» Blog » Optymalizacja czarowników w settingach współczesnych na przykładzie SW:
24-02-2012 22:07

Optymalizacja czarowników w settingach współczesnych na przykładzie SW:

W działach: Savage Worlds | Odsłony: 29

Optymalizacja czarowników w settingach współczesnych na przykładzie SW:

Jednymi z moich ulubionych postaci są wszelkiej maści czarownicy. Z jakiegoś powodu lubię też ich w systemach współczesnych. Postacie magiczne moim zdaniem bardzo znacząco podnoszą atrakcyjność na sesjach, dodają kolorytu oraz co wcale nie jest bez znaczenia: są bardzo potężne i przydatne. Ostatnio przerzuciłem się z settingów fantasy na współczesność i sword and planet. Pozwoliło mi to wzbogacić sesje o całą masę nowych, świetnych elemntów, których u Tolkiena nie było: współczesną broń, granaty, czołgi etc. Chciałbym przy okazji podzielić się kilkoma spostrzeżeniami, które zapewne przydadzą się i innym graczom.


Kilka uwag ogólnych:

- Zainwestuj w skille bojowe: Pierwsza rzecz, o której warto pamiętać nie tylko w settingach fantasy: warto, żeby czarownik potrafił trochę powalczyć. Nie koniecznie musi być od razu mistrzem w tej dziedzinie. Jednak umiejętność walki może znacząco podnieść jego szanse na przeżycie na polu bitwy. Po drugie: na współczesnym polu walki najpewniej twoja siła ogniowa będzie w dużej mierze zależna od uzbrojenia, jakiego użyjesz.

- Zapomnij o nukowaniu: Przykro mi, ale to nie fantasy. Ludzie nie będą atakować cię z mieczami. Będą do ciebie strzelać! AK-47 ma dwa razy większy zasięg od większości twoich mocy i zadaje wyższe obrażenia. Ponadto strzela seriami. Nauczenie się posługiwania nim jest łatwiejsze i wymaga mniej ekspa. Jeśli chcesz nukować, to powinieneś zbudować postać wyspecjalizowaną w użyciu broni ciężkiej.

- Glass Canon tu nie działa: To jest współczesność! Większość przeciwników strzela. Jeśli masz ich w zasięgu, to oni ciebie też mają! I to w najbardziej optymistycznym wariancie. W pesymistycznym: masz ich w najdalszym zasięgu. Oni ciebie w średnim / krótkim. Tak czy siak: jest źle. Taktykakoledzy z drużyny zatrzymają gobliny, kiedy będą na mnie biegłynie sprawdza się, bo gobliny nie będą na ciebie biegły. Będą strzelały.

- Kup broń: Nawet głupie uzi ma statystyki porównywalne do twoich czarów bojowych i NIE ZABIERA slotów na moce.

- Duch czy Zręczność: Tradycyjnie czarownicy mają wysokiego Ducha. Wiadomo, mag to mózgopwiec, a Duch to w końcu cecha psychiczno-umysłowa. Ja raczej szedłbym w Zręczność, gdyż pod tą statystyką są zwyczajnie ciekawsze, dające większe możliwości na sesjach i zwyczajnie bardziej interesujące i zwyczajnie bardziej cool umiejki: Skradanie, Prowadzenie, Strzelanie, Włamywanie...

- Psionika: Generalnie rzecz biorąc warto być Psionikiem, a to za sprawą jego jegorasowejprzewagi Mentalista zapewniającej premię +2 do testów przeciwstawnych. Zważywszy, że zwykle będzie się rzucać na Twoją Główną Umiejętność vs. Drugorzędna Cecha Przeciwników jest to naprawdę mocny atut.

- Magiczna broń: Mimo wszystko warto czasem mieć jakiś magiczny środek rażenia, bowiem część potworów jest odporna na zwykłą broń.


Buildy:


Na Dresdena


Build ten zakłada (w odróżnieniu od dwóch następnych), że nie chcesz być główną siłą ogniową drużyny. Zamiast tego chcesz stanowić support i wspomagać swymi czarami. Unikaj potężnych mocy bojowych. Nie przeinwestuj w tego typu skille. W pierwszej kolejności skup się na rozwijaniu swoich zdolności magicznych, potem detektywistycznych i połącz je w harmonijną całość. W gruncie rzeczy to dość prosty build i łatwo mieć na nim efekty.


Zastanowiłbym się nad wyborem zawady Ramol. Silni być nie planujemy, a 5 dodatkowych punktów na umiejętności może się przydać.


Cechy: Duch k4, Siła k4, Spryt k10, Wigor k4, Zręczność k8

Umiejętności: Rzucanie czarów k10, Strzelanie k8, reszta dowolnie

Przewagi: Zdolności Nadprzyrodzone, reszta dowolnie

Moce: dowolne


Rozwijasz się, jak zwykły czarownik.


Na Tosh'a:


Ten build to egzotyka, ma niewiele odpowiedników w popkulturze. Główny pomysł polega na tym, że będziesz próbował zlikwidować wrogów na odległość. Inwestujesz głównie w zdolności bojowe związanie ze strzelectwem, jakbyś robił postać Rambo. Wybierasz zaledwie kilka mocy, najbardziej przydatnych dla ciebie z taktycznego punktu widzenia.


Cechy: Duch k4, Siła k4, Spryt k10, Wigor k4, Zręczność k8

Umiejętności: Rzucanie czarów k10, Strzelanie k8, Skradanie k8, reszta dowolnie

rzewagi: Zdolności nadprzyrodzone, Reszta w zasadzie dowolna

Moce: Odbicie pocisków, Przykręcenie / Podręcenie, jakaś dobra popychacza lub murek, jakiś dobry teleporter (np. Kret)


Rozwój... Tu może być trudno. Jest mało fajnych przewag dla postaci strzelających. Na pewno warto wziąć Bez Litości. Pewna Ręka jest dyskusyjna. Skoro już wzięliśmy Odbicie Pocisków Uniki średnio przydatne. Rock and Roll albo Sokole Oko zależnie od stylu gry. Być może Ulubioną Broń. Jeśli przypadkiem grasz w 40:1 to koniecznie Sokole Oko + Snajper.


Nie głupim pomysłem jest olanie przewag strzeleckich lub inwestycja w np. Ulubioną Broń na maksa, przeżycie jakoś pierwszej rangi i wybranie mocy Talent Bojowy jako pierwszego rozwinięcia na Doświadczonym. Wówczas inwestować należy w magię na całego.


Jeśli inwestowaliśmy w Sokole Oko lub Ulubioną Broń, to należy koniecznie wybrać moc Sokoli Wzrok.


Z przedmiotów zależnie od builda albo bierzesz AK-47 (wówczas musisz podbić Siłę do k6) albo (przy Sokolim Oku) Sharps Big.50 lub inną dobrą snajperkę. Warto pomyśleć też o granatniku podwieszalnym (M203 40mm ze strony 51 podręcznika podstawowego). Do tego celownik optyczny, jakiś pancerz... Jeśli setting na to pozwala, to też jakieś maskowanie: Ghille Suit w 40:1, Pancerz Zabójcy w Nemezis.


Na Zeratula


Ten build jest nieco nietypowy, przeznaczony jest dla wszelkiego typu wojowników-magów, Jedi, wiedźminów, paladynów, warrior monków i innej hołoty.. Zasadniczo łamiemy w nim konwencję i to podwójnie. Po pierwsze: odchodzimy od schematu czarowników kiepskich w walce. Po drugie: idziemy w walkę wręcz. W brew pozorom rozwiązanie to nie jest takie głupie. W settingach współczesnych niewielu przeciwników dobrze walczy wręcz, a większość broni jest słaba. Po naszej stronie jest więc przewaga zaskoczenia. Wada pomysłu jest taka, że jakoś musimy dobiec do przeciwników, którzy do nas strzelają


Cechy: Duch k4, Siła k6, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k8
Umiejętności: Walka k8, Czarowanie k8, reszta dowolnie
Zawady: Na maksa
Przewagi: Zdolności Nadprzyrodzone, Grad, Nawałnica Ciosów, Zamaszyste, Niezwykłe Zamaszyste Cięcie, potem dowolnie

Moce: Przykręcenie / Podkręcenie, Kret, Odbicie


Teraz tak: KONIECZNIE musisz wejść w posiadanie Miecza Laserowego tak szybko, jak będzie to możliwe. Miecz laserowy wali bardzo mocno i w zasadzie ignoruje każdy pancerz poniżej Ciężkiego Pancerza Wspomaganego. Ten ostatni też zresztą przecina jak masło. W Nemezis możesz porywać się w nim nawet na Pancerz Szturmowy, ale raczej nie wyjdzie ci to na zdrowie. Zresztą, tam trudno zrobić Zeratula.


Jeśli setting nie obejmuje Mieczy Laserowych zawsze możesz próbować szczęścia z Dwuręcznym lub Kataną. Jednak w tych okolicznościach chyba lepiej budować się na Tosha lub Dresdena. Choć w sumie tak naprawdę gościa z dużym Wigorem i w porządnej kamizelce kuloodpornej nadal łatwiej będzie ci zabić w walce wręcz, niż z karabinu.


Z przewag chyba najlepiej wybrać te 4 które wymieniłem. Pozwalają ci wykonać prawdziwy grad ciosów, co zmieni przeciwnika w mielonkę. Potem musisz zdecydować, czego bardziej ci trzeba: Siły, jeszcze większej ilości ataków, czy mocy nadprzyrodzonych.


Odbicie jest chyba lepsze od Uników, przed ostrzałem natomiast zawsze warto schować się pod ziemię.


Typologia mocy:


- AGD i RTV: moc ogólnoużytkowa, służy głównie poza walką do załatwiania różnych spraw.

- Buff: moc podnosząca statystyki.

- Defensywna: przeznaczona głównie do osłabiania ciosów spadających nam na głowę.

- Dispel: przerywająca działanie innych mocy.

- Heal: lecząca rany i zdejmująca statusy.

- Murek: służąca do ograniczania zasięgu ruchu i pola ostrzału przeciwników.

- Ofensywna: służąca głównie do zadawania obrażeń wrogom.

- Rozkminiaczka: przeznaczona do rozwiązywania zagadek i popychania fabuły do przodu.

- Teleporter: ułatwiająca poruszanie się po polu walki. Niekoniecznie umożliwiająca teleportację.

- Samograj:łącząca w sobie kilka lub nawet kilkanaście innych mocy, sprawiająca, że gra gra się sama.

- SoS: Save or Suck, obnizająca statystyki przeciwnika, lub zmniejszająca jego możliwości w inny sposób po niezdanym rzucie obronnym.

- Summon: sprowadzająca na pole walki sojuszników.


Moce z podstawki:


Bariera:

Typ: Murek, Ocena 3/5

Moc przydaje się celem przyblokowania przeciwnikom pola ostrzału lub zasięgu ruchu. Niestety jej wadą jest bardzo duża cena (1 za cal), co trochę ogranicza jej przydatność. Weź pod uwagę, że nikt nie napisał, że Bariera musi mieć postać linii, a w szczególności, że nie może być to linia łamana zamknięta. Ja w szczególności lubię kwadraciki z zawartością w środku. Bariery możesz użyć też do unieruchomienia jednej grupy przeciwników, lub podzielenia jej na dwie mniejsze. Pamiętaj, że przez barierę ciężko się strzela, za to łatwo rzuca nad nią granatami.


Dar języków:

Typ: Rozkminiaczka , Ocena ?/5

Specyficzna moc. Jej przydatność zależy w dużej mierze od tego, jakiego mamy Mistrza Gry oraz co szykuje. Może się zdarzyć, że w ciągu całej kampanii ani razu nie spotkamy obcokrajowca. Alternatywnie możliwe jest, że będziemy spotykali ich co kilka chwil.


Grom

Typ: Buff , Ocena 2/5

+2 obrażenia to w sumie niewiele. +4 to już dużo, ale trudno liczyć na to, że przebicie będzie się zdarzać na każdym rzucie. Jak na mnie średnio opłacalna moc.


Kret:

Typ: Teleporter , Ocena 5/5

Świetna moc! Zapasz się pod ziemię, poruszasz 4-5 razy szybciej niż normalnie i do tego przez kilka tur! Moc jest doskonała zwłaszcza dla ludzi, którzy budowali sięna Zeratula, gdyż pozwala zmniejszyć dystans do przeciwnika bez narażania się na ostrzał. A następnie wyskoczyć spod ziemi i zrobić masakrę. W zasadzie jedyna wada tej mocy polega na tym, że część Mistrzów Gry może uprzeć się, że beton, asfalt, kostka Bauma, parkiet etc. nie jest ziemią i nie pozwolić ci wyłaniać się lub chować w dowolnym miejscu. Możesz to obejść wymyślając sobie jakiś fajny, pseudoklimatyczny wariant tej mocy wykorzystujący często spotykane zjawisko typuKret miejski,Zatopienie w cieniuczyEteryczny spacer.


Latanie:

Typ: Teleporter , Ocena 3/5

W settingach mediewalnych ocenę należy podnieść o 2. Teleporter, zasadniczo gorszy (wolniejszy) od Krecika, jednak pozwala dostać się do miejsc normalnie niedostępnych np. na różne balkony etc. Zwróć uwagę, że jeśli wzniesiesz się o 6 cali, to nie uzbrojeni w broń palną wrogowie nie będą w stanie cię dostać. Ty jednak nadal będziesz mógł do nich strzelać z karabinu. Jeśli jednak goście mają broń palną, to sam staniesz się nagle świetnym celem.


Leczenie:

Typ: Heal , Ocena 4/5

Powiem uczciwie: nie lubię tej mocy. Jest nudna. Z drugiej strony jest też dość potężna i raczej przydatna. Jednakże nie wiem, czy warto brać. Istnieje bardzo duża szansa, że skończy się jako popychadło ganiające za innymi, mającymi lepszą zabawę postaciami i leczące ich rany.


Manipulacja żywiołem:

Typ: AGD i RTV , Ocena 1/5

Słaba moc. Zasadniczo przypomina Sztuczkę z DeDeków, przy czym niestety jest ograniczona do jednego żywiołu. W efekcie o ile sztuczka dawała całkiem sporo możliwości na pierwszych 2-3 poziomach, tak Manipulacja jest niestety nieefektywna. Zmarnowany wybór.


Mowa zwierząt:

Typ: AGD i RTV, Rozkminiaczka, SOS , Ocena 4/5

Bardzo dobra moc. Pozwalaporozumiewać się ze zwierzętami i skłaniać je do działania. Typowe zastosowanie tej mocy to przejęcie kontroli nad jakimś przeciwnikiem i skłonienie go do zagryzienia innego przeciwnika. Jest ono średnie, bo nie zawsze będziesz walczył ze zwierzętami. Drugie, lepsze to szpiegowanie. Zwróć uwagę, że nawet w miastach przyszłości zwierzęta: koty, psy, szczury, gołębie i owady, które możesz przekupić lub przesłuchać, albo namówić do szpiegostwa. Aby upewnić się, że zawsze będziesz miał odpowiedni ich zapas pod ręką kup szczura w sklepie zoologicznym. Serio. W zoologu taki zwierzak kosztuje 10 złotych. To żaden wydatek dla twojej postaci. Zastanów się też nad innymi zwierzętami. Wybieraj te mało rzucające się w oczy lub mające fajne moce (gołąb, tarantula, kobra królewska).


Niewidzialność:

Typ: Defensywna, Teleporter, AGD i RTV , Ocena 4/5

Bardzo potężna moc. W praktyce + 4 do Skradania się, Obrony i +4 do PT trafienia na każdym zasięgu. Daje to gigantyczne możliwości każdemu typowi postaci. Co więcej można schować się w zasadzie w dowolnym momencie. Jedna z najlepszych mocy defensywnych w grze.


Ochrona przed żywiołami:

Typ: RTV i AGD, Ocena: 2/5

Zauważ jedno: ta moc NIE CHRONI przed atakami żywiołowymi. Zastępuje akwalung, skafander kosmiczny, kombinezon ogniotrwały etc. Jej zaletą jest długie działanie. Wadą: ta moc zastępuje technologię. Zamiast tracić exp możesz zwyczajnie zrobić zakupy.


Odbicie:

Typ: Defensywna, Ocena: 3/5

Zapewnia karę -2 do PT trafienia ciebie. To jest już dość dużo. Zwłaszcza jeśli jesteś na średnim zasięgu i schowałeś się za czymś. Jednak nie jestem pewien, czy wartobrać, czy po prostu postarać się jakoś przeżyć na pierwszej randze i na drugiej wybrać bardziej uniwersalną Niewidzialność.


Oplątanie:

Typ: SoS, Ocena: 3/5

Wbrew pozorom dobra moc. Testuje się Zręczność przeciwko Zdolnościom Nadprzyrodzonym (czyli czemuś, co ty na 100% będziesz miał wysokie), co powoduje karę -2 do Tempa, Siły i Zręczności lub (na przebiciu) całkowite unieruchomienie. Przeciwnikom jest więc trudniej do ciebie podejść, podczas gdy ty, twoi kumple i twoje blotki do nich strzelacie. Wadą mocy jest jednak bardzo krótki zasięg, co w najlepszym razie zapewni wam tylko jedną, dodatkową turę strzelania. Co więcej: istnieje wielka szansa, że wrogowie po prostu zatrzymają się w miejscu i was wystrzelają.


Oszołomienie:

Typ: SoS, Ocena: 3/5

Kolejna niezła moc, b może nawet lepsza niż wybuch. Ma w prawdzie zasięg pistoletu, ale wali wzornikiem. Nie zadaje obrażeń, ale przenika przez Pancerz i Wytrzymałość. Wrogowie bronią się rzutem na Wigor przeciwko twojej Umiejętności Nadprzyrodzonej, ale masz szanse mieć Umiejkę o 2-3 stopnie wyższą od ichniego Wigoru, a jeśli coś w bestiariuszu ma spory Wigor to i tak najczęściej jest odporne na Szok. Sam stan Szoku to natomiast czysta upierdliwość. Tak więc istnieją duże szanse, że nim stanie się cokolwiek złego wystrzelasz wszystkich przeciwników.

Wadą mocy jest fakt, że niestety duża część potworów jest odporna na Szok.


Oświetlenie / Zaciemnienie

Typ: AGD i RTV, Murek, Ocena: 3/5

Oświetlenie jest słabe. Zamiast marnować sloty na moc lepiej kupić latarkę. Na szczęście w Path 2.0 zlano w jedno z Zaciemnieniem. To ostatnie jest całkiem niezłe. Pozwala umieścić na polu walki przeszkodę zapewniającą karę -6 do strzelania. Jego wadą jest to, że państwo strzelcy ciągle mogą wybrać się do nas na piechotę...


Pancerz:

Typ: Defensywna, Ocena: 3/5

+2 do pancerza to w sumie niewiele. Jednak weź pod uwagę, że premie ta dolicza się do noszonej zbroi. Wigor na 10 + Kamizelka Z Wkładkami +2 = kuloodporność.


Pocisk:

Typ: Ofensywna, Ocena: 2/5

Pocisk z podstawki był bardzo fajną mocą ofensywną, niestety zostałpoprawionyw Path 2.0. W efekcie możemy strzelić raz zadając 3k6 ran lub 3 razy zadając 2k6. A nie jak wcześniej 3 razy zadając 3k6 ran. W efekcie, cóż... Strzelba zadaje 2k10 jak strzela breneką, a UZI też 2k6 i strzela 3 razy. Oba prują na ten sam dystans co Pociski i lepsze.


Podkrecenie / Przykręcenie

Typ: SoS, Buff Ocena: 4/5

W sumie moc ta daje tylko 1 stopień w dowolnym współczynniku (czyli też Umiejętnościach), ale za to gwarantuje bardzo szerokie pole do popisu. Możesz się windować w tym, co ci akurat jest potrzebne (strzelanie, strzelanie, wychodzenie z szoku, strzelanie), pozwala ci wpływać na statystyki sojuszników oraz przeciwników. Wszystko to powoduje dużą uniwersalność. Warto zauważyć, że w Path2.0 pozwolono objąć działaniem zaklęcia dodatkowe cele.


Przerażenie

Typ: SoS, Ocena: 2/5

Trochę gorsza wersja Oszołomienia. Ma krótszy zasięg i testuje się Odwagę. Niestety większość wrogów ma ja na przynajmniej k8. Co gorsza, podobnie jak w wypadku Oszołomienia spora część wrogów jest odporna na Strach. Ci, na których moc zadziała, zamiast spowolnić i kryć się po ziemi zaczynają biegać i to szybko.


Przyśpieszenie

Typ: Buff, Ocena: 5/5

Już w podstawce była to dobra moc. Potem ktoś wziął i naprawił, w efekcie czego pozwala nam wykonać drugą turę. Jako, że działa 3 tury efekty bardzo, ale to bardzo mocne. Tego typu czary w zasadzie można wybierać w ciemno w każdym systemie. Mrau!


Rozproszenie

Typ: Dispell, Ocena: 4/5

Moce typu Dispell często należą do najskuteczniejszych w grze. Moim zdaniem warto zastanowić się nad jej wyborem w okolicy Weterana. Z jednej strony bowiem w Savage Words czary działają dość krótko i przynajmniej te z podstawki nie jakieś mega wypaśne. Z drugiej: im wyższa ranga, tym robią się coraz bardziej wkurzające i mogą narobić naprawdę paskudnego syfu. Co więcej w Path 2.0 jest kilka naprawdę wrednych. Z trzeciej strony: Rozproszenie wymaga do działania testu przeciwstawnego Umiejętności Nadprzyrodzonych obu rzucających. Czyli czegoś, co przeciwnik zapewne też będzie miał niezłe. Mimo wszystko jednak lepiej jest np. stracić te kilka Punktów Mocy niż strzelać do własnych blotek.


Rozprysk:

Typ: Ofensywna, Ocena: 3/5

W wariancie ognistym chyba najlepszy wybór ze wszystkich mocy ofensywnych. Zadaje duże obrażenia, wali wzornikiem, jest Bronią Ciężką, co może się przydać jeśli będziesz chcieć rozwalić jakiś pojazd oraz podpala przeciwników. Wadą jest krótki zasięg. Jeśli musisz mieć moc ofensywną, to chyba to jest najlepszy wybór. Generalnie moim zdaniem najlepiej strzelać do przeciwników z broni palnej. Jednak, gdy przeciwnik podejdzie możesz poczęstować go zianiem ognia.


Szybkość

Typ: Teleporter, Ocena: 3/5

Podwaja Tempo. Krecik jest moim zdaniem lepszy. Zalety tej mocy jednak dwie: niski koszt i fakt, że działa wtedy, kiedy Krecik nie funkcjonuje. W sumie więc jest niezła.


Telekineza:

Typ: AGD i RTV, Ofensywna, Popychaczka, Ocena: 4/5

Ta moc ma kilka zastosowań, co czyni bardzo potężną. to:

- podnoszenie istot i ustawianie ich tak, żeby nie miały szans do nas dobiec i zadać nam ciosu w walce wręcz. Najlepiej robić to tak, żeby przy okazji cisnąć je o jakąś ścianę.

- podnoszenie istot i zrzucanie ich z przepaści, topienie w sadzawkach z lawą etc. Bardzo efektywna metoda, jeśli masz odpowiednie przeszkody terenowe pod ręką. Jeśli nie masz zawsze możesz spróbować wcześniej coś podpalić.

- podnoszenie sojuszników i stawianie ich w fajnych miejscach np. z dala od wrogów.

- przesuwanie przeszkód tak, żeby było nam wygodnie. Pozwala nam to ustawić Osłonę w miejscu, w którym daje premię nam, a nie daje przeciwnikom, albo zablokować nią wrogów.

- możesz użyć do animowania broni białej, w sumie fajne na Zeratulu

-do ciskania pociskami. Zasadniczo widzę dwa typy pocisków: płyty chodnikowe (są wszędzie) i śmietniki oraz przeciwników. Zadaje to obrażenia równe Duch + k6. Czyli w najgorszym razie jak moc Pociski. Zauważ, że jak weźmiesz np. zerglinga, który walczy z tobą, podniesiesz w powietrze i ciśniesz o innego zerglinga, to w tym momencie a) zgodnie z logiką oba powinny dostać obrażenia b) masz spokój z napastnikiem c) możesz wyjąć pistolet i ich obu zastrzelić.

Wadą mocy jest fakt, że używa ona Ducha, co niestety wymaga posiadania kolejnego, wysokiego współczynnika. Z drugiej strony: zawsze możemy być Cudotwórcą (wówczas nasza Umiejętność Nadprzyrodzona nie bazuje na Sprycie tylko właśnie na Duchu).


Teleportacja:

Typ: Teleporter, Ocena: 3/5

Teleportacja pozwala ci przenieść się na dowolny dystans (10 cali za każde 3pm), co oznacza, że doskoczenie do gościa z kałachem pochłonie ich około 27, a takiego z pistoletem z 15. Warto więc mieć większą ilość punktów mocy. Mimo to jest niezła, ponieważ pozwala wspinać się na piętra, przeskakiwać za mury i szybko chować się za przeszkodami. Jej przydatność rośnie wraz z ilością posiadanych Punktów Mocy. Jednak, jeśli gdzieś działa Kret to jest on efektywniejszy.


Uzdrowienie:

Typ: Heal, Ocena: 2/5\

W sumie nie wiem. Z jednej strony to bardzo potężna moc. Z drugiej: bardzo kosztowna. Z jednej: pozwala leczyć trwałe obrażenia, więc wypadałoby znać. Z drugiej: chyba lepiej za pomocą Leczenia i szybkich ucieczek nie dopuszczać do ich powstawania. Nie da się też ukryć, że moc ta jest po prostu strasznie nudna.


Władca marionetek:

Typ: SoS, Ocena: 4/5

Jedna z moich ulubionych mocy, niezależnie od gry zarówno z uwagi na wielki potencjał jak i przydatność fabularną (kontrola umysłów jest dużo, ale to dużo straszniejsza niż wszelkie plugawe czary z Księgi Plugawego Mroku). Niestety twórcy większości gier robią wszystko, by ten czar upupić. Powód jest prosty: jego potęga. Po pierwsze: po nieudanym rzucie obronnym zdejmujesz figurkę wroga, a po drugie: wstawiasz własną. Czyli jesteś już o dwie figurki do przodu. Poza walką zaklęcie też się przydaje np. do wymuszania zeznań, albo innych przysług (przepuść mnie przez bramę niewolniku). Wadą mocy jest krótki zasięg (Spryt), zaletą fakt, że rzut obronny oparty jest o Duch, a statystyka ta dla większości przeciwników jest drugorzędna (zwykle maksują Siłę i Wigor albo Spryt). Tak więc rzadko który będzie miał większą niż twoja Umiejętność Nadprzyrodzona. Jeśli jesteś psionikiem i masz przewagę Mentalista daje ci to duże pole do popisu.


Wybuch:

Typ: Ofensywna, Ocena: 3/5

Trudno zdecydować. Bardzo wiele zależy od dostępności nazook u waszego Mistrza Gry. Wybuch bowiem w porównaniu z tymi ostatnimi zadaje bardzo słabe obrażenia (2k6, Średni Wzornik). Zaletą jest porównywalny zasięg (24/48/96) i fakt, że to spada tak, jak artyleria (więc szanse, że coś rozwalisz, nawet jak nie trafisz). Tak więc: jeśli drużyna nie ma dostępu do bazooki można moc wybrać.


Wykrycie / Ukrycie mocy:

Typ: Rozkminiaczka, Ocena: 2/5

Nie jestem przekonany co do jej przydatności. Owszem, ta moc może się przydać, ale pytanie brzmi jak często na sesjach będziemy musieli wykrywać magiczne moce?


Zmiana kształtu:

Typ: Samograj, Ocena: 5/5

Uwaga ogólna: prawie uniwersalnie, niezależnie od settingu to jest zawsze najlepsza lub prawie najlepsza moc. Główny powód to jej gigantyczna wręcz wszechstronność. Możesz zmienić się w co tylko zechcesz, co z wielką skutecznością pozwala ci emulować masę innych mocy (Lot, Pomniejszenie, Przykręcenie / Podkręcenie etc). Zauważ, że:

- małe zwierzęta mogą przedostawać się przez otwory w wielu rzeczach

- im jesteś mniejszy, tym łatwiej ci się schować

- nikt nie będzie zwracał uwagi na drobne ptactwo. Jest wszędzie. Bycie gołębiem lub sikorkom to prawie pewna niewidzialność.

- łosoś to świetny kształt. Pływa, ma skrzela, może żyć zarówno w wodzie słodkiej jak i słonej.

- pająki chodzą po ścianach

- ptaki latają. Zwykle dość szybko.

- formy dostępne od Weterana w górę mają całkiem fajne statystyki do walki wręcz

- małe stworzenia dostają premie do Skradania i PT trafienia

- duże do kuloodporności


Zombie

Typ: Summon, Ocena: 1/5

Beznadziejna moc. Za droga i za późno dostępna, zwłaszcza, że ma tańszą i lepszą konkurencje, to jest Przywołanie Sojusznika. Zombie jest dostępne na Weteranie, kosztuje 3 i wymaga, żebyś miał zapas zwłok. Przywołanie jest dostępne na Nowicjuszu, kosztuje też 3, pozwala wezwać minimalnie lepszego (!!!) Ochroniarza. Co więcej na Weteranie w cenie 2 zombie sprowadzamy 3 ochroniarzy.

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Na deser zacytuje Mistrza Zigzaka z tematu o d&d 4e

"Polecam - a przy okazji zaczynam myśleć że to całe ODD to nie był taki zly pomysł, patrząc na wygłupy z optymalizacjami i powergamingiem.'

25-02-2012 17:46
   
Ocena:
0
W odnd był powergaming pod tytułem
"Co lubi mg"
25-02-2012 18:09
Gerard Heime
   
Ocena:
+2
Sporo dobrych uwag ale też kilka moim zdaniem niecelnych.

Np. strzelanie serią Pocisków ma tą zaletę, że używa mocy nadprzyrodzonej a nie strzelania, w dodatku bez kary (za ogień ciągły), i generalnie jest to coś co zawsze masz przy sobie. Jeśli naszym ideałem jest build jak to nazwałeś "na Dresdena" to taka moc jest akurat. Jak ktoś ma wysokiego skilla, to może wywalić np. serię pocisków magicznych w głowę za -4 do trafienia i +4 do obrażeń, nie? :-)

Plus, warto pamiętać, że na tej mechanice kamizelki kuloodporne są naprawdę gięte (zasada negowania AP) więc możliwości walenia po słabszym parametrze ochrony (2 zamiast 4) jest nie od parady. Statystycznie wychodzi lepiej, niż 2k8 z M-16.

Aha, i z UZI nie możesz walić w walce wręcz (tylko z pistoletów można strzelać).

IMHO najzabawniejsza jest Dematerializacja połączona z jakimiś boostami szybkości i może dispelem dla obrony przed wrogą magią. Nie przejmujemy się w ogóle dystansem: podchodzimy zdematerializowani, materializujemy się, może z Przyśpieszeniem i smażymy czymś pokroju Rozprysku. (zakładam, że zapis mówiący o nieoddziaływaniu na rzeczy materialne odnosi się też do czarów). Ale tak po prawdzie, to można grać nawet terrorystą-samobójcą wielokrotnego użytku, który dematerializuje się tuż przed wybuchem bomby ;-)
Niestety jest dopiero na poziomie Herosa, wiec to dość niedostępna rzecz, ale można próbować ją proxować teleportem czy innym kretem.

EDIT:

Niestety moce ofensywne totalnie się sypią w settingach sci-fi, gdzie bronie mają o wiele większe dmg, i pancerze też są o wiele silniejsze. Ale o tym może kiedy indziej.
25-02-2012 19:19
Sethariel
   
Ocena:
0
Podkrecenie / Przykręcenie

Moc daje +2 w przypadku przebicia. Gdy ma się niezłą umiejętność odpowiedzialną za Moce to zwykle udaje sie to dośc często. Moc jest genialna. Bo można nią podpakować też właśnie umiejętność mocy nadprzyrodzonej. Co zresztą dość często robiłem grając magiem :)

Takie trzy gorsze ode mnie.
03-03-2012 00:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.