» Recenzje » Orlean

Orlean


wersja do druku

Gdzie wszyscy moi... poddani?

Redakcja: Camillo, Balint 'balint' Lengyel

Orlean
Odnajdujesz się w gromadzeniu dóbr? Czy raczej wolisz widok błyszczących monet? Może najlepiej czujesz się w roli właściciela faktorii handlowych? Niezależnie od wybranej ścieżki, jesteś na dobrej drodze do walki o bogactwa Orleanu. Musisz tylko wsłuchać się w głos poddanych.

Za sprawą gry Reinera Stockhausena, dla którego jest to bodaj najbardziej rozbudowana z dotychczasowych produkcji, przeniesiemy się do średniowiecznego Orleanu i okolic, gdzie przy pomocy naszych podwładnych spróbujemy zdobyć bogactwa, zyskać szacunek wśród społeczeństwa i rozwijać interesy. A wszystko to zilustrowane grafikami Klemensa Franza, który w odróżnieniu od twórcy sympatycznego Crazy Kicka i mroźnej Siberii ma na koncie o wiele więcej głośnych tytułów, takich jak Wyspa Skye, Agricola, czy Mombasa.

Co na nas czeka wewnątrz pudełka? Całkiem sporo elementów, rozgrywka toczy się bowiem na 2 planszach, przy czym jedna jest sporych rozmiarów, druga zaś mniejsza. Poza tym w środku znajdziemy też 4 planszetki graczy, 4 płócienne woreczki na żetony, tyleż samo znaczników kupców, 28 drewnianych znaczników, 104 żetony postaci, 90 żetonów dóbr, 30 znaczników obywateli oraz technologii, 55 monet, 20 kart budynków, 18 kart wydarzeń, 2 karty z zasadami, znacznik pierwszego gracza i instrukcję.

Przygotowanie do gry, choć proste, pochłania sporo czasu, ze względu na liczne i drobne elementy. Główna plansza przedstawia środkową Francję wraz z oznaczonymi miastami, skomunikowanymi ze sobą pajęczyną rzek i traktów, zaś druga symbolizuje ratusz. Na szlakach handlowych znajdują się miejsca, na które losowo wykładamy odkryte żetony towarów – brokat, wino, ser, zboże i wełnę. Nie możemy mówić o czysto symbolicznym ich podziale, ponieważ każde z nich przyniesie nam na koniec gry inną liczbę punktów zwycięstwa. Obok mapy kładziemy resztę towarów, a także znaczniki graczy i żetony poddanych na każdym z torów: Chłopstwa, Kupiectwa, Flisaków, Rzemieślników, Rycerstwa, Uczonych oraz Technologii. W zasięgu uczestników lądują także kafelki budynków oraz monety. Ponadto na start gracze otrzymują po planszetce, woreczku, 5 monet, 4 poddanych i 10 budynków faktorii. Można zaczynać!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Atmosfera targu o poranku

Nie da się ukryć, że już podczas czytania instrukcji można mieć pewne obawy co do czasu rozgrywki. W końcu trwa ona aż 18 rund, a każda z nich obejmuje 7 faz! Prosta matematyka podpowiada nam, że liczba faz przekracza setkę. Na szczęście gdy już opanujemy zasady pojedyncza partia nie powinna nam zająć więcej niż półtorej godziny. W tym czasie musimy uzbierać jak największą liczbę punktów zwycięstwa, które zyskujemy za posiadane pieniądze, wzniesione faktorie handlowe, Obywateli, punkty rozwoju technologicznego oraz zgromadzone dobra.

Każda runda dzieli się na poniższe fazy:

  • Faza 1 – odkrywamy jedną z 18 płytek wydarzeń
  • Faza 2 – gracz, którego znacznik jest najbardziej wysunięty na prawo na torze Chłopstwa, pobiera 1 monetę, zaś osoba będąca na przeciwległym biegunie przekazuje taką samą kwotę do banku
  • Faza 3 – w zależności od pozycji na torze Rycerstwa, gracze losują odpowiednią liczbę żetonów poddanych (Chłopów, Rycerzy, Flisaków, Kupców, Uczonych, Rzemieślników) z worków i umieszczają je na swych rynkach
  • Faza 4 – uczestnicy umieszczają żetony poddanych na polach akcji na planszach graczy lub wzniesionych przez nich budowli
  • Faza 5 – kolejno gracze wcielają w życie po jednej z aktywowanych uprzednio akcji, do momentu gdy wszyscy spasują lub wyczerpią swe opcje
  • Faza 6 – na koniec tury rozpatrujemy wylosowane wcześniej wydarzenie i jego skutki, np. konieczność zapłaty za posiadane dobra albo uzyskanie dodatkowych monet za posiadane faktorie.
  • Faza 7 – zmiana pierwszego gracza.

Plansza ratusza oraz gracza + żetony poddanych

Najbardziej czasochłonne są te fazy, w których planujemy poczynania oraz wcielamy w życie ich efekty. Na szczęście grający mogą spokojnie przygotowywać swoje ruchy jednocześnie. Na planszetkach gracze mogą skorzystać z wielu akcji, ale do ich aktywacji wymagane są określone przez grafiki zestawy poddanych, np. Chłop i Rzemieślnik. Przykładowo w zamian za wspomniany duet przesuniemy się w prawo na torze Chłopstwa. Co nam przyniesie takie posunięcie? Otóż każdy ruch na danym torze pozwala na dodanie do swojego woreczka poddanego, którego z kolei możemy wykorzystać w kolejnej rundzie by pozyskać następnego. Na tym oczywiście nie koniec, bowiem w następnych turach także mamy okazję do powiększania grona swych poddanych, w oparciu o plany i potrzeby. Niezbyt intrygujące? Za to w praktyce działa świetnie. 

Spożytkowane żetony wracają do nas, a w zależności od toru otrzymujemy również dodatkowe profity – przesuwając nasz znacznik na torze Rycerstwa, zyskamy możliwość dociągnięcia większej liczby żetonów poddanych w następnej rundzie, co z przełoży się na większą liczbę możliwych do podjęcia akcji. Polepszając nasze stosunki z Flisakami dostaniemy bonusowe monety, dzięki częstym odwiedzinom na uniwersytecie Uczeni pomogą nam rozwinąć nasze technologie i dodać kilka punktów na ich torze. Ciekawie rozwiązano kwestię Kupców – każdy postęp w tej grupie społecznej przekłada się na możliwość wybudowania jednego z dostępnych na kafelkach budynków. Zasada ich działania jest identyczna, jak w przypadku planszetek. Wystarczy uzbierać dany zestaw poddanych, by uzyskać profity i np. zamienić dwóch Uczonych na Mnicha pełniącego rolę dżokera lub udać się drogą morską do innego miasta, a nawet zbudować tam swoją faktorię, która przyniesie dodatkowe punkty. Proste, prawda? A jednocześnie niesamowicie intuicyjne, dlatego już w trakcie pierwszej partii zabawa przebiega bez zbędnych przestojów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rycerstwo musi być po naszej stronie

Jako najciekawszy aspekt produkcji łatwo wskazać mechanikę opartą na budowaniu... woreczka, czyli puli poddanych. Świetne, niesamowicie upłynniające rozgrywkę, a przy tym całkowicie intuicyjne rozwiązanie. Podczas zabawy niezwykle ważne jest więc planowanie z wyprzedzeniem swoich poczynań. Liczba żetonów poddanych jest ograniczona, a po ich wyczerpaniu konieczne może się okazać skorygowanie planów dalszej ekspansji – w końcu nie godzi się wyruszyć na szlak bez Rycerzy chroniących nas od zbójów. Nie od dziś wiadomo też, że porządny Rzemieślnik ceni swój fach, zwłaszcza gdy oferuje nam tak cudowne w swej prostocie rozwiązanie jak żetony mechanizacji pozwalające na stałe zakrycie jednego z wymogów wybranej akcji.Tory grup społecznych wraz z mapą

Opcji jest doprawdy mnóstwo, a poszukiwanie własnej drogi do zwycięstwa nie należy do łatwych i wymaga rozegrania wielu partii. Owszem, na początku warto zwiększyć limit poddanych inwestując w tor Rycerstwa oraz zmniejszyć wymogi poprzez wspomniane żetony mechanizacji, lecz po trzeciej-czwartej rundzie zaczyna się istny wyścig po zasoby i pieniądze. Trakty handlowe zostają wydeptane przez kupców, faktorie błyskawicznie wyrastają w coraz to nowych miastach, gracze zbroją swe garnizony, nie zapominając także o sprawach duchowych i roli technologii. Wszystko to komplikują jeszcze dodatkowe budowle kupieckie oraz możliwość wysłania poddanego do ratusza, by tam walczył o przywileje i pozyskiwał przychylność Obywateli. W grze występuje ich tylko kilkunastu, a ich względy można uzyskać m.in. dzięki wysokiemu poparciu Rycerstwa lub rozwojowi technologicznemu.

Na koniec zabawy sumujemy wzniesione faktorie oraz Obywateli i przemnażamy przez wskaźnik cywilizacyjny, zależny od naszej pozycji na torze technologii. Ścieżki, jakie mogą obrać gracze są więc zróżnicowane. Jedni z pewnością postawią na gromadzenie funduszy (1 moneta = 1PZ), inni na dobra (od 1 do 5 PZ, w zależności od ich rodzaju), ale można też skupić się na rozwoju technologicznym, budowaniu kolejnych faktorii czy dbaniu o Obywateli. A każdą z tych ścieżek można podążyć na kilka sposobów. Na szczęście bogactwo wyboru wcale nie wprowadza dyskomfortu i zamieszania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mnogość opcji oraz długość gry (18 rund) sprawiają, że nawet niezbyt udany start można przekuć w późniejsze zwycięstwo, dzięki czemu gra nabiera rumieńców. A jeśli nie odniesiemy sukcesu, to trudno, i tak warto rozegrać kolejną partię. Powtarzalność czynności potrafi znużyć ze względu na liczbę rund, ale do gry i tak chce się wracać. Produkcja wypada pozytywnie także w minimalnym, dwuosobowym gronie. Co prawda ryzyko wyczerpania się żetonów poddanych znacząco maleje, ale rywalizacja i analizowanie każdego ruchu tylko odrobinę traci na sile, za to partie są szybsze. Tym bardziej, że losowość w Orleanie nie jest znowu taka wielka. Wiadomo, żetony poddanych wyciągamy z woreczków "w ciemno", ale przecież to od podjętych przez nas decyzji zależy, co się w nich znajdzie. 

Poddany zawsze w cenie

Na mniejszy plus należy zaliczyć również wykonanie – proste, stylizowane na stare ryciny grafiki nie wywołają wprawdzie pochwalnych okrzyków, ale też trudno im cokolwiek zarzucić, plansza wraz ze stylizowaną na dawne dzieje uproszczoną mapą cieszy oczy, a całość dzięki bogatej palecie barw sprawia, że grą będą mogli zainteresować się również młodsi pasjonaci planszówek. Oprawa wizualna pozwala nam przenieść się o kilka wieków w przeszłość, lecz mechanika, choć bardzo przemyślana i wciągająca, klimatem już niestety nie powala i niełatwo wczuć się w atmosferę panującą na francuskich uliczkach i rynkach. Ponadto nie da się ukryć, że fani negatywnej interakcji poczują się zawiedzeni - bezpośrednia rywalizacja nie występuje tu często, to ciągle wyścig korespondencyjny, w którym przeciwnicy wiedzą na jakim etapie się znajdują, lecz nie można im zbytnio popsuć szyków, co wymusza skupienie się na własnych poczynaniach.

Orlean to zdecydowanie jedna z najlepszych gier, od jakiej można rozpocząć przygodę z euro. Klimat wprawdzie nie robi większego wrażenia, ale budowanie woreczka połączone z dziesiątkami decyzji do podjęcia i wysoką regrywalnością sprawiają, że to świetna produkcja tak dla grających okazyjnie, jak i średnio zaawansowanych graczy. Jedynie hardkorowcy mogą nie przekonać się do tytułu, ze względu na prostą mechanikę i niską różnorodność podejmowanych działań. Pozostałym, niezależnie od stopnia ich wtajemniczenia, radość z gry każe powracać do Orleanu.

Plusy:

  • "Woreczkowa" mechanika
  • Intuicyjna rozgrywka
  • Sporo możliwości
  • Solidne wykonanie
  • Przyjemna również w mniejszym gronie

Minusy:

  • Wiele dostępnych ruchów sprowadza się do jednego
  • Niezbyt klimatyczna
  • Czasem partia się dłuży
  • Przygotowanie wymaga poświęcenia dłuższej chwili

 

Dziękujemy wydawnictwu Baldar za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Orlean (Orleans)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Reiner Stockhausen
Ilustracje: Klemens Franz
Wydawca oryginału: DLP Games
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: Baldar
Data wydania polskiego: 26 września 2016
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 60-90 min.
Cena: 209,95 zł



Czytaj również

Altiplano
Życie z alpakami
- recenzja
Siberia
Bogactwa ukryte pod śniegiem
- recenzja
Crazy Kick
Piłka jest okrągła, a karty prostokątne
- recenzja
Agricola Rodzinna (nowa edycja)
Agricola raz jeszcze
- recenzja
Wyspa Skye: Druidzi
Druidzi budują z nami
- recenzja
Wyspa Skye: Wędrowiec
Podróże małe i duże
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.