „siadaj i jedz!”, posłusznie siada i w mechaniczny sposób zaczyna jeść zupę z leżącego przed nim talerza. Czarnoksiężnik tymczasem przenosi uwagę na BG, i zaczyna się głośno zastanawiać, do jakiej przydzielić ich służby. Jeśli zaczną się burzyć, spróbuje ich unieruchomić rozkazem, podobnie jak Nikolaia. Będzie bardzo zaskoczony, kiedy nie odniesie to żadnego skutku

 

Interes nie był aż tak dochodowy, a Wroniarz nie kupił tytułu i włości. Parę lat temu zmarł w wyniku zakażenia ran, otrzymanych podczas bójki z niezadowolonym klientem. Jako czarnoksiężnik po śmierci radzi sobie całkiem dobrze. Nie odszedł w zaświaty, tylko zatrzymał się przy drodze prowadzącej do nich i… czekał. Czatował na zmarłych, którzy kiedyś kupili od niego magiczny przedmiot, płacąc cząstką swojej duszy. Dzięki tej zapłacie ma nad nimi władzę, może ich zniewolić i przymusić do służby. To oni zbudowali zamek, i służą samozwańczemu lordowi po dziś dzień. Jak się zapewne domyślasz, jednym z nieszczęsnych klientów Wroniarza jest Nikolai.

Czarnoksiężnik może wpływać również na dusze ludzi, z którymi nie handlował, szczególnie takich o słabej woli. Jego moc nie działa jednak na BG, którzy są wciąż żywi. „Lord” ma również słaby punkt – własny kontrakt zawarty z demonami, dający mu magiczną moc. Jest on zamknięty w kuferku w gabinecie i chroniony szeregiem zaklęć, niedopuszczających do niego dusz innych niż „lorda”. BG jednak mogą tam wejść i zniszczyć cyrograf.

 

W tym momencie powinno dość do starcia między Wroniarzem a BG. Czarnoksiężnik to szermierz przeciętnej klasy, jednak jest całkowicie odporny na ciosy. Ostrza wbijają się w niego i wychodzą nie zostawiając śladu, a kule przelatują na wylot nie czyniąc żadnej szkody. Będzie próbował wykorzystać tę odporność, aby zbliżyć się do postaci i zranić je rapierem, może też ew. atakować ich jakimiś słabymi zaklęciami (oślepienie błyskiem światła, telekineza itp.).

Niezależnie od tego, co będzie się działo w jadalni, Nikolai będzie cały czas jadł zupę a kiedy ją skończy zabierze się do potraw leżących na półmiskach – wciąż wykonuje ostatni rozkaz Wroniarza.

 

Jedynym sposobem pokonania czarnoksiężnika jest zniszczenie cyrografu – dlatego najlepiej by było, aby gracze zauważyli, że służący nie mogą podejść do drzwi gabinetu i zorientowali się, że jest tam coś ważnego. Jeśli tak się nie stało, zostaje im trudniejsza droga – unieruchomić Wroniarza i przeszukać zamek, walcząc z broniącą swojego pana służbą. Jeżeli spróbują opuścić twierdzę, to im się to uda, jednak Nikolai odbije się od niewidzialnej bariery, trzymającej niewolników „lorda” w zamku.

 

Gabinet czarnoksiężnika jest niezbyt duży, panuje w nim półmrok. Na samym środku stoi ciężkie biurko z ciemnego drewna. Ścianę naprzeciwko drzwi zajmują okna zasłonięte ciężkimi kotarami. Po lewej znajduje się kominek, na którym płonie słaby ogień, po prawej biblioteczka z półkami zapełnionymi woskowymi figurkami. Na centralnej półce leży ozdobny, drewniany kuferek zamknięty na dwie kłódki.

Figurki to „kotwice” wiążące klientów Wroniarza. Do ich stworzenia czarnoksiężnik wykorzystywał kosmyk włosów i kroplę krwi klienta, które pobierał jako „komponenty potrzebne do stworzenia amuletu ochronnego”. Znajduje się wśród nich również figurka Nikolaia. Zniszczenie figurki w żaden sposób nie szkodzi reprezentowanemu przez nią człowiekowi (czego obawiali się moi gracze), tylko odbiera „lordowi” władzę nad nią. Alternatywnym rozwiązaniem jest zwrócenie figurki danej osobie – to również ją uwalnia – lub po prostu zniszczenie cyrografu czarnoksiężnika (wtedy przestaną działać wszelkie rzucone przez niego zaklęcia).

Kuferek nie jest zbyt wytrzymały, da się go strzaskać kilkoma silnymi uderzeniami, ew. zniszczyć kłódki strzałami z pistoletu. W środku znajduje się cyrograf Wroniarza, dający mu czarnoksięską moc. Jest spisany krwią na pergaminie z dziwnej (ludzkiej?) skóry, zapieczętowany czarnym woskiem. Jeśli BG zniszczą cyrograf – potną go na kawałki lub spalą w kominku – po Wroniarza przybędą demony i zabiorą jego wrzeszczącą i wyrywającą się duszę prosto do piekła.

Po odejściu „lorda” znika zaklęcie wiążące służące mu dusze. Nikolai (jeśli nikt wcześniej nie odciągnął go siłą od stołu) pada na czworaki i wymiotuje – najwyraźniej zjadł za dużo. Chwilę później zaczyna drżeć ziemia, z góry sypie się zaprawa murarska. Ze ścian dobiegają dziwne trzaski, pojawiają się na nich pęknięcia. Na stół w jadalni spada cegła, zaraz za nią druga - pozbawiony swojego pana zamek zaczyna rozpadać się na kawałki. Uwolnieni spod czaru mieszkańcy rzucają się do ucieczki, biegną za mury a później w stronę rzeki. BG i Nikolai zapewne podążą za nimi, napotykając przy bramie czekających na nich Waję i Joachima.

 

 

7. Nad rzeką

Kiedy bohaterowie docierają nad rzekę, większość zamkowej służby jest już po drugiej stronie (jeżeli BG byli tu wcześniej, dostrzegą, że poziom wody znacznie się obniżył). Część uciekinierów jeszcze się przeprawia, więc łatwo zauważyć, gdzie jest bród – woda w najgłębszym miejscu sięga tam do pasa. Nikolai wraz z Wają i synem będą chcieli przeprawić się przez rzekę. BG mogą mu towarzyszyć lub pożegnać się w tym miejscu, tak czy inaczej droga ich przyjaciela dobiega końca.

Na drugim brzegu zaczynają się zaświaty, a rzeka stanowi ostateczny sprawdzian. Kiedy Nikolai wchodzi do wody, mgła unosząca się nad jej powierzchnią zaczyna przybierać dziwne kształty. Gracze dostrzegają w niej swojego przyjaciela walczącego w serii starć (z napastnikami z pierwszego spotkania na szlaku), wymieniającego z Wroniarzem pękatą sakiewkę na jakiś przedmiot, odjeżdżającego sprzed karczmy a za nim machającą mu Waję. Widzą bardańskiego najemnika padającego na twarz z dziurą po kuli w plecach.

 Jeśli Nikolai z pomocą BG pomyślnie rozwiązał wszelkie sprawy z przeszłości to zdoła przedostać się przez bród, jeżeli nie to w połowie przejścia dopadną go zjawy związane z danym wydarzeniem; mężczyzna zacznie zanurzać się coraz głębiej i po chwili zniknie na zawsze w odmętach rzeki.

BG powoli wracają do naszego świata. Jeśli zostali na brzegu, to rankiem budzą się gryzieni przez komary nad jakąś rzeką, ale z przerzuconym nad nią mostem. Nigdzie nie widać ruin zamku. Niezbyt czytelny drogowskaz umieszczony przed mostem głosi, że trakt prowadzi do Koirevu. Jeżeli BG przeszli na drugą stronę, to mgła gęstnieje a oni gubią w niej swoich zmarłych towarzyszy. Mgła rozwieje się o świcie, ukazując małe miasteczko wśród pól – Koirev.

 

 

8. Pożegnanie przyjaciela

Mieszkańcy Koirevu na widok wjeżdżających szlachciców zdejmują kapelusze i kłaniają się, odprowadzają ich zaciekawionym wzrokiem. Dom Nikolaia Kesera leży na uboczu, po drugiej stronie miasteczka. Kiedy BG zsiadają przed nim z koni, na ich spotkanie wychodzi gospodyni – starsza kobieta o zaczerwienionych oczach. Gdy dowiaduje się, kim są BG i po co przyjechali, łamiącym się głosem informuje, że pan Nikolai zmarł dwa dni temu o poranku (na krótko przed tym, jak gracze spotkali na szlaku jego ducha). Ma też drugą złą wiadomość – proboszcz, który był bardzo skłócony ze szlachcicem, nie chce go pochować…

Nikolai po odejściu z wojska i przeprowadzeniu się do Koirevu zaczął ostro pić, całe dnie spędzał zamknięty w pokoju z butelką. Z sąsiadami żył na ogół w zgodzie, dobrze też traktował swoją gospodynię Marię (nawet zapisał jej w testamencie dom), jednak często ścierał się z miejscowym proboszczem. Tamten krytykował jego hulaszczy tryb życia i „bałamucenie dziewek”, zaś hardy szlachcic nie chciał uznać władzy księdza, uważającego się za ważniejszego od wysoko urodzonych. Konflikt między nimi zaognił się do tego stopnia, że nawet po śmierci Nikolaia proboszcz nie chce mu wybaczyć i odmawia odprawienia mszy i pochowania go w poświęconej ziemi.

Doprowadzenie do pogrzebu to ostatnia przysługa, jaką BG mogą wyświadczyć swojemu zmarłemu przyjacielowi. Ksiądz jest kłótliwy i łatwo nie ustąpi, da się go jednak udobruchać odpowiednio pękatą sakiewką lub przekonać do zmiany zdania za pomocą bardziej „żołnierskich” argumentów. Moi gracze wybrali tę drugą drogę, dlatego proboszcz na pogrzebie był opuchnięty i lekko seplenił…

 

KONIEC


 

 

POSTACIE:

Nikolai Keser – stary przyjaciel z wojska. Ciemnowłosy, lekko już siwiejący mężczyzna słusznego wzrostu, ubrany w strój podróżny podniszczony, lecz godny szlachcica. Niegdyś był krzepki, lecz długotrwała choroba odcisnęła na nim wyraźne piętno – jest wychudzony, ma podkrążone oczy i zapadnięte policzki, a jego skóra ma niezdrowy, żółtawy odcień. Wciąż jednak porusza się jak żołnierz, nawykły do ciężaru pancerza.

Waja – urodziwa karczmarka, była kochanka Nikolaia. Wygląda na 18-19 lat. Włosy ma długie i jasne, zaplecione w warkocz, zaś oczy niebieskie – choć trudno złapać ich spojrzenie, bo zazwyczaj wbija je w ziemię. Nieśmiała, trochę płaczliwa, cicha, robotna.

Joachim – 6-letni chłopiec, syn Wai i Nikolaia. Ciemnowłosy, brązowooki, dość podobny do ojca. Na początku nie odzywa się prawie wcale, później jego nastawienie może się zmienić zależnie od zachowania BG. Nie pamięta innego życia, niż z matką w karczmie, nie pamięta też starego karczmarza.

Walter Grant – bardański najemnik. Smukły i prosty jak strzała mężczyzna około trzydziestki, uzbrojony w bogato srebrzony muszkiet i dwa pistolety. Nosi na sobie śnieżnobiałą koszulę i skórzaną kamizelkę, pod szyją ma zawiązaną kolorową chustę. Jest arogancki i porywczy, w rozmowie nie szczędzi przekleństw.

Wroniarz – czarnoksiężnik. 50-letni mężczyzna mizernej postury, o brązowych włosach i wodnistych oczach. Niegdyś znany BG jako handlarz winem i gorzałką, a dla wtajemniczonych także różnymi leczniczymi proszkami i amuletami. Na twarzy zawsze miał przyklejony służalczy uśmiech, a jego oczy błądziły gdzieś za plecami rozmówcy. Aktualnie znany jako:

Lord Perraut – nowe wcielenie Wroniarza. Bogato ubrany, jego palce zdobią liczne pierścienie. Uśmiech ze służalczego stał się szyderczy, a oczy patrzą teraz prosto w rozmówcę, jednak nawet nieudolnie naśladowane wielkopańskie maniery nie są w stanie ukryć jego plebejskiego pochodzenia. Jest zadufany w sobie i przekonany o własnej nieśmiertelności. Na wszelki sprzeciw reaguje najpierw szyderstwem, a później wściekłością.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
czy to do "Trupiej Antologii Przygód" nervzera?
17-02-2012 14:58
Ezechiel
   
Ocena:
0
Chętnie przeczytam, gdy znajdę czas. Wygląda obiecująco, podrzucę Ys, może jakiś element w swoich sesjach wykorzysta.
17-02-2012 15:33
Ifryt
    @zigzak
Ocena:
0
Ponad 5 razy ponad limit 5000 znaków - więc raczej nie.
17-02-2012 15:35
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Podoba mi się i tak :) Bardzo ciekawy motyw.

Ezechiel - nigdy nie mów kucharzowi że zabierzesz sobie same rodzynki z tortu nad którym pracował, a resztę wywalisz :P
17-02-2012 15:40
Jingizu
   
Ocena:
+1
@zigzak:
Jak zauważył Ifryt - to nie jest scenariusz do antologii, bo wyszedł sporo za długi. Ale to przez "Księgę przygód" Nerva przypomniałem sobie, że kiedyś zacząłem go spisywać.

Mogą brać i same rodzynki, ja się i tak ucieszę, że komuś się spodobał jakiś pomysł ;)
17-02-2012 15:45
radical dreamer
   
Ocena:
0
A ja czekam z niecierpliwością na pierwsze narzekania na liniowość scenariusza ;)
17-02-2012 16:19
Maestro
   
Ocena:
0
Ciekawa przygoda i dobrze napisana.
Gratulacje!
17-02-2012 20:40
E_elear
   
Ocena:
0
Co prawda plusa postawiłem już wcześniej (w końcu nieczęsto zdarzają się przygody do przeczytania a już w szczególności do Monka). Teraz jednak dopiero przeczytałem i stwierdzam że przygoda mi się bardzo podobała (szczególnie sam pomysł wędrówki z duszą zmarłego przyjaciela). Tak więc plus jak najbardziej zasłużony.
@radical dreamer
Liniowość w tym przypadku jak najbardziej uzasadniona.
Tak więc dzięki za miłą lekturę i prosimy o więcej.
18-02-2012 12:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.