» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Osobliwe gobliny

Osobliwe gobliny


wersja do druku

Spotkanie dla postaci na 7. poziomie

Redakcja: Corrick, Zsu-Et-Am

Osobliwe gobliny
Opis spotkania: Niniejsze spotkanie może zostać wprowadzone do dowolnej kampanii w jakimkolwiek świecie niepozbawionym psioniki. Zostało opracowana z myślą o postaciach będących mniej więcej na 7. poziomie. Od graczy nie wymaga się posiadania konkretnych zdolności, aczkolwiek niektóre z nich mogą znacznie zmienić przebieg spotkania. Szczególnie przydatne mogą okazać się: znajomość psioniki, możliwość tropienia i rozwinięte umiejętności społeczne. Spotkanie ma miejsce w dużej jaskini przez którą przepływa rzeka (lub której część jest odgrodzona od reszty jakimś zbiornikiem wodnym). Sugerowany rozkład korytarzy pokazuje mapka. Głównym elementem spotkania jest wioska goblinów, z którymi gracze wchodzą w interakcję. Członkowie plemienia okazują się wyjątkowo uzdolnieni w sztuce psionicznej, starają się jednak ograniczać kontakt ze światem zewnętrznym. Nie są agresywni, lecz zdeterminowani, aby przetrwać. Agresywne zachowanie graczy spotka się zapewne z odpowiedzią goblinów w postaci ataku, w czasie którego starają się one maksymalnie wykorzystać swoje zdolności oraz warunki panujące na ich terytorium (w innym otoczeniu gobliny będą uciekać). Z kolei pokojowe nastawienie bohaterów doprowadzi do poznania szczegółów życia plemienia, jego problemów oraz źródła mocy psionicznej. Jest nim kolonia wielkich grzybów, których zarodniki spowodowały rozwinięcie intelektu i zdolności psionicznych u pobliskich humanoidów. Zarodniki pęcznieją i obumierają w obecności zbyt dużej ilości wody, dlatego też nieprzekraczalną granicę stanowi dla nich pobliska rzeka. Pomysły na wprowadzenie spotkania do gry:
  • W pobliskiej wiosce gracze dowiadują się o goblinach, które od czasu do czasu przychodzą w te strony. Są to zwiadowcy z plemienia. Podążając ich tropem można dotrzeć do siedziby klanu, gdzie dojdzie do spotkania z goblinami.
  • Jeden z bohaterów może wpaść do rzeki lub zostać porwany przez prąd w czasie przeprawy. Chociaż rzeka nie jest głęboka, okazuje się na tyle wartka, aby porwać gracza aż do mielizny, która znajduje się w podziemiach niedaleko wioski goblinów.
  • Jeden z kupców oferuje graczom po okazyjnej cenie dziwne niebieskie zarodniki grzybów, które znalazł w podziemiach. Po zbadaniu okazuje się, że są one obumarłe, jednak promieniują silną psioniczną aurą (postaci magiczne mogą wyczuć aurę lecz nie są w stanie jej zidentyfikować; szczegóły zależą od podejścia MG do tematu psioniki).
  • Przesiadując w karczmie gracze zauważają, że podejrzany, zakapturzony osobnik wychodząc z gospody zgubił jakąś wiadomość. Jeśli gracze spróbują oddać zgubę, okaże się, że osobnik po wyjściu z karczmy rozpłynął się w powietrzu. Wiadomość została napisana w języku podwspólnym i zawiera informacje o eksperymentalnej hodowli grzybów w pobliskiej jaskini.
Przebieg spotkania: Niezależnie od sposobu w jaki gracze dotrą na terytorium goblinów, będą zmuszeni wejść do groty będącej przedsionkiem ich wioski. Miejsce to stale obserwuje co najmniej dwóch psionów oraz pomocnik rady (telepata). Jeśli intruzi zostaną spostrzeżeni, gobliny postarają się wykorzystać swoje moce psioniczne (głównie czytanie w myślach [Read Thoughts] oraz wykrycie wrogich zamiarów [Detect Hostile Intent]), by poznać powód wtargnięcia. W razie porażki lub odkrycia przyjaznych zamiarów, gobliny rozpoczną rozmowę. Będą starały się poznać plany graczy oraz dowiedzieć się, w jaki sposób bohaterowie dostali się w okolice wioski. Są przy tym ostrożne i nieufne wobec obcych. Jeśli gracze wyrażą chęć dalszej rozmowy, zwiadowcy z pomocą psioniki skontaktują ich z radą, która przedstawi postaciom sytuację plemienia (opisaną poniżej) i postara się odpowiedzieć na ich pytania. Gdy rada i gobliny przekonają się o pokojowych zamiarach graczy, pozwolą im na zbadanie swojej siedziby, pozostaną jednak ostrożni i, jeśli to możliwe, spróbują wymóc na BG dowód dobrej woli (chociażby wyzbycie się broni). Rada jest w stanie dostrzec możliwości, jakie wiążą się z posiadaniem BG jako sojuszników. Z czasem gobliny zdecydują się poprosić graczy o pomoc z rozwiązaniem części ich problemów, co może prowadzić do dalszych spotkań (propozycje pod koniec tekstu). Ostatecznie gobliny mogą okazać się chętne do nawiązania pokojowych stosunków z pobliskimi osiedlami ludzi. Większość ma co do tego spore wątpliwości, jednak dostrzegają wiążące się z tym liczne korzyści. Rada może zechcieć wykorzystać graczy do przekonania lokalnej władzy o ich dobrych zamiarach. W razie odkrycia agresywnych zamiarów graczy jeden z goblinów uda się po posiłki (dodatkowych trzech lub czterech psionów, pomocnika rady oraz, jeśli to możliwe, członka rady) zaś pozostałe dwa gobliny zostaną i będą starały się powstrzymać przeciwników. W razie potrzeby wykorzystają moce ograniczające wroga (awersja, sugestia, zauroczenie, insynuacja itd.). W obliczu przewagi graczy, gobliny starają się wycofać do wnętrza systemu jaskiń i zamknąć przejście kamiennymi drzwiami, i mocą psioniczny zamek [Psionic Lock]. Tam przegrupują siły i zmobilizują możliwie dużo psionów. W rezultacie, w głównej komnacie do walki stanie ok. 2. członków rady oraz 8 psionów. Pozostałe gobliny postarają się zabezpieczyć komnatę rady, pola uprawne oraz inne komnaty. W tym czasie przywódcy z podwładnymi wykorzystają wszelkie swe moce do odparcia nieprzyjaciół. Prawdopodobnie mieli dość czasu, aby wzmocnić się dzięki mocom psionicznym, więc skoncentrują się na zdolnościach ofensywnych (zależnie od specjalizacji mogą to być ataki energią, moce przymusu, ataki wzmocnionego astralnego konstrukta itd.). Jeśli sytuacja nie wymaga mobilności, radni wykorzystają swe atuty, aby zwiększyć ST mocy. Słabsze gobliny z kolei wykorzystają przewagę liczebną, aby zasypać wroga wieloma mocami, które nie pozwalają na rzut obronny (np. promień energii [Energy Ray], kryształowy odłamek [Crystal Shard]). Mniejsza część (ok. 1/4) wykorzysta nieco bardziej skomplikowane moce (pobudzenie materii [Matter Agitation], zauroczenie, kokon ektoplazmy [Entagling Ectoplasm]), aby ograniczyć sprawność graczy. W razie przewagi wroga gobliny wycofają się i powtórzą tę taktykę w kolejnych komnatach, ostatecznie uciekając do rzeki, jeśli nie widzą szansy na zwycięstwo. Wioska goblinów W wiosce żyje niemal sto goblinów, z czego prawie połowa posiada zdolności psioniczne. W osadzie znajduje się sześciu członków rady, dwunastu pomocników rady, dwudziestu pięciu psionów oraz pięćdziesięciu plebejuszy zwykle nie uczestniczących w walkach. Społeczeństwo podzielone jest na kasty, gdzie najniższą pozycję zajmują plebejusze, zaś gobliny psioniczne dzielą się ze względu na specjalizację w dyscyplinach. W obrębie każdej kasty psionicznej występuje prosta hierarchia z członkiem rady na szczycie. Poniżej znajduje się spis kast wraz z ich krótkim opisem:
  • łowcy (psychometabolizm) - polują na zwierzęta i zaopatrują wioskę w inne niezbędne surowce, strzegą również granic i patrolują pobliskie tereny;
  • wojownicy (psychokineza) - główna siła ofensywna wykorzystywana w razie jakichkolwiek starć; do kasty wojowników należą również nieliczni w plemieniu psychowojownicy;
  • zwiadowcy (psychoportacja) - badają pobliskie obszary w poszukiwaniu pożywienia i innych zasobów; starają się także wykryć potencjalne zagrożenia dla wioski;
  • wróżbici (nadświadomość [clairsentience]) - przewidują różne wydarzenia oraz zagrożenia dla wioski. Zwykle doradzają też innym mieszkańcom wioski, wykorzystując swoje psioniczne wizje;
  • rzemieślnicy (metakreacja) - produkują narzędzia i broń oraz nadzorują uprawę jadalnych grzybów;
  • telepaci (telepatia) - nadzorują komunikację i planują wszelkie działania przeprowadzane przez gobliny.
Najważniejszą funkcję w plemieniu pełni rada starszych - 6. najpotężniejszych goblinów, które podejmują najważniejsze decyzje i nadzorują pracę innych. Do pomocy mają 12. psionów (2. dla każdego radnego) o nieco mniejszych możliwościach. Głównym celem goblinów jest prowadzenie samowystarczalnego trybu życia, bez kontaktu ze światem zewnętrznym. Dysponują większością surowców potrzebnych do realizacji tego celu, jednak znaczną przeszkodą okazują się orkowie regularnie atakujący wioskę. Gobliny zdają sobie również sprawę, że jest niemożliwym, aby obecny dobrobyt trwał wiecznie. Dlatego właśnie rada starszych planuje skontaktować się z ludźmi mieszkającymi w pobliżu. Jeśli udałoby się ich przekonać do współpracy mogłoby to się okazać korzystne dla obu stron. Oczywiste jest jednak, że nie będzie to takie proste, dlatego też starszyzna stara się znaleźć sposób na bezpieczne skontaktowanie się z ludźmi. Moc psioniczna goblinów pochodzi od tajemniczych grzybów, znajdujących się w komnacie rady. Ich działanie ma źródło we wdychanych zarodnikach. Bez ich wpływu moce psioniczne szybko znikają, co prowadzi do osłabienia psiona (mechanicznie: - utrata 1/4 maksymalnych punktów mocy co godzinę). Nieprzekraczalną barierą dla zarodników jest woda oraz znaczna wilgotność powietrza, która powoduje ich pęcznienie i późniejsze obumieranie. Z tego powodu gobliny rzadko mają możliwość opuszczenia swojej jaskini bez narażania się na niebezpieczeństwo. Wszelkich zadań wymagających oddalenia się od wioski podejmują się zwykle zwiadowcy. Jaskinia: Jaskinia składa się z dwóch głównych części: wioski goblinów oraz długich tuneli prowadzących do obozu orków i leża brunatnego kolosa. Naturalną barierą między tymi dwoma częściami kompleksami jest rzeka, która, poza krótkim odcinkiem, jest wystarczająco głęboka i wartka, aby nurt porwał niewyszkolonego pływaka. Wioska goblinów składa się z przedsionka (1), głównej sali (2), komnaty rady (3), w której znajdują się tajemnicze grzyby, komnat sypialnych i użytkowych (4) oraz farmy jadalnych grzybów (5). Leże brunatnego kolosa (6) jest poprzecinane licznymi tunelami, które stwór wykorzystuje niekiedy do ataku z zaskoczenia. Potwora zwabiły w te okolice psioniczne grzyby. Powoli drąży on swoje tunele, aby dostać się do źródła mocy. Obozowisko orków jest dobrze zabezpieczone barykadami (7), pod którymi można przedostać się za pomocą ukrytych tuneli. Na wnętrze obozu (8) składa się kilka jaskiń, w których orkowie śpią i jedzą oraz gromadzą złupione skarby. Zielonoskórym przewodzi silny hobgoblin, który ugruntował swoją pozycję w klanie. Wstrzymuje się z decyzją zniszczenia wioski goblinów, ponieważ nie lekceważy ich potęgi, która czyni z niewielkich stworów silnych przeciwników. Z radością jednak wykorzysta każdą nadarzającą się okazję, aby wykraść sekret ich siły albo przynajmniej wyciąć ich w pień. Możliwości dalszych przygód:
  • Rozwiązanie problemu z orkami - należy pozbyć się zagrożenia ze strony orków. Zależnie od decyzji graczy może sprowadzać się do walki z całym plemieniem, sprytnego skrytobójstwa, magicznej manipulacji, przekonania orków, aby wynieśli się z jaskini lub nawet propozycji nawiązania współpracy lub sojuszu z plemieniem goblinów.
  • Pomoc dla orków – z drugiej strony możliwe jest dogadanie się z orkami i wspólny atak na wioskę goblinów. Ostatecznie doprowadzi to do potyczki podobnej do opisanej w głównej części spotkania, jednak łatwiejszej dzięki nowym sprzymierzeńcom.
  • Badanie grzybów - oglądając grzyby gracz o odpowiedniej wiedzy (psionika) (test ST 20) lub wiedzy (natura) (test ST 25) dowiaduje się, że ich zarodniki wkrótce mogą obumrzeć, co doprowadzi do znacznego osłabienia goblinów. Proces obumierania można zahamować poprzez dostarczenie grzybom odpowiednich substancji odżywczych, takich jak np. ciało brunatnego kolosa, który zadomowił się w odległej części jaskini.
  • Brunatny kolos stanowi również poważne zagrożenie dla goblinów. Chociaż skały tworzące jaskinie są twarde i ciężko się przez nie przebić, potwór jest zdeterminowany i z każdym dniem zbliża się do wioski. Gobliny nie zdają sobie sprawy z zagrożenia, jednak najstarszy z wróżów przewiduje, że wiosce może zagrażać bliżej niesprecyzowane niebezpieczeństwo.
  • Pochodzenie grzybów - grzyby obecne w jaskiniach goblinów są wynikiem eksperymentu illithidów. Łupieżcy wytworzyli je, aby wzmacniać moce psioniczne pobliskich istot. Obecnie prowadzą badania nad społecznością goblinów, chcąc określić działanie grzybów oraz ich wpływ na niewolników i samych łupieżców. Jeśli gracze odkryją istnienie wioski goblinów i w jakiś sposób zaingerują w życie ich społeczności z pewnością nie spodoba się to illithidom, które mogą zechcieć dokonać zemsty.
STATYSTYKI: Członek rady: goblin psion 7 (każdy jest specjalistą w innej dyscyplinie); SW 7*; Mały humanoid; KW: 7k4+7; pw 25; inicjatywa: +1; szybkość: 6 m; KP: 17 (+4 zbroja inercyjna, +1 Zr, +1 rozmiar, +1 olśnienie), dotyk 13, nieprzygotowany 16; atak: +5 wręcz (1k4+1, drąg parowania +1) lub +6 dystansowo (1k3+1+1k4 obrażeń psionicznych, psychokinetyczna proca +1); specjalne zdolności: widzenie w ciemnościach 18 m, psionika; charakter: PN; MRO: Wytrwałość +3, Refleks +3, Wola +7; atrybuty: S 10, Zr 12, Bd 13, Int 18, Rzt 14, Cha 12. Języki: gobliński, orczy, wspólny. Umiejętności i atuty: Wiedza (psionika) +14, Koncentracja +11, Psionizm +14; dodatkowo każdy posiada 10 rang w umiejętnościach charakterystycznych dla wybranej dyscypliny; Psioniczne doładowanie (Psionic Endowment), Potężniejsze psioniczne doładowanie (Greater Psionic Endowment), Przenikanie mocą (Power Penetration), Psioniczna medytacja, (ostatni atut zależnie od specjalizacji, np. Wzmocnienie konstruktu [Construct Boost), Stworzenie psionicznej broni i pancerza). Ekwipunek: drąg parowania +1, psychokinetyczna proca +1, bogato zdobiona szata (stworzona psionicznie, przez co wykonana z egzotycznych, cennych materiałów), sakiewka z 2k4 klejnotami (używanymi do psionicznych rytuałów). Moce psioniczne: znane moce: 15; punkty mocy/dzień: 60; bazowy ST mocy: 14 + poziom mocy; poziom manifestującego: 7. Każdy członek rady wybiera nieco inne moce. Każdy zna 4-8 mocy z wybranej przez siebie specjalizacji oraz zwykle 1-4 moce oparte na energii służące do ataku, gdy inne moce zawodzą. Radni starają się obezwładnić przeciwnika, a także osłabić go i zwrócić jego ataki przeciw niemu. Poniżej znajdują się moce znane przez większość radnych: 1. - zbroja inercyjna, ekran mocy (Force Screen); 2. - zawężona adaptacja energetyczna (Specified Energy Adaptation), zakrzywiająca membrana (Concealing Amorpha); 3. - psioniczne uderzenie (Psionic Blast), ściana energii lub wymuszone dzielenie bólu (Forced Share Pain); 4. - drzwi poprzez wymiary, empatyczna reakcja (empathic feedback). Jeśli radny ma czas na przygotowanie, przed walką używa znanych mocy, aby zyskać (kosztem 7 punktów mocy) następujące premie: +4 do KP za tarczę, odporność 10 na wybraną energię (zwykle ogień), ukrycie 20%. Dodatkowo stale utrzymuje [i]zbroję inercyjną kosztem 1 punktu mocy na 7 godzin. Pomocnik rady: goblin psion 4 (różne specjalizacje); SW 4*; Mały humanoid; KW: 4k4+4; pw 14; Inicjatywa: +1; szybkość: 6 m; KP 16 (+4 zbroja inercyjna, +1 Zr, +1 rozmiar), dotyk 12, nieprzygotowany 15; atak: +4 wręcz (1k4, mistrzowski drąg) lub + 5 dystansowo (1k3 mistrzowska proca); specjalne zdolności: widzenie w ciemnościach 18 m, psionika; charakter: PN; MRO: Wytrwałość +2, Refleks +2, Wola +5; atrybuty: S 10, Zr 12, Bd 13, Int 16, Rzt 13, Cha 10. Języki: gobliński, orczy, wspólny. Umiejętności i atuty: Wiedza (psionika) +10, Koncentracja +8, Psionizm +10, dodatkowo każdy posiada 7 rang w umiejętnościach charakterystycznych dla wybranej dyscypliny; Psioniczne doładowanie (Psionic Endowment), Potężniejsze psioniczne doładowanie (Greater Psionic Endowment), Psioniczna medytacja. Ekwipunek: mistrzowski drąg, mistrzowska proca, zdobiona szata (wykonana psionicznie), sakiewka z 1k4 klejnotami. Moce psioniczne: znane moce: 9; punkty mocy/dzień: 23; bazowy ST mocy: 13 + poziom mocy; poziom manifestującego: 4. Każdy goblin wybiera nieco inne moce, większość zna te podane poniżej: 1. – zbroja inercyjna, ekran mocy (Force Screen), promień energii (Energy Ray), przeczucie defensywne (Defensive Precognition); 2. - zawężona adaptacja energetyczna (Specified Energy Adaptation), zakrzywiająca membrana (Concealing Amorpha), energetyczne pchnięcie (Energy Push), psioniczny zamek (Psionic Lock). Jeśli pomocnik ma czas na przygotowanie, przed walką używa znanych mocy aby zyskać (kosztem 7 punktów mocy) następujące premie: +4 do KP za tarczę, odporność 10 na wybraną energię (zwykle ogień), ukrycie 20%. Dodatkowo utrzymuje inercyjną zbroję kosztem 1 punktu mocy/4 godziny. Goblin psion: goblin psion 2 (różne specjalizacje); SW 2*; humanoid małego rozmiaru; KW: 2k4+2; pw 7; inicjatywa: +1; szybkość: 6 m; KP: 12 (+1 Zr, +1 rozmiar), dotyk 12, nieprzygotowany 11; atak: +1 wręcz (1k4-1, drąg) lub +4 dystansowo (1k3 mistrzowska proca); specjalne zdolności: widzenie w ciemnościach 18 m, psionika; charakter: PN; rzuty obronne: Wytrwałość +0, Refleks +1, Wola +3; Atrybuty: S 8, Zr 12, Bd 11, Int 12, Rzt 10, Cha 10. Języki: goblini, orczy, wspólny. Umiejętności i atuty: Wiedza (psionika) +6, Koncentracja +5; dodatkowo każdy posiada 7 rang w umiejętności charakterystycznej dla wybranej dyscypliny; Skupienie na broni (promień), Psioniczne ciało (Psionic Body). Ekwipunek: drąg, mistrzowska proca, zwykłe ubranie. Moce psioniczne: znane moce: 5; punkty mocy/dzień: 7; bazowy ST mocy 11 + poziom mocy; poziom manifestującego: 2. Każdy goblin wybiera nieco inne moce, większość jednakże zna te podane poniżej: 1. - zbroja inercyjna, ekran mocy (Force Screen), promień energi (Energy Ray), kryształowy odłamek (Crystal Shard), pobudzenie materii (Matter Agitation), zauroczenie lub kokon ektoplazmy (Entagling Ectoplasm). Jeśli psion ma czas na przygotowanie przed walką używa mocy, aby zyskać (kosztem 2 punktów mocy) następujące premie: +4 do KP za tarczę, +4 KP za zbroję inercyjną. Goblin wojownik: goblin psychowojownik 2; SW 2*; Mały humanoid; KW: 2k8+8; pw 17; inicjatywa: +1; szybkość: 6 m; KP: 17 (+1 Zr, +1 rozmiar, +3 ćwiekowana skórznia, +2 tarcza) dotyk 12 nieprzygotowany 17; Atak: +3 wręcz (1k4+1, włócznia) lub +3 dystansowo (1k3 mistrzowska proca); specjalne zdolności: widzenie w ciemnościach 18 m, psionika; charakter: PN; MRO: Wytrwałość +3, Refleks +1, Wola +1; Atrybuty: S 13, Zr 12, Bd 12, Int 10, Rzt 12, Cha 8. Znane języki: gobliński, wspólny. Umiejętności i atuty: Wiedza (psionika) +5, Koncentracja +6; Psioniczne ciało (Psionic Body), Psioniczna broń, Potężniejsza psioniczna broń. Ekwipunek: krótka włócznia, proca, ćwiekowana skórznia, mała tarcza. Moce psioniczne: znane moce: 2; punkty mocy/dzień: 2; bazowy ST mocy 11 + poziom mocy; poziom manifestującego: 2. 1. - zatrucie broni (Prevenom Weapon), powiększenie (Expansion). Przed szczególnie wymagającą walką wojownik używa obydwu znanych sobie mocy (kosztem 2 punktów mocy). W jego statystykach zachodzą wówczas następujące zmiany: rozmiar Średni, KP 16 (dotyk 10, nieprzygotowany 16), obrażenia włócznią: 1k6+2, atak procą: +1, obrażenia procą: 1k4, Refleks +0, Siła 15, Zręczność 10, zatrucie włóczni (pierwszy atak powoduje 2 punkty obrażeń Budowy, rzut obronny na Wytrwałość o ST 12 neguje). * Wbrew sugestii Księgi potworów, SW nie zostało obniżone z uwagi na wzmocnione atrybuty oraz niewielki wpływ wad rasowych na wyzwanie, jakie stanowią gobliny
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


   
Ocena:
0
Nie lepiej było użyć kanonicznych i z natury psionicznych blue goblins?
04-02-2010 21:50
Krackus
   
Ocena:
+1
myślałem nad tym ale ostatecznie zdecydowałem się na użycie zwykłych zielonoskórych z 2 głównych powodów:
1. Niebiescy automatycznie skojarzyliby się z psioniką. Normalne gobliny wprowadzają tutaj lekką atmosferę tajemnicy, przynajmniej przez jakiś czas.
2. trochę nawiązując do powyższego - niebiescy psionicy nie są niczym niezwykłym - zaś gobliny owszem. Dzięki temu spotkanie bardziej zapada w pamięć, można czymś zaskoczyć graczy ;)

Poza tym gdybym wprowadził niebieskich nie byłoby zbyt dużej potrzeby na grzyby (albo przynajmniej zmniejszyłaby się ich rola), co prowadziłoby do pozbycia się części wątków oraz sprawiło, że gobliny prawdopodobnie mogłyby bezkarnie pokonać orków i być może osiedla na powierzchni, a nie do końca o to mi tutaj chodziło.
Mam nadzieję, że reszta się podoba, a tym bardziej, że komuś się przyda ;)
04-02-2010 22:53
~Breeg

Użytkownik niezarejestrowany
    Spotkanie?
Ocena:
0
Fajnym pomysłem jest wprowadzenie psiogennej kolonii grzybów.
Fajnym pomysłem jest nie wprowadzanie stereotypowych Niebieskich.
Słabym pomysłem jest kwalifikacja pracy jako "spotkania". Twórca bierze pod uwagę bardziej opcję pokojową, ignorując możliwość zaatakowania goblinoidów przez graczy. Czepiam się, wiem, lecz nie widzę celu w rozpisce mechanicznej przy jednoczesnym całkowitym olaniu otoczki fabularnej. Kto walczyłby samodzielnie z plemieniem goblinów? W takim razie logiczne wydaje się rozpisanie ciekawszych postaci, prawda?
Rozumiem, że ograniczenie literowe sprawiło, że nie mamy w pracy żadnych rozpisek fabularnych członków plemienia. Szkoda.
Zasadniczo: bez rewelacji. 2/6.
05-02-2010 02:00
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zamiast goblinów można by wykorzystać orków-to dopiero było by coś. Obecna wersja jest po prostu słaba (choć widywalem gorsze prace)
05-02-2010 13:24
Krackus
   
Ocena:
0
@Breeg
Praca początkowo była przeznaczona na przedostatni Konkurs(ik) - próbowałem przerobić jedna z poprowadzonych kiedyś przygód na spotkanie, najwidoczniej nie do końca mi wyszło. Ze względu na limit słów początkowo ograniczyłem nieco możliwości interakcji, potem starałem się je rozwinąć z pomocą redakcji.
Co do reszty - dyplomacji poświeciłem 3 akapity+propozycje dalszych przygód, walce 4 akapity+statystyki. Do tego dałem tez opis jaskini i wioski, aby każdy mógł wykształcić sobie własną opinie na temat goblinów.
Brak opisów fabularnych usprawiedliwiałbym częściowo limitem słów (potem trochę ciężko byłoby to dodać do reszty) a częściowo chciałem pozostawić pole do popisu dla MG, który mając opis motywów, zachowania i społeczności zielonoskórych mógłby poprowadzić spotkanie tak żeby najlepiej mu pasowało.
@~ nie wiem zbytnio co wniosła by zamiana jednej potwornej rasy na druga, także bez bardziej konkretnych zarzutów ciężko mi się obronić :)
05-02-2010 23:46
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
" Przesiadując w karczmie gracze zauważają, że podejrzany, zakapturzony osobnik wychodząc z gospody zgubił jakąś wiadomość. Jeśli gracze spróbują oddać zgubę, okaże się, że osobnik po wyjściu z karczmy rozpłynął się w powietrzu. Wiadomość została napisana w języku podwspólnym i zawiera informacje o eksperymentalnej hodowli grzybów w pobliskiej jaskini."

Jestem wielkim fanem!
06-02-2010 02:15
27532

Użytkownik niezarejestrowany
~Quirlir

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jeśli ta przygoda jest dla graczy na 7lvl. to chyba żartujecie. Gracze będący na 4lvl. bez problemów dadzą sobie radę.
14-02-2010 14:38
Krackus
   
Ocena:
0
Redakcja (lub przynajmniej jej część) podziela to zdanie ale mimo wszystko osobiście pozostaję przy wersji, że przygoda nadaje się na 7 poziom:
Po 1. Wg DMG standardowe spotkanie powinno być równe poziomem wyzwania poziomowi drużyny. Także 1 walka (2 psionów, 1 pomocnik rady) - PS 6, po przybyciu posiłków PS 8. 2. walka (2 radnych, 8 psionów) PS~10. Jeśli gobliny zostaną zepchnięte do ostatecznej obrony z udziałem całej rady PS może wynieść 12+reszta goblinów. Także walki dla 7-poziomowej drużyny zaczynają się na poziomie od łatwego, poprzez wymagający do trudnego. Także ogólnie pasuje na 7 poziom.
Po 2. szybkie wyliczenie do czego zdolne są gobliny. 8 psionów, każdy używa odłamku kryształu/promienia energii. Przy założeniu, że 5-6 trafi zadają 50 obr/runda bez RO. A do tego dochodzą psioni wyższego poziomu, znacznie mocniejsi. Naturalnie da się przed tym wybronić ale właśnie na tym polega wyzwanie - żeby poradzić sobie z zagrożeniem ze strony wroga.
po 3. To tylko wskazówka dla jakiego poziomu przewiduję tę przygodę. Jeśli uważasz, że Twoi gracze poradzą sobie na niższym poziomie - droga wolna.
14-02-2010 16:55
Aramin.
   
Ocena:
0

Wykorzystałem wariację tej przygody, wypadło całkiem nieźle jak na laika w kwestii psionów. Dobra wrzutka.

14-12-2013 15:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.