» Blog » Osiągnięcia - pomysł poprawiony
14-08-2012 10:04

Osiągnięcia - pomysł poprawiony

W działach: Przydatnik | Odsłony: 5

Osiągnięcia - pomysł poprawiony
Notka o Osiągnięciach do sesji RPG, tym razem w wersji grywalnej i dostosowanej do formy rozgrywki jaką jest RPG.

Zapraszam do komentowania na blogu właściwym. :)

Źródło: Allgemeine Festung

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Szponer
   
Ocena:
+5
Ja jakoś nie potrzebuję takiej 'zachęty', żeby sobie kreować cele... W dodatku, jak to czytam, to mam wrażenie, że ktoś traktuje mnie jak głupka - "zdobyć znajomości w nowym mieście". Nikt nie będzie mi robił listy tego, co mam robić, bo nie po to gram w erpegi, żeby ktoś w taki ścisły sposób warunkował moje działania. Nie po to rozmawiam z MG o postaci, żeby ten dawał mi listę niemalże prostakich achievementów, z której nic dla mnie nie wynika. Niech sobie zostaną w grach video, gdzie i tak dostatecznie mnie denerwują.

W dodatku taki system spowoduje pojawienie się 'achievement whores'. Ja gram dla funu, nie potrzebuję do tego 'wytycznych dobrej zabawy'.
14-08-2012 21:42
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Szponer

Rozumiem więc, że autor TSoYa robi z ciebie głupka, gdyż systemem Kluczy "nakazuje ci", jak należy dawać PDki graczom? :>
14-08-2012 22:34
Szponer
   
Ocena:
+2
Klucze w TSoYu są systemem zdobywania doświadczenia, a nie zadaniami za przeproszeniem z z czterech liter, które nic nie wnoszą dla postaci. Poza tym, to gracz decyduje, za co chce otrzymywać PD. Achievementy, o których Ty piszesz, są żywcem przeniesione ze współczesnych gier i z reguły nijak mają się do fabuły czy postaci. Ponadto nie zauważyłam efeketu 'achievement whores' grając w TSoYa.
14-08-2012 22:44
Krzyś
   
Ocena:
+1
Dodatkowo, Klucze mają zupełnie inne zadanie w grze od osiągnięć. Są wskazówką w tworzeniu scen dla MG i pomoca w odgrywaniu postaci przez gracza posiadającego dany Klucz.

No i Klucze są dużo ogólniejsze od osiągnięć- ich interpretacja jest zawsze dyskusyjna, co nie do końca byłoby możliwe przy osiagnięciach.
14-08-2012 22:47
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Szponer

Poza tym, to gracz decyduje, za co chce otrzymywać PD.

Heh, Attention whores.

Domyślnie pomysł Osiągnięć polega na tym, że to gracz (albo drużyna, w przypadku Osiągnięć Drużynowych) wymyśla sobie Osiągnięcia.

Dlatego też pomysł aby to MG narzucał Osiągnięcia (nawet po konsultacjach z graczem) uważam za co najwyżej średni.

Klucze w TSoYu są systemem zdobywania doświadczenia, a nie zadaniami za przeproszeniem z z czterech liter, które nic nie wnoszą dla postaci.

To kwestia umiejętności erpegowca, czy dla niego osiągnięcia coś wniosą. :-)
14-08-2012 22:50
bohomaz
   
Ocena:
+1
Komentarz usunięty na prośbę autora.
14-08-2012 22:55
kbender
   
Ocena:
+4
von Mansfeld
W MouseGuard to się nazywało CELE postaci - krótko i długodystansowe.

Gracze sami ustanawiali sobie cele osobiste, mistrz gry dorzucał tylko jedną cegiełkę nazwaną "Cel misji".

Nazwa chyba lepsza niż budząca skojarzenia z konsolówkami Acziwmenty.
15-08-2012 09:15
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@KBender

Niewątpliwie lepsza. ;)
15-08-2012 09:53
Nuriel
   
Ocena:
0
Ja jestem chyba za dużą erpegową konserwą i takie indiasowe pomysły średnio mi podchodzą.

Co dają "osiągniącia" czego nie da się załatwić starymi, dobrymi i klasycznymi do bólu pedakami? ;)
15-08-2012 10:29
kbender
   
Ocena:
+6
Da się.
Ale należy uczciwie powiedzieć, za co się te PDki daje. "Osiągnięcia" lub "Cele" są tylko sposobem na skupienie uwagi gracza na jego postaci i przypomnieniem, co dziś na sesji się liczy.
15-08-2012 10:32
gacoperz
   
Ocena:
+3
Dokłądnie tak jak kbender powiedział.

W "tradycyjnym modelu" nadchodzi koniec sesji i MG przynaje pedeki wg swojego widzimisię. Sęk w tym, że gracze zazwyczaj nie znaja tych konkretnych kryteriów wczesniej. Nie zawsze jest oczywiste, co pcha akcję do przodu itp. Jasne określenie kryterium nagrody ukierunkowuje zachowanie gracza. Mówiąc krótko: gracz wie co ma grać/odgrywać. Nie musi przez cała sesję zgadywać "co autor miał na myśli".
Z drugiej strony ustawiajac coś takeigo samodzielnie pokazuje też MG, co jego interesuje, co on sam chce grać, jaki aspekt scenariusza go interesuje.

"Suche" PeDeki ci tego nie dadzą.
15-08-2012 11:29
Eva
   
Ocena:
+1
Sęk w tym, że gracze zazwyczaj nie znaja tych konkretnych kryteriów wczesniej.
Ja tam nie wiem, w chyba wszystkich podręcznikach jakie widziałam w życiu był taki dział jak "nagrody" albo "pdki" i było tam napisane ile i za co się daje. Nie było to szczególnie tajne.
W nowym Magu jest chyba zresztą tak (nie jestem pewna czy to nie był pomysł MG, ale chyba nie), że PDki przyznaje się wręcz drużynowo. Znaczy, na koniec sesji MG otwierał podręcznik na odpowiedniej stronie i (lekko zrezygnowany, bo strasznie sępiłam) leciał po kryteriach: "kto uważa, że jego postać nauczyła się dzisiaj czegoś nowego" [pięć minut dyskusji]. "A kto uważa, że odkrył coś ważnego dla scenariusza" [pięć minut dyskusji]. Strasznie fajne to było.
15-08-2012 12:35
gacoperz
   
Ocena:
0
Tak, ale ciężko pozbyć sie wrażenia, że wtedy zaczynała sie całkiem osobna gra. Gra w interpetowanie tego, co było wcześniej, a raczej tego, co się pamięta z tego, co było wcześniej. Może i nie było to "tajne" ale było do bólu ogólne i do interpretacji własnie. Jeśli ekipa zna się, gra ze sobą już jakiś czas itp to nie stanowi to problemu. Ale też nijak nie kierunkuje to niczyjej gry. Daj odpowiednio szeroką i ogólną kategorię, tak jak te przedstawione powyżej a prawie zawsze gracz nzajdzie coś, co pod nią podciągnie, niezaleznie co by na sesji robił (zakładając, że w niej uczestniczył).
Z drugiej strony mozna go też postawić (lub pozwolić mu się postawić) przed bardziej konkretnym wyzwaniem. Pozostawiającym mało miejsca na interpetację, ale również gwarantującym, że akurat takie a inne działanie zostanie nagrodzone.
Przykład mogę podać choćby z wczorajszej sesji, gdzie bardzo ważna szlachcianka miała moment opętania. Mój wojownik natychmiast wyciągnął miecz. Oczywiście kłopoty z tego wynikłe były spore, ale działał wedug zapisanego na karcie postaci Instynktu. Wpędzenie postaci w kłopoty na bazie instynktu zapewnia nagrodę. Wysoce wątpliwe bym w ogóle pomyślał o takim rozwiązaniu tej sytuacji, gdyby tego tam nie było.
Taki system nagradzania nie ma służyć lepszemu nagradzaniu. Ma służyc barwniejszym i ciekawszym sesjom. I podług moich obserwacji takie coś działa bardzo dobrze.
15-08-2012 13:09
Eva
   
Ocena:
0
Daj odpowiednio szeroką i ogólną kategorię, tak jak te przedstawione powyżej a prawie zawsze gracz nzajdzie coś, co pod nią podciągnie, niezaleznie co by na sesji robił (zakładając, że w niej uczestniczył).
To właśnie jest takie cudowne! (przepraszam, ale ja po prostu kocham się targować :D kampania w tego maga była taka sobie, ale rozdawanie pdków wspominam bardzo miło :D )
Anyway, dla mnie szerokie pole do... czegokolwiek to jest w dużej mierze to, o co chodzi w papierowych erpegach. No i chyba gram trochę inaczej - raczej na tworzenie fajnych scen, nie na nagrody, więc i bez mechanicznej zachęty raczej bym ten miecz wyciągnęła ;)
15-08-2012 13:25
gacoperz
   
Ocena:
+2
To zależy, wyciągnięcia miecza bez wyraźnego (a przynajmniej widocznego dla kogokolwiek innego) powodu na najbardziej wpływową kobietę w twoim klanie w światyni gdzie przelanie krwi oznacza gniew bóstw i w obecności jej syna (inny BG)? A takie mniej więcej były okoliczności tego. Wszystko dlatego, że chwilę opętania przez ducha zinterpretowałem jako zagrożenie.
Kiedyś też lubiłem szerokie pole do interpretacji. Potem coraz bardziej zdawałem sobie sprawę, że im więcej ludzie mają swobody, tym mniej mają pomysłów na to co z nią zrobić. Nadanie pewnych ram sprawia, że kreatywność ma grunt, z którego moze rosnąć i zakwitnąć.
Sama zresztą lepiej wspominasz rozdawanie PeDeków niż granie w maga. Podczas samej gry ram i konkretnych motywacji dla gracza własnie zabrakło. Podczas rozdawania pedeków operowało się na konkretnej opowiedzianej historii, niejako opowiadając ją na nowo, ale tym razem w konkretnym kontekście. Ja własnie ten fun, konkretu, bezpośredniej motywacji, interpretacji sytuacji w kontekście i działania na podstawie powyższych wolę mieć na sesji, niż po.
Masz rację, różnią nas style, nasza percepcja tego co chcemy osiągnąć grając i jak chcemy grać. Pozostaje mi życzyć ci mnóstwa udanych sesji, niezależnie od tego jak je będziesz rozgrywać.
15-08-2012 13:35
Eva
   
Ocena:
+1
Potem coraz bardziej zdawałem sobie sprawę, że im więcej ludzie mają swobody, tym mniej mają pomysłów na to co z nią zrobić. Nadanie pewnych ram sprawia, że kreatywność ma grunt, z którego moze rosnąć i zakwitnąć.
True.
Sama zresztą lepiej wspominasz rozdawanie PeDeków niż granie w maga. Podczas samej gry ram i konkretnych motywacji dla gracza własnie zabrakło. Podczas rozdawania pedeków operowało się na konkretnej opowiedzianej historii, niejako opowiadając ją na nowo, ale tym razem w konkretnym kontekście. Ja własnie ten fun, konkretu, bezpośredniej motywacji, interpretacji sytuacji w kontekście i działania na podstawie powyższych wolę mieć na sesji, niż po.
Nie nie. Sesje były słabe nie dlatego, że brakowało ram i motywacji tylko dlatego, że MG był słaby.
A co do Instynktu - nie mówię, że to jest złe rozwiązanie, zawsze fajnie jest mieć parę, khem, "algorytmów" wbudowanych w postać, raczej kwestia nagrody za taki algorytm mnie trochę dziwi, bo to jest fun sam w sobie. Tu się zgadzam ze Szponem, nie potrzebuję mechanicznej zachęty do odgrywania postaci w RPG ;)
15-08-2012 13:42
gacoperz
   
Ocena:
0
To nie był algorytm. Chyba, że za algorytm uznasz "użyj tego by sobie skomplikować życie". :)
15-08-2012 14:29
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
ło matko, nawet Eva mojszyzuje. Kuniec świata
15-08-2012 23:36
Eva
   
Ocena:
0
Phi, nie pierwszy raz ;)
15-08-2012 23:42
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Chop zniknoł, to kobita świruje
16-08-2012 01:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.