Opisy, opisy, ach te opisy...
W działach: RPG, Książki, Pisanina | Odsłony: 89Dziś zajmiemy się rzeczą dość istotną z punktu widzenia zarówno RPG jak i literatury, czyli opisami. Zajmiemy się nimi, bo Zegarmistrz kupił kiepską książkę, która ma zepsute opisy i musi odreagować. Może wyjdzie z tego coś dobrego, co pozwoli komuś prowadzić lepsze sesje albo zdobyć Zajdla...
Co to jest Opis:
Generalnie, o ile pamiętam lekcje języka polskiego w podstawówce mamy w literaturze trzy, główne środki wyrazu. Są to:
- dialog
- opowiadanie
- i opis.
Mieszają się one ze sobą na różne sposoby. Dialog służy do informowania o tym, co mówią postacie. Opowiadanie generalnie natomiast informuje nas o wydarzeniach, narastających w czasie. Opis natomiast to przedstawienie pozaczasowych składników narracji, takich jak charakterystyka postaci, ich przeżycia wewnętrzne, wygląd obiektów, informacje o miejscu i czasie wydarzeń. Opowiadanie to natomiast relacja z czynów postaci. Dialog to jej słowa.
By przedstawić różnicę między wszystkimi trzema typami narracji posłużę się niewielkim przykładem.
- Jestem wściekła! - powiedziała Tylda czytając post Zegarmistrza. - To dialog.
- Tylda przeczytała post Zegarmistrza gniewnie mrużąc oczy i powarkując gardłowo. - To opowiadanie.
- Tylda czytała post Zegarmistrza, czując, jak głęboko w niej gotuje się gniew, a czerwona mgła furii przesłania jej umysł. Zegarmistrz jej zdaniem bredził jak najęty przelewając na ekran z wyraźną lubością najgorsze bzdury, jakie świat widział. – To opis.
Charakterystyka Opisu na tle Opowiadania:
We współczesnej literaturze dominuje przekonanie streszczające się do sloganu „Show, don't tell” wywodzącego się z nurtu tzw. „Creative Writting”. Przetłumaczyć to można jako „Pokazuj, nie opowiadaj”. Slogan ten wyraża przekonanie o wyższym znaczeniu opisu i jego nadrzędnej roli jako środka narracji oraz jednocześnie niższości lub wręcz zbędności opowiadania. Kilka razy narzekałem na ten zwyczaj przy innych okazjach.
Jak jest w rzeczywistości? Przyjrzyjmy się tej samej scenie napisanej za pomocą Opowiadania i Opisu:
Opowiadania:
Chorąży Torpeda odbezpieczył broń i zastrzelił kosmitę.
- Sikuraczek! – powiedział kpiąco i splunął.
Opis:
Chorąży Torpeda uniósł broń w stronę obcego. Na twarzy szkarady malował się strach i zdziwienie, jakby do ostatniej chwili nie wierzyła, że ma do czynienia z żołnierzem Gwiezdnej Floty. Przesunął palcem po bezpieczniku i oddał serię ze swego karabinku prawie nie celując. Straszliwy wróg ludzkości zatoczył się do tyłu, gdy dosięgły go kule i skonał. Torpeda podszedł do niego.
- Sikuraczek! – w jego piskliwym głosie wibrowały pogarda i kpina, jakie żywił dla poddanych Sułtana Kosmitów. By podkreślić owe uczucia splunął na stygnące zwłoki.
Generalnie na tych kawałkach widać już wady i zalety opisu. Zaczniemy od tych drugich. Podstawową zaletą opisu jest fakt, że zawiera on bardzo wiele szczegółów i niesie większy ładunek informacyjny, niż opowiadanie. Dzięki niemu możemy dowiedzieć się więcej o wydarzeniu, jego kontekście, postaciach, ich myślach, wyglądzie, cechach charakterystycznych (piskliwy głos), przekonaniach (pogarda, kpina) i emocjach (niedowierzanie). Opis lepiej buduje więc realia świata przedstawionego, lepiej też oddaje wewnętrzny świat postaci.
Niestety opis ma też bardzo, ale to bardzo wiele wad. Po pierwsze: jest dłuższy. I to dużo dłuższy. Jeśli stosujemy go jako główne narzędzie narracyjne doprowadza to do tego, że – niezależnie czy piszemy, czy prowadzimy sesje – tracić będziemy wiele czasu na gadanie o niczym. Przyjdzie więc nam poświęcić wiele czasu na omawianie rzeczy rzeczy zwyczajnie nieistotnych, stanowiących tylko szczegół. W skrajnych przypadkach skończy się to tym, że zanudzimy czytelników i graczy na śmierć.
Zresztą, efekty stawiania na pierwszym miejscu obydwu stylów widać np. porównując dzieła Zelaznego i Martina. O ile pięć pierwszych tomów Amberu dało się wydać w jednej książce, tak pięć pierwszych tomów „Pieśni” od trzeciego w górę trzeba było rozbijać na połowy...
Po drugie: o ile opowiadanie posuwa akcję do przodu, tak opis ją przerywa. Po tych dwóch linijkach, które napisałem Torpeda jest gotów skoczyć i zabić kolejnych kosmitów. W drugim: musimy czekać i czekać, zanim coś się stanie. Użycie opisu i opowiadania zależy więc w dużej mierze od efektu artystycznego jaki chcemy uzyskać. Jeśli więc interesuje nas ukazanie Torpedy jako człowieka i przeanalizowanie to, kim jest, albo ten kosmita, którego zabił jest jakiś bardzo ważny dla fabuły, albo coś w tym stylu, albo chcemy podkreślić, że jest draniem i rasistą, albo oddać grozę i majestat śmierci, albo mamy inny pomysł, to opis jest w sam raz.
Jeśli natomiast planujemy napisać dynamiczną scenę, w której Chorąży Torpeda walczy z bandą kosmitów uwalniając z ich rąk piękną Andżelę, przy okazji bawiąc czytelnika dowcipnym dialogiem i w błyskotliwy sposób wystrychuje na dudka swego odwiecznego wroga Kapitana Bombę, to lepiej zrobimy marginalizując opis do niezbędnego minimum (+ bonusowych kawałków o rozpryskujących się wskutek trafienia głowach i broczeniu krwią etc.) i skupiając się na opowiadaniu. W przeciwnym razie będziemy walkę rozpisywać przez sto piętnaście stron nudząc czytelnika.
Widać to zresztą w RPG. Mistrzowie Gry często ganią Graczy za stosowanie takich deklaracji jak „To ja go tnę!” wymagając od nich różnych dziwnych opisów. Moim zdaniem często popełniają błąd. Gracze zamiast tracić czas na coś, co jest tylko zbędnym przerywnikiem skupiają się na tym, co jest naprawdę ważne i oddają czas na działanie innym, którzy mogą wnieść coś istotnego do rozgrywki.
Zresztą, czy to ważne, czy Gracz goblina tnie, wali na odlew, czy przebija eleganckim sztychem miecza? IMHO nie.
IMHO usłyszał słusznie: wszyscy czekali na swoją turę w walce z jakimiś goblinami, a on tylko czas marnował.
Porady dla początkujących:
1) Zapomnij, że istnieje kino i telewizja:
Pierwsza rzecz: nie próbuj prowadzić narracji tak, jak robią to na filmach. Filmy (oraz komiksy) w odróżnieniu od RPG i literatury nie opierają się na słowie, ale na obrazie. Przedstawienie efektownie wyglądającej eksplozji i latających samochodów zajmuje na ekranie sekundę lub dwie. W książce napisanie tego samego pochłonie zapewne stronę albo dwie. Podobnie na sesji: będziesz gadał pięć minut, tylko po to, żeby nakreślić ogólny plan wydarzenia.
Niestety słowa czy obraz są tylko tworzywem, a każde tworzywo ma swoje ograniczenia. Próbując zrobić ze słowami to samo, co robi się z obrazem jesteśmy jak robotnik, który wrzuca do betoniarki kłody drewna...
Niezależnie od tego, co będziemy robić nie zmienimy słowotoku w widowisko.
2) Opisuj tylko to, co jest ważne!
Każdy chyba słyszał o tak zwanej Strzelbie Czechowa, czyli regule:
„Nie należy umieszczać załadowanej strzelby na scenie, jeżeli nikt nie ma z niej wystrzelić”. Sam Czechow tłumaczył ją tak: “Jeżeli w pierwszym akcie powiesiło się pistolet na ścianie, w drugim lub trzecim ktoś musi koniecznie z niego wystrzelić. Inaczej pistolet nie powinien się tam znajdować”. O co chodzi? Otóż: każdy element opisu powinien być istotny. Należy zastanowić się więc, co w danej scenie jest istotne, dlaczego się tam nalazło i czemu to służy. Należy też znaleźć rzeczy, których opisywać zwyczajnie nie trzeba.
Przykładowo: z tego, co zauważyłem wielu początkujących pisarzy oraz Mistrzów Gry lubuje się wprost w opisywaniu każdego, nieistotnego szczegółu. Jeśli więc wchodzimy do karczmy, to na pewno przeczytamy o tym ilu jest w niej gości, ile stołów oraz jak są ułożone, jak wygląda karczmarz i wszystkie barmanki, poza tym wyliczone zostaną nam też wszystkie gatunki alkoholi stojące za barem. Byłoby to ważne, gdyby karczma, do której wchodzimy była ważna, specjalna, albo duża część fabuły się w niej toczyła. Jednak najczęściej nie jest. Najczęściej po prostu to zawracanie głowy. Tracisz na to tylko czas i zajmujesz czas innych ludzi, czyli twoich graczy i czytelników.
Jeśli więc uważasz, że coś jest nieistotne lub trywialne, to nie opisuj tego. Jeśli nagle zrobi się istotne, to zawsze będzie można uzupełnić opis, albo ktoś cię o to poprosi.
Pytanie brzmi: co jest ważne?
Powiedzmy (tym razem użyjmy przykładu RPG-owego) do graczy podchodzi grupa strażników miejskich z jakimś interesem. Sytuacja staje się napięta. Ważne jest to, czy są to wiejskie kmioty potykające się o halabardy, czy też banda zabijaków w mundurach, sama wyglądająca na bandytów, czy raczej zdyscyplinowany i dobrze uzbrojony oddział stróżów prawa.
To, jaki kolor włosów i oczów mają jest mało istotne.
Wyliczanie każdego szczegółu uzbrojenia także jest mało istotne.
3) Opisuj wszystko to, co jest ważne!
Przykład z życia: gram u pewnego mistrza gry Zmiennokształtnym. Jesteśmy na moście. Atakują nas jakieś kmioty.
Ja: Zmieniam się w tyranozaura...
Mistrz Gry: (z tajemniczym uśmieszkiem) Czy na pewno?
Ja: (naiwnie) Tak...
Mistrz Gry: Most się urywa...
Ja: WTF???
Mistrz Gry: Bo to mostek linowy był...
W czym problem? Otóż: setting był współczesny, Mistrz Gry powiedział tylko, że to most nad rzeką w jakiejś dżungli czy innej tajdze, nie opisując dokładnie jego wyglądu. Założyłem więc, że – skoro to jest współczesność – to most zrobiony jest z jakiegoś betonu, albo innej stali... Mistrz Gry powinien zaznaczyć wcześniej jaki to jest most...
4) Jeśli to potrzebne uzupełniaj opis
…albo powiedzieć coś w stylu „Ale wiesz, że to jest most linowy” zanim powiedział, że konstrukcja urywa się i wali, tak, żebym mógł zmienić deklarację.
Często zdarza się tak, że opisując coś w RPG lub pisanym przez nas utworze pomijamy jakiś szczegół, albo też jakiś szczegół staje się nagle ważny. Nie znaczy to, że za każdym razem, gdy opisujemy tło musimy zasypywać słuchaczy / czytelników / graczy słowotokiem. Przykładowo, jeśli opisujemy górską dolinę wystarczy, że powiem, że płynie przez nią rzeka. Nie musimy pisać, że jest wzburzona, ani, że znajdują się w niej dokładnie 123 wystające kamienie. Jeśli Gracze postanowią popływać zawsze możemy dodać ten szczegół.
Porady dla średniozaawansowanych:
5) Stosuj pozaopisowe formy narracji
Zwróć uwagę na to, że zamiast używać opisu, możesz posłużyć się dialogiem lub opowiadaniem. Jest to szczególnie łatwe, jeśli posługujecie się jakąś formą literacką. Bohaterowie mogą po prostu rzucić jakimś zdaniem, które wprowadzi czytelnika w sytuację.
- „Kawał sukinsyna i ch(...)a, ale dobry żołnierz” - tak Chorąży Torpeda scharakteryzował Kapitana Bombę.
Prawda, że wystarczy?
6) Nie opisuj tego, co ważne, a opisuj nieważne
Oraz stosuj opis, który tak naprawdę nic nie znaczy...
Zauważ jedną rzecz: zawsze, kiedy coś opisujesz sugerujesz odbiorcom, że to jest ważne. Inaczej nie marnowałbyś miejsca i czasu. Robiąc to skupiasz ich uwagę na tej rzeczy. Wielu słabych Mistrzów Gry popełnia błąd opisując rzeczy totalnie nieistotne, a potem dziwiąc się, że Gracze skupili się na jakimś zupełnie nieważnym przedmiocie, BN-ie lub wydarzeniu i zepsuli sesje.
Oczywiście jest to ich wina, bowiem sami oznaczyli je jako ważne!
Średnio uzdolniony pisarz lub Mistrz Gry może wykorzystać to na swoją korzyść, jako zwyczajną zmyłkę. Wystarczy zawiesić ileś tam nienabitych strzelb Czechowa na scenie, a gracze czy też czytelnicy skupią się na nich. Posłużyć to może do podepchnięcia im fałszywych tropów.
Z drugiej strony: nie opisanie czegoś istotnego wywołuje bardzo interesujący efekt tajemnicy. Przykładem może być gra Kane and Lynch oraz tajemnicza Szkatułka, wokół której toczy się fabuła. Nie wiemy, co w szkatułce jest. Wiemy, że jest na tyle ważna, żeby za nią zabijać. Wiemy, że to coś bardzo wartościowego. Wiemy, że na koniec, gdy Kane ją otwiera lecąc samolotem ma zadowoloną minę... I tyle...
Dobra, zdaje się druga część wyjaśnia, co było w środku psując całą zabawę. Jednak przemilczmy to.
Tworzy to bardzo ciekawy efekt tajemnicy.
Oczywiście nie zawsze będziemy mogli się posłużyć tym efektem. Z drugiej strony: możemy posłużyć się opisem, który nic nie mówi. Przykładem takich opisów jest: „Wygląda jakby dostał szpadlem w twarz” albo „Kształt potwora był niewypowiedzianie plugawy”. Nie mówi to nam niczego, jednak zdradza i podpowiada odczucia, zachowując przy tym otoczkę tajemniczości.
7) Baw się słowem
Zauważ, że każde słowo posiada swoją wartość, znaczenie i ładunek emocjonalny, który można wykorzystać na swoją korzyść, odpowiednio nimi manipulując. Pozwala to na uzyskanie dość ciekawych efektów. Zwróć uwagę, że:
- Niektóre słowa wzbudzają zainteresowanie i stanowią sygnał ostrzegawczy „to jest interesujące, należy to poznać bliżej”. Do słów takich zaliczają się zwroty takie jak: „tajemniczy” czy „intrygujący”.
- Niektóre słowa wzbudzają zgoła odwrotny efekt, a ich użycie deprecjonuje podmiot w oczach odbiorcy, sygnalizując nudę. Słowa takie to „pospolity”, „zwyczajny”, „typowy”, „szary”, „nudny”, „nieciekawy”. Ich użycie sprawia, że pies z kulawą nogą się danym obiektem nie zainteresuje.
- Przeczenia mają generalnie słabszy efekt oddziaływania od normalnych słów i są mniej emocjonalne. Spójrzcie: „Kłamstwo” - „Nieprawda”, „Wróg” - „Nieprzyjaciel”. Niektórzy twierdzą nawet, że przeczenia mogą sugerować podświadomie odwrotną informacje. Dzieje się tak dlatego, że zwykle działają w ten sposób, że człowiek najpierw słyszy przekaz główny (np. „prawda”, „przyjaciel”), a dopiero potem uświadamia sobie, że dany zwrot jest zaprzeczeniem.
- Negatywne słowa o bardzo mocnym nacechowaniu emocjonalnym (np. dureń, cham, buc, sukinsyn) bardzo mocno nastawiają słuchaczy przeciwko tak opisywanemu przedmiotowi.
- Niektóre słowa o silnym pozytywnym znaczeniu np. „odważny”, „sprytny”, „inteligentny”, „genialny”, „charyzmatyczny” etc. służyć powinny wyłącznie do oceny postaci już po fakcie, po tym, jak ma jakieś dokonanie. Opisanie kogoś „inteligentny, odważny i charyzmatyczny” w chwili, gdy nie ma żadnych dokonań, a w toku przygód będzie uciekał co chwila, ośmieszał się i nie wymyśli nic szczególnie wartego uwagi deprecjonuje tą postać. Ocenę pozytywną powinni odbiorcy dokonać w swoich głowach już samemu.