» Blog » Ostatni występ, Raport 10
08-11-2012 00:49

Ostatni występ, Raport 10

W działach: raporty, Savage Worlds, Ostatni Występ | Odsłony: 0

Ostatni występ, Raport 10

Jest to kolejny raport z mojej "karaibskiej" kampanii (o poprzedniej sesji można poczytać tutaj ). Jest to dziesiąta sesja tej kampanii.

 

            Szkoda, że 36 Karnawał Blogowy doszedł końca, bo to co wydarzyło się w czasie tej przygody doskonale zgrywałoby się z tematyką poprzedniego KB. Ale zacznijmy po kolei.

 

            Charo i Morgan zaczęli gorączkowo przeszukiwać komnatę martwego Proroka szukając jakiejś pomocy. Anglik znalazł zapisany krwią zwój i uznał, że może on być pomocny. W końcu zdecydował się jednak wyjrzeć za okno, gdzie na skałach stał śmiejący się, opętany Salum. Morgan postanowił przetestować swoje niedawno wynalezione perfumy, osłabiające wolę osób, na których ich użyje. Niestety deszcz raczej uniemożliwił mu skorzystanie ze swego wynalazku, a rozbawiony Hiszpan jedynie zeskoczył ze skał, znikając O’Brienowi z oczu.

 

            BG uznali, że lepiej nie ryzykować i wracać do swojego okrętu po czym odpłynąć z tego miejsca. Zgodnie z tym postanowieniem, zbiegli do podziemnego portu, przerzucili na Morskiego Feniksa ocalałych mieszkańców Santa Luca i wypłynęli w morze, widząc pełne trupów i resztek okrętów, przybrzeżne wody… W tym czasie Charo studiowała zapiski Proroka i zrozumiała, że to co robił szaleniec to starożytny rytuał. Magia krwi związała go z budynkiem, dzięki czemu tak długo jak żył Prorok budowla mogłaby chronić jej mieszkańców przed potopem, którego Prorok pragnął, wierząc, że dzięki temu Bóg oczyści ziemię z grzeszników. Gracze uznali, że ich rywal wcale nie był takim złym człowiekiem jak myśleli.

 

BG byli już na głębokim morzu, kiedy nagle w kapitańskiej kajucie pojawił się nikt inny jak sam Salum. Wyjaśnił BG, że mają jedynie dwa wyjścia. Mogą oddać mu pozostałe kryształy lub zginąć w przyzwanym przez niego sztormie. Gracze postanowili spróbować gry na czas. Z długiej rozmowy wywnioskowali, że to co opętało Saluma jest jakąś pradawną siłą, z którą zawarli pakt jego przodkowie. Na podstawie zebranych informacji uznali, że musi być to jakieś obdarte ze swej dawnej potęgi morskie bóstwo. Przekonali swojego przeciwnika, że oddadzą mu kryształy jeśli ten da im bezpiecznie dopłynąć do portu. Chociaż Charo od początku nie miała zamiaru stracić kamieni.

 

            Gdy wszyscy byli już na brzegu, opętany zażądał kamieni. Wtedy Morgan syknął jedynie do Sztyleta „za paskiem jest moja zapalnica”. Sztylet to typ, któremu dwa razy powtarzać nie trzeba. Natychmiast wypalił w Saluma strugą płomieni. Bóstwo wpadło w złość. Wraz z Morskim Feniksem nagle zniknął w wodzie, a BG i ich załoga zobaczyli najbardziej przerażającą falę jaką mieli okazję oglądać, która uniosła się nad portem pochłaniając wszystko co stanęło jej na drodze. Wszyscy rzucili się do ucieczki w głąb miasta, ale nie było szans na ocalenie każdego człowieka…

 

            Kazałem graczom rzucić na każdego członka załogi i okazało się, że bardzo wielu z nich właśnie zginęło. To była spora strata dla Graczy, ponieważ poginęły osoby z którymi byli zżyci jak Leon czy kucharka. Podczas chowania trupów Morgan powiedział do Charo „Gdybyś oddała mu te durne kryształy, oni wszyscy wciąż by żyli!”

 

I zaczęło się piekło.

  

Przez jakiś czas próbowałem jeszcze „utrzymać grę”, ale gdy wściekła i urażona Graczka prowadząca Charo w dosadny sposób powiedziała co myśli o Graczu prowadzącym Morgana i zadeklarowała, że rusza sama do portu spotkać się z opętanym Salumem, zrozumiałem, że dalsza sesja nie ma już sensu. Przerwałem grę, co wydawało mi się jedynym rozsądnym wyjściem. Pozwoliliśmy sobie na herbatę, pogawędki o różnych sprawach i dowcipy, i dopiero po ponad czterdziestu minutach, gdy emocje zaczęły ulatywać. Za zgodą wszystkich zgromadzonych, nieśmiało podjęliśmy próbę dalszej gry. Widziałem jednak, że Gracze wciąż jeszcze są zbici z tropu po ostatnim wydarzeniu (tak, wymordowałem im pół załogi). Postanowiłem jeszcze „poza grą”, razem z nimi posiedzieć i pomyśleć nad sensownymi rozwiązaniami, sugerując im co mogą zrobić, a czego raczej nie powinni (np. iść spotkać się sam na sam z bogiem oceanu, który chce ich zabić). Dopiero gdy ustaliliśmy plan działania – gracze wyruszą do najbliższej osady w głębi lądu, by zostawić tam niedobitków z Santa Luca, rozpoczęliśmy grę.

 

Żeby jeszcze samemu nie wprowadzać żadnych trudności, postanowiłem, że oddam początkową narrację w ręce BG za pomocą przerywników. Morgan wylosował wartościowe znalezisko, a Charo znalezienie czegoś co przywoła jej wspomnienia. Morgan otwarcie zapytał mnie o możliwości co mógłby na przykład znaleźć, czy może być to osoba, która pomogłaby swoją wiedzą w walce z opętanym Salumem. Zaproponowałem mentorkę drużynowej wiedźmy, na co graczka się zgodziła. Połączyliśmy obie opowieści. Charo opisała jak znalazła resztki obozowiska gdzie po kilku charakterystycznych, rytualnych znakach zaczęła podejrzewać, że mógł być to ktoś kogo bardzo dobrze zna i opowiedziała towarzyszom o tym, że jej nauczycielka zawsze pozostawiała podobne ślady przed wyruszeniem w drogę. Narrację przejął Morgan, opisując jak ruszyli tropem owych znaków i po długich poszukiwaniach jeden z jego ludzi doniósł o samotnej kobiecie siedzącej przy ogniu.

 

Faktycznie okazało się, iż jest to mentorka Charo, która przybyła w te strony by rozprawić się z Prorokiem. BG wyjaśnili jej sytuację oraz rolę jaką odgrywają w tym wszystkim, a także o tym kto ich ściga. Po dłuższej rozmowie czarownica zasugerowała, że zna rytuał który mógłby odegnać z ciała Saluma tak potężną siłę, ale będzie potrzebowała czasu i ochrony gdy Hiszpan będzie niebezpiecznie blisko niej. BG przystali na propozycję.

 

Gracze dość długo przygotowywali się do rytuału. Charo nastawiła się, że w razie potrzeby (gdy jej mentorka padnie) ona będzie musiała ją zastąpić. Morgan i jego ludzie wybrali odpowiednią polanę w lesie. Poza tym O’Brien wymyślił, że Charo będzie siedziała w innym  miejscu, a gdy moc zielonego kryształu przywiedzie do niej Saluma ona ucieknie przez przygotowany tor przeszkód i wciągnie Hiszpana na zabójczą ścieżkę zdrowia. Koncepcja wydała mi się bardzo słaba i niedopracowana, a nie chciałem naciągać historii w ten sposób. Uznałem, więc że zrobię BG niespodziankę i Salum sam nagle zjawi się na polanie w towarzystwie Sandry. Naturalnie przyprowadził go tutaj zielony kamień, a Hiszpan miał swoją prawdziwą tożsamość i kompletnie nic nie pamiętał. Morgan zrobił kapitanowi wykład o tym co go opętało, jak zamordował swoich ludzi oraz że musi współpracować by mogli pokonać zło, które w nim siedzi. Morganowi rzuty poszły na tyle dobrze (korzystałem z mechaniki Debaty), że Salum wyjął pistolet i chciał strzelić sobie w skroń, ale Gracz odciągnął go od tego pomysłu. Zaproponował związanie go i egzorcyzm.

 

Podczas egzorcyzmu BG wykonywali rzuty za swoje postaci oraz nauczycielkę Charo, tak żeby czuli, że los rytuału jest w ich dłoniach. Scena nie była bardzo długa. W kapitanie znów obudziła się dawna potęga, ten bez trudu rozerwał więzy, a z pomocą mistycznej mocy bez trudu powalił kilku własnych ludzi. Morgan zdołał jednak użyć swoich hipnotyzujących perfum co na nowo rozbudziło osobowość prawdziwego Saluma i dało szansę odegnać złą istotę. Kapitan padł na ziemię… tak samo jak nauczycielka Charo. Nastąpiła smutna scena, gdzie Charo dowiedziała się, że rytuał ten wymaga ofiary w postaci życia egzorcysty. Gracze bardzo fajnie wczuli się w tą scenę, Charo naprawdę okazała wzruszenie, a Morgan bardzo dobrze odegrał scenę jak powstrzymuje odgrywanego przeze mnie medyka przed podejściem do umierającej czarownicy. Bardzo fajnie!

 

BG poprosili ostatnich żołnierzy Saluma, by odnieśli go do najbliższej wioski. Zostawili mu też list z podziękowaniami i poprosili, by nie myślał o nich źle, ale w dalszą drogę postanowili ruszyć sami. Wraz z resztkami załogi, bohaterowie popłynęli do bezpiecznego portu, gdzie rozdali swoim ludziom prawie wszystkie pozostałe im pieniądze, zapewniając im fundusze na długi czas bardzo dostatniego życia. Próbowali jeszcze namówić do drogi Sztyleta, ale nie przekonali go żadnymi realnymi korzyściami, mimo wszystko bandyta na pożegnanie zostawił im swój szczęśliwy amulet (zasuszoną ludzką dłoń) i odszedł.

 

Gracze pożegnali się ze swymi ludźmi i na pokładzie Morskiego Feniksa połączyli wszystkie kryształy, które niespodziewanie poczerniały i stały się bryłą kruchego kamienia. Za to statek nagle ruszył jakby złapał wiatr w żagle. Zdziwieni BG wyszli na pokład i zdali sobie sprawę, że okręt nie płynie po wodzie, a raczej w powietrzu, pośród gęstej jak mleko mgły.

 

Powiedziałem Graczom, że podróż zajęła im bardzo długi czas, zdało im się, że minąć mogło nawet i dziesięć lat. W związku z tym rozdałem BG po 10 PD. Gracze tym samym znaleźli się na poziomie Herosów, a na początku kampanii zaczynali jako Doświadczeni. Skłoniło mnie to do drobnej refleksji, ponieważ mimo, że rozegrałem masę jednostrzałówek lub dwu-trzy sesjowych przygód, to Ostatni występ jest moją pierwszą kampanią w Savage Worlds. A kampania mocno wiąże się z rozwojem postaci. Wcześniej patrząc na tabele rozdawania PD uważałem, że jest ona bardzo słaba, bo zapewnia powolny rozwój. Dlatego co sesję rozdawałem graczom nie po 2 PD, a po 3. Gracze przywykli do tego tak bardzo, że gdyby raz spróbowałem rozdać im po 2 (gdy zatopili La Ritę) prawie zostałem zlinczowany. Za to teraz w obliczu zbliżającego się poziomu Legendy pojawiły się protesty, że rozwój co 10 PD to jest dopiero problem.

 

Zauważyłem już, że postaci wcale tak wolno nie rozwijają się w tym systemie, bo nawet jak rozwój jest co 3 sesje, to każde rozwinięcie znacząco poprawia możliwości herosa. Nie polecam popełniać mojego błędu i częstować grających 3 PD tylko wtedy gdy na sesji naprawdę stanie się coś istotnego.

 

Ale to by było na tyle.

 

Niedługo opowiem Wam co Charo i Morgan znaleźli po drugiej stronie.

Komentarze


Krzyś
   
Ocena:
+1
Woah, mam wrażenie, że na Twoich sesjach strasznie dużo gracze robią. W sensie, wydaje się, że ta sesja trwała z 12h...
10-11-2012 16:13
Eliash
   
Ocena:
0
@Krzyś

Dzięki :)

Sesja trwała od 19 do 23, czyli 4 godziny w tym miejsce miała przerwa na "ochłonięcie".

Powiem tak. Istotnym czynnikiem zagęszczającym akcje jest obecność tylko dwóch graczy na sesji. Sesja naturalnie staje się ciekawsza przy licznej grupie, ale mała drużyna to
A) mniej osób do ogarnięcia
B) szybciej podejmowane decyzje (decydują dwie osoby, a nie np. cztery)
C) Krócej trwająca runda walki

No i mam też dobrych graczy, którzy lubią działać, a nie opisywać jak ostrzą miecze :) No i sam jestem zwolennikiem "sesji akcji", a jak wiadomo akcja musi być szybka :) Dlatego staram się np. aby walki trwały tylko kilka rund. Walka powyżej 10 rund musi być już naprawdę istotnym starciem. Jeśli walka trwa więcej niż 20 rund, oznacza to że coś poszło nie tak (walczące strony podejmują głupie/złe/nudne decyzje lub też statystyki postaci uniemożliwiają rozstrzygnięcie walki).

No i staram się robić wszystko by nie było scen wiejących nudą. Nie zawsze to wychodzi, ale przynajmniej próbuję :)

Dzięki za komentarz.

Pozdrawiam
10-11-2012 18:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.