» Blog » Oryginalność a RPG
16-06-2012 14:55

Oryginalność a RPG

W działach: rpg, światotworzenie | Odsłony: 11

Notkę można także przeczytać na moim blogu.


Przy okazji zamieszania związanego z AFTERBOMB i tym, że sam ostatnio tworząc Optimum (choć „tworzenie” to chyba nazbyt ambitne określenie, szczególnych postępów nie widać) miałem pewne refleksje odnośnie oryginalności RPG. Na początku chciałem zastrzec, że nie jestem znawca settingów wszelakich i moje rozważania mają raczej naturę ogólną. Nie chodzi mi o wywołanie flejmu, wszelkie formy niemerytorycznego trollingu będę usuwał.


Skoro wstęp mam już za sobą, to do rzeczy. W fandomowej „przestrzeni” Poltera, szczególnie w blogosferze powstaje wiele inicjatyw i zawsze w tym samym czasie tworzonych jest kilka uniwersów. Niektóre upadają przez słomiany zapał lub niedostateczne nimi zainteresowanie. Często, gdy ktoś prezentuje swój mniej lub bardziej interesujący i grywalny pomysł pojawiają się ironiczne komentarze odnośnie „mojszości oklepanych motywów” ściąganych przez autorów z kina lub literatury i wbudowywanych w ponoć wtórny świat. Pytanie jednak – czy jest w ogóle możliwe RPG pozbawione wtórności, inspiracji dziełami kultury?


Nie ma takiej rzeczy w fantastyce, która nie byłaby najpierw literaturą. Niemal każda znacząca koncepcja, „dogmat” świata przedstawionego w kinie, komiksie, anime, grze komputerowej czy RPG ma swoje korzenie w jakiejś powieści, opowiadaniu, felietonie. Nawet jeśli nieświadomie i nawet jeśli się do tego nie przyznaje. Są oczywiście pewne wyjątki (przychodzi mi do głowy Matrix), które powstały na bazie innego medium. Jakby jednak kontrowersyjna nie wydawała się ta postawiona przeze mnie teza, jedno wydaje się pewne – RPG jest zawsze na szarym końcu. Zawsze skądś czerpie motywy, przygody, fabuły, miejsca – nie tworzy ich samo. Wynika to poniekąd z samego założenia tej zabawy – chcemy stać się kimś innym, przeżyć rzeczy wspaniałe i niemożliwe. A gdzie lepiej, jak nie w świecie, który już znamy i który już pokochaliśmy lub czymś bardzo do niego podobnym? W Śródziemiu, Westeros, Odległej Galaktyce, Dzikim Zachodzie?


RPG zawsze będzie, patrząc obiektywnie i porównując z innymi wytworami kultury, wtórne, ponieważ wtórność jest jego podstawą. Konsumowanie światów stworzonych przez pisarza czy scenarzystę jest podstawą dobrej zabawy. Prawdziwy jest więc zarzut o oklepaniu tworzonych masowo światów. Tylko czy ma on jakikolwiek sens? Bo skoro całe RPG jest wtórne, to jaki to ma być zarzut wobec jakiegoś konkretnego jego przejawu?


Co więc powinno wyznaczać tę jakość i oryginalność? Brzytwa Ockhama po raz kolejny okaże się tu pomocna – nie ma celu w mnożeniu bytów ponad ich konieczną ilość. Samo stwierdzenie, że kreowanie kolejnego świata heroik fantasy jest wtórne, zakrawa o truizm. Ale nie tylko kolejne kopie Tolkiena uznałbym za niepotrzebne i nic nie wnoszące. Wszelkie zabawy konwencją, jak choćby Deadlandsy (western z zombie), Shadowrun (wrzućmy magie do cyberpunku) albo Wolsung (magia w wieku paru) także mogą przy nieumiejętnym tworzeniu i prowadzeniu popaść w schematyzm i trafić do jednego wora z takim Forgotten Realms. Cyberpunk z magią dalej będzie tylko cyberpunkiem z magią, podobnie steampunk. Tego rodzaju krzyżówki nie tworzą jakiejś „nowej jakości”. Ba! Można je uznać wręcz za jakąś formę ucieczki od sztampy, nie zaś próbę konfrontacji z nią. Skoro nie potrafię stworzyć nic naprawdę świeżego, to po prostu zmieszam kilka klasycznych motywów w szczególnie dziwaczny sposób!


Z jednej więc strony trzeba pogodzić się z tym, że RPG zawsze będzie wtórne. Z drugiej strony – sztampa, przeżuwanie po raz setny tych samych światów opatrzonymi jedynie nowymi nazwami, też nie jest dobre. Gdzie leży złoty środek?


Wydaje mi się, że kluczowe są tu dwie kwestie. Dobre motywy czerpiemy z dobrych źródeł. Próba stworzenia RPG na podstawie kiepskiej powieści prawdopodobnie stworzy jeszcze słabszy setting. Jeśli zaś będziemy bazować na literaturze ambitniejszej, docenianej, wymagającej intelektualnie, a jeszcze – najlepiej – świeżej, nieeksploatowanej, wówczas i nasz świat będzie wyższej jakości. To znów może brzmieć banalnie, ale prowadzi do pewnej tezy, chyba mniej oczywistej. Po zaczerpnięciu motywu dzieło zawsze nieco traci. Straty można uzupełniać, to prawda, ale wówczas może ono stracić integralność. Spójrzmy na AFTERBOMB i w zasadzie większość post-apo. Jakże można uzyskać cokolwiek oryginalnego bazując na grze, bazującej na filmach, bazujących na powieściach, które bazowały na jeszcze innych powieściach? Nawet jeśli inspirowanie nie miało podobnie stopniowej struktury i autorzy czerpali i z książek i z kina jednocześnie – to czy zostało cokolwiek do pokazania w tej konwencji? Cokolwiek w co nie zagramy w dowolnie innym systemie i świecie?


Drugą sprawą jest wspomniana już integralność, spójność uniwersum. Jeśli tworzymy świat będący hybrydą wielu innych, to niech postacie i bohaterowie myślą w ten sposób, jakby motywy wzajemnie współgrały, były oczywistością, jedynym logicznym porządkiem. Jeśli żyjesz w świecie gdzie magia jest wielokrotnie skuteczniejsza od techniki, to tę drugą całkowicie zarzucasz. Nie bawisz się w udoskonalanie samochodu zaklęciami, jeśli możesz się teleportować.


Oczywiście, ktoś może powiedzieć, że do zabawy i skrajna sztampa jest potrzeba. Ale wówczas nie ma sensu krytykowanie za nią czegokolwiek i prowadzenie podobnych dyskusji.


Nie ma co się wstydzić, że czerpiemy rozwiązania fabularne i kreację naszego settingu z tego co lubimy i uważamy za „mojsze”. Trzeba to tylko robić z głową – używać w tej układance rzadkich puzzli i składać je tak, by do siebie pasowały.


Zdaję sobie sprawę, że w tekst notki wkradło się wiele chaosu i że zgubiłem po drodze wiele myśli, które chciałem w niej zawrzeć. Mam jednak nadzieję, że jednak i ona ma w sobie odrobinę oryginalności i coś wnosi.


Pozdrawiam

B.”A.”.D.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Beamhit - mój zbiór zawiera w sobie twój podzbiór. Jesli grają sami "słabi" wg mojej definicji gracze, to wciąż może im odpowiadac granie ze sobą. Nie oznacza to jednak, że przestają być "słabi", po skonfrontowaniu ich np z innymi drużynami.
Co zaś do akapitu drugiego - pewnie masz rację. Jednak ma taki sam sens jak dyskusja o tym, czy Rihanna jest słabą aktorką, i czy DeNiro jest. I jakie filmy wolisz oglądać.
Dla jednego granie w erpegie na poziomie analogu Rihanny może byc szczytem możliwości, dla innego będzie to forma prymitywna i spłycanie rozgrywki. Słaby aktor jest słaby, tak jak słaby gracz jest słaby.

FireFrost - oryginalność inspirowanego rpga nie polega przecież na oryginalnosci settingu, tylko na innowacyjnej interpretacji oryginału. Np poprzez mechanikę czy zasady grania, albo rozbudowanie istniejących elementów i złożenie ich w nową jakość. Przykładem niech będzie Zew Cthluhlu - inspirowany na maxa przecież, a jednak oryginalny w swych rozwiązaniach.
17-06-2012 09:15
~Murinio

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oryginalność oznacza porażkę finansową.
17-06-2012 11:24
Kumo
   
Ocena:
0
@Murinio:
Przesadzona oryginalność (lub oryginalność na siłę), która z erpega robi coś zbyt dziwnego/skomplikowanego/wymagające go bardzo specyficznej wiedzy lub podejścia - owszem, tutaj masz rację. Oryginalność, która po prostu czyni system urozmaiconym i interesującym, raczej pomaga w osiągnięciu sukcesu. Za oryginalne pod tym drugim względem uważam np. Shadowruna, WH40, Eclipse Phase czy Blood and Honor. A różnica jest mniej więcej taka, jak wprowadzenie do sprzedaży "lodów o nowym smaku w zakręconym wafelku" a "wrzących lodów o smaku błota z kozimi bobkami i opiłkami żelaza - TEGO! JESZCZE! NIE! BYŁO!"
17-06-2012 13:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.