» Orcz

Orcz

Dodała: nana122

Orcz
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: strategiczna
Data wydania oryginału: 2000
Wydawca polski: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 20 – 60 min.

Wielka wojna objęła cały kontynent Mennary odkąd wojska mrocznego władcy Llovara toczą bitwy ze sprzymierzonymi elfami, krasnoludami i ludźmi. Hordy dzikich orków wypływają z Pękniętej Równiny, stając naprzeciw wolnych ludów Mennary na polach bitewnych całej krainy. W Orcz stajesz się Wodzem jednego z orkowych klanów, współzawodniczysz z innymi graczami oraz ze wspólnym wrogiem.

Na grę składa się pokaźna ilość grubych, pięknie wykonanych żetonów.

Cel:
Mroczny władca Llovar za zwycięstwa nagradza swoich orkowych wodzów goblińskimi niewolnikami. Klan posiadający najwięcej goblińskich niewolników staje się najbogatszym, a zatem najsilniejszym klanem na Pękniętej Równinie. Aby zasłużyć na tę nagrodę, Wódz musi dowieść swojej waleczności i zdolności dowodzenia na czterech Polach Bitewnych Mennary: w Lesie Lothari, Dolinie Urth, Królestwie Falladira oraz w Niezależnych Krainach.

Aby zwyciężyć w bitwie na którymkolwiek z tych Pól Bitewnych, połączone siły wszystkich Wodzów muszą być wystarczająco silne, by pokonać Wyzwanie Pola Bitewnego. Jeśli Wyzwanie zostanie pokonane, orkowy Wódz posiadający największą armię na Polu Bitwy otrzymuje goblińskich niewolników jako nagrodę. Zwycięzcą zostanie gracz posiadający najwięcej goblińskich niewolników na końcu gry.

Rozstrzyganie starć opiera się na starej zasadzie papier – nożyce – kamień. W grze piechota bije kawalerię; kawaleria bije łuczników; łucznicy biją piechotę. Do wzmocnienia naszych szeregów używamy ponadto: dowódcy, szamana i zwiadowcy. Każdy z nich ma inne zdolności specjalne, które są bardzo pomocne w walce.
W trakcie rozgrywki, która przebiega w turach występują także różnorakie wydarzenia. Każde z wylosowanych na początku tury wydarzeń wpływa w określony sposób na cała turę, (np.: Burza z piorunami – łucznicy nie biją piechoty. Łucznicy wciąż mogą walczyć z piechotą, ale aby wygrać ich siła musi przewyższać siłę piechoty. Łucznicy wciąż są bici przez kawalerię).

Każda z tur gry składa się z 4 elementów:
Na początku tury odsłaniane są Wyzwania pól bitewnych i dociągane jest nowe Wydarzenie.

Rozstawienie. W pierwszej turze należy losowo wyznaczyć pierwszego gracza. Następnie kolejność wyznacza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy przychodzi kolej danego gracza, umieszcza on dwie karty (Wojsk lub Bohaterów) w następnym dostępnym „Szeregu” na dowolnym z czterech Pól Bitewnych. Te dwie karty umieszczane są zawsze obok siebie, jedna odkryta, jedna zakryta. Szeregiem nazywamy dwie karty w tym samym kolorze, jedna odkryta, jedna zakryta. Szeregi są formowane poniżej każdego Pola Bitewnego i reprezentują zjednoczoną armię orków maszerującą do walki. Pierwszy szereg jest zawsze umieszczany przed Polem Bitewnym. Dalsze szeregi na tym Polu Bitewnym muszą być umieszczane za istniejącymi szeregami. Trwa to, aż wszyscy gracze rozmieszczą po 5 szeregów.

Rozstrzygnięcie wszystkich walk na Polu Bitewnym, a następnie rozstrzygnięcie Wyzwania. Gdy wszystkie walki i Wyzwania na danym Polu Bitewnym są zakończone, przechodzi się do następnego, aż wszystkie Pola Bitewne zostaną rozstrzygnięte.

Koniec Tury. Jeśli jest to koniec tury 4 (lub 3 w grze trzyosobowej), gra jest skończona. Jeśli nie, przechodzi się ponownie do punktu 1).

Niech cię nie zwiedzie wesoła ilustracja na pudełku! Ta gra nie jest przeznaczona dla przedszkolaków! Orcz jest grą dedukcji, blefu i strategii. Musisz dbać w równym stopniu o to, by twój Wódz był najsilniejszy na Polu Bitewnym jak i o to, by nie walczyć za dużo z innymi Wodzami, żeby Wyzwanie nie zostało stracone!
Tagi: Orcz | Fantasy Flight Games


Czytaj również

X-Men: Bunt mutantów
Tacy sami, a mutant między nami
- recenzja
Fallout Shelter
Budujemy nowy schron, jeszcze jeden nowy schron…
- recenzja
Legend of the Five Rings Core Rulebook
Samuraje na nowo
- recenzja
Fallout
A niech to atom!
- recenzja
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.