Opancerzenie - zasady opcjonalne

Zmieniamy oblicze Klasy Pancerza... i nie tylko!

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Mechanikę D&D w podstawowej formie ciężko jest odnosić do rzeczywistości. Bo jak to w końcu jest? Test ataku, porównanie z Klasą Pancerza i - jeśli wynik będzie jej równy lub wyższy - test na obrażenia. Wszystko niby jest w porządku, ale czy aby na pewno? A jeśli postać chybi, powiedzmy, dwoma "oczkami"? Czy to oznacza, że cios uderzył w pancerz, został sparowany bronią, przyjęty na tarczę czy może uderzył w powietrze, mijając się zupełnie z celem? A przy trafieniu? Owszem - broń uderza w pancerz, przeciwnik otrzymuje obrażenia. Ale co ze zbroją? Czy trafienie nie powinno się na niej jakoś odbić? Skoro została przebita, to dlaczego nie ma konieczności naprawy? Podobnych problemów jest więcej. Dlaczego zbroje chronią przed obrażeniami zwiększając Klasę Pancerza, a nie amortyzując i umniejszając ich wartość? Rozważając te elementy mechaniki doszedłem do wniosku, że powinny one ulec zmianie - a przynajmniej warto wprowadzić jakieś uzupełnienia w ramach zasad opcjonalnych. Nie przypisuję sobie praw do idei zasad podziału "ochrona/obrona" ani alternatywnego działania tarczy. Uważam jednak, że dobrze byłoby zebrać je i zestawić ze sobą w jednym miejscu i nanieść konieczne poprawki. Nie są to wyłącznie moje pomysły - stosuje je wielu graczy i MP. Ja jednak postaram się je przybliżyć ogółowi i, w miarę możliwości, udoskonalić.

Opancerzenie stosowano w niemal w każdym okresie historii ludzkości, choć jego forma ulegała wszelakim przemianom. Podstawowym jego zadaniem było zawsze umniejszenie zagrożenia związanego z walką, ryzyka zranienia i śmierci. Dlaczego więc zasady tego nie odwzorowują? Dlaczego zbroja chroni przed trafieniem, a nie przed jego skutkami? A dodatkowo, skoro niektóre bronie - np. kusze i nadziaki - były w rzeczywistości wyjątkowo skuteczne przeciwko opancerzonym przeciwnikom, to może warto by to oddać w mechanice? Oba te warianty najlepiej jest łączyć ze sobą - wówczas modyfikacja jest najpełniejsza i najłatwiejsza w odbiorze.


Ochrona i Obrona

Jak wspomniałem powyżej, opancerzenie w D&D ma nieco dziwne działanie. Nie trudno jednak o zmianę. Po pierwsze i najważniejsze, Klasa Pancerza działa odmiennie. Pancerze nie chronią przed trafieniem, a przed jego skutkami. Nazywamy to Ochroną, a w praktyce oznacza to Redukcję Obrażeń typu "x/-", o wartości równej sumie premii z pancerza i z naturalnego pancerza. I tak, postać nosząca napierśnik (KP +5) i Amulet naturalnego pancerza +1 będzie miała Ochronę 6 (czyli RO 6/-). Ważne jest to, że premii tych nie wliczamy dwukrotnie - skoro mamy pancerz i naturalny pancerz podliczone w Ochronie, nie ma sensu dodawać ich do drugiego elementu - Obrony, którą można również nazywać po staremu Klasą Pancerza. Z jedną uwagą: do Obrony wliczamy wszystkie premie, które pozwalają na unikanie ciosów - w ten czy inny sposób. Innymi słowy - wszystkie pozostałe premie: ze Zręczności, unikowe, ze szczęścia, z olśnienia itd.

Dobrym pomysłem może być wprowadzenie losowej Obrony (zamiast stałej, bazowej 10 + 1k20 + premie), ale dążąc do ograniczenia liczby rzutów można to zignorować i pozostać przy wersji bazowej. Po standardowym teście ataku i porównaniu go z Obroną można określić efekt tegoż z większą precyzją - czy chybił celu (Obrona jest wyższa niż wynik testu ataku), czy też uderzył w pancerz, przebijając go (atak zadający dostatecznie wiele obrażeń, by przebić się przez Ochronę i odebrać te kilka punktów wytrzymałości) lub nie (zbyt niskie obrażenia by przebić się przez Ochronę, wytłumione w całości). Może brzmi to skomplikowanie, ale w praktyce sprawdza się wcale nieźle i łatwo się przyzwyczaić. Na dobrą sprawę ilość testów wcale nie wzrasta - wszystko jest tylko kwestią przyzwyczajenia się do zmiany funkcji pancerza.


Tarcza

Powyższej klasyfikacji może się wymknąć jeszcze jeden typ premii do pancerza - tarcze. Tu panuje pewna dowolność: można zaliczyć tarczę albo do Ochrony (przyjmuje na siebie siłę ataku, ale może zostać przebita), albo do Obrony (pozwala uniknąć ciosu). Jest jeszcze trzecia możliwość, innego rodzaju - kolejna zasada opcjonalna, którą można wprowadzić nawet bez stosowania Ochrony/Obrony, nie związana z nimi ściśle. Niemniej, razem ładnie się komponują, dając całkiem ciekawe efekty.

Postać trzymająca tarczę może próbować odbijać przy jej pomocy wymierzone weń ciosy. Otrzymuje ona jeden dodatkowy test ataku z najwyższą bazową premią, który może zostać wykorzystany wyłącznie w celu wykonania odbicia. Odbicie ciosu jest spornym testem ataku, do którego dolicza się wszelkie odpowiednie premie (z Siły, Zogniskowania broni [tarcza], a także z jej ewentualnego mistrzowskiego wykonania), a także premię do KP zapewnianą normalnie przez tarczę, zwiększoną o jej magiczna premię z usprawnienia (jeśli jest). Odbijany atak musi osiągnąć przynajmniej równy lub wyższy rezultat w spornym teście ataku - w przeciwnym wypadku uznaje się go za odbity. Nie dochodzi do celu, nie wyrządzając jakichkolwiek szkód. Postać może próbować odbijać wymierzone w siebie ataki tylko wtedy, gdy zachowuje premię ze Zręczności do Klasy Pancerza. Możliwe jest przyjmowanie na tarczę ataków wykonywanych za pomocą broni, bez broni i pocisków, ale nie niezwykłych pocisków (takich jak głazy miotane przez gigantów czy katapulty lub Magiczny pocisk). Uwaga: w tym wariancie nie stosuje się tradycyjnej premii z pancerza do Klasy Pancerza! Zamiast tego występuje możliwość przyjmowania ciosów na tarczę. Istnieje możliwość odbicia więcej niż jednego ataku w rundzie, ale każda taka próba zmniejsza ilość dostępnych ataków na rundę. Próba odbicia korzysta z bazowej premii ataku, który ma zastępować.


Przebicie

Jak wiadomo, niektóre rodzaje broni - szczególnie kusze i nadziaki - były szczególnie skuteczne przeciwko ciężko opancerzonym przeciwnikom. Standardowe rozwiązanie, w którym bronie te są równoważne innym, zupełnie tego nie oddają. A przecież nie jest to nic trudnego. Wystarczy wprowadzić Przebicie - właściwość broni umożliwiającą częściowe pominięcie premii z pancerza i z naturalnego pancerza (a przy uwzględnieniu wariantu Ochrony/Obrony - ominięcie Ochrony). Co to oznacza? Przebicie o wartości 1 pozwala traktować premię z pancerza/naturalnego pancerza/Ochronę tak, jakby była o 1 niższa. Np. jeśli atakowany przeciwnik ma Ochronę 4/-, to Przebicie 1 zmniejszy jej wartość do 3/-, Przebicie 2 do 2/-, itd., aż do Przebicia 4 lub więcej, pozwalającego zupełnie zignorować (przynajmniej w tym przypadku) Ochronę.

Co ważne, Przebicie nie jest równoznaczne z dodatkowymi obrażeniami - to zdolność broni do penetracji, umniejszania znaczenia lub ignorowania pancerza, i jako taka nie odbija się w żaden sposób na powodowanych ranach. Jeśli więc nawet przydarzy się "nadwyżka" Przebicia, to nie pociągnie to za sobą dodatkowych obrażeń ani innych premii. Tak więc np. atak bronią z Przebiciem 5 na przeciwnika z Ochroną 4 nie zapewni premii +1 do obrażeń - po prostu nie będzie stanowiło różnicy, czy Przebicie jest równe Ochronie, czy wyższe. Co innego, gdy okaże się niższe, ale to już zostało omówione.

Przebicie nie jest również tożsame z premią do ataku - zmniejsza jedynie, pod kątem ataku z kuszy, premię do Ochrony/Klasy Pancerza zapewnianą przez zbroję i naturalny pancerz, nie dotyczy jednak innych form ochrony.

Poniżej znajdują się przykłady kilku broni z podanym Przebiciem (oznaczanym przez liczbę po myślniku):


Tabela 1-1: Przebicie
Broń
Wartość Przebicia
kusza, ciężka (zwykła i powtarzalna)
5
kusza, lekka (zwykła i powtarzalna)
4
kusza, ręczna
2
łuk, krótki
3
łuk, krótki refleksyjny
4
łuk, długi
4
łuk, długi refleksyjny
5
nadziak, lekki
4
nadziak, ciężki
6
sztylet (tylko walka wręcz)
1
sztylet do pchnięć
2
*Przebicie dla broni dystansowych maleje o 1 wraz z każdym pojedynczym przyrostem zasięgu (jednak nie poniżej 0).


Oczywiście, takie rozwiązanie czyni wszystkie te bronie potężniejszymi, należy więc dobrze zastanowić się przed jego wprowadzeniem do gry. Przebicie znacznie lepiej można oddać przy zastosowaniu wariantu zasad, w którym Klasa Pancerza została rozbita na Ochronę i Obronę.


Powszechne Przebicie

Wprowadzenie Przebicia wiąże się z ryzykiem naruszenia równowagi. Nagle niektóre bronie staną się znacznie skuteczniejsze od innych. Warto też pamiętać, że w rzeczywistości przebijanie czy penetracja pancerza nie jest zawężone tylko do kilku konkretnych rodzajów broni, ale też i inne mogą się okazać mniej lub bardziej skuteczne. Nie ma też sensu rozpisywać Przebicia osobno dla każdego rodzaju broni, bo i na co? Przecież różnego rodzaju "nowe bronie" przewijają się nie tylko przez karty podręczników podstawowych, ale i wszelakich, coraz to nowszych dodatków i stron internetowych. W związku z tym opracowane zostały poniższe kryteria ogólne, pozwalające łatwo, szybko i przyjemnie przyporządkować dowolnej broni spełniającej określone warunki stosowną wartość Przebicia.


Tym sposobem wielki miecz miałby - poza standardowymi statystykami - również Przebicie 3 (ponieważ zadaje 2k6 obrażeń), a wielki topór - Przebicie 4 (+3 za 1k12 obrażeń i +1 za mnożnik krytyka x3). Proste, przyjemne i łatwe w obsłudze. Oczywiście, lżejsze i mniejsze bronie będą miały niewielkie Przebicie, ale cóż - ma to w sobie pewną logikę.

Przebicia nie należy pojmować zbyt dosłownie. To niekoniecznie przebicie pancerza na wylot, ale raczej przekazanie obrażeń, uszkodzenie ciała mimo ochrony w postaci opancerzenia. Tak więc topór łatwiej rozcina pancerz niż miecz, ale i tak o wiele słabiej, niż zrobiłby to nadziak, który całą swą siłę skupia na niewielkim obszarze. A broń obuchowa? Owszem - przy uderzeniu młotem bojowym w zbroję raczej jej nie przebijesz. Za to powstałe wgniecenie może poważnie zranić ciało, uszkodzić kości, a sama zbroja nie da nam tak dobrej ochrony, jakbyśmy mogli tego sobie życzyć. Co nie znaczy, że ogólna idea jest zła. Tyle, że wiążę się z dodatkowym współczynnikiem, uzupełniającym powyższe:


Pod kątem wszelkich cech szczególnych potworów itp., Przebicie zamienia się w obrażenia (tego samego typu, co normalne obrażenia zadawane przez broń), co może jakoś się na nim odbijać. Przykładowo - brak ciała u szkieletów, który jednak nie umniejszy Przebicia wpływającego na samą zbroję, ale już naturalny pancerz - tak (patrz: dalej).

O biczu już wspomniałem. Faktem jest, że formy pochodne również nieszczególnie sprawdzają się pod kątem omijania opancerzenia. Można więc z tego wyciągnąć kolejne uproszczenie.

Jeśli z jakiegoś szczególnego powodu inna broń, która niekoniecznie służy do ranienia, powoduje obrażenia (zakładam tu - oprócz biczów - wszelkiego rodzaju sieci, lassa i im podobne), tyczy jej się to samo ograniczenie. Pięknie rozwiązuje to problem nie tyle bicza z ostrzami, co nahajki (z Władców Dziczy). Zgodnie z bazowym systemem posiadałaby Przebicie 2, co jest zdecydowanie mało realistyczne w przypadku broni tego typu.

Jeszcze względem szkieletów - tutaj Przebicie zadziała normalnie. Naturalny pancerz implikuje trafienie w same kości i możliwość ich uszkodzenia. Inna sprawa, że szkielet posiada RO 5/obrażenia miażdżone, stosowaną ponadto po innym ograniczeniu - z uwagi na brak ciała otrzymuje on jedynie połowiczne obrażenia od broni kłującej i tnącej. Jeśli przyjmie się wygodny wariant podziału Klasy Pancerza na Ochronę i Obronę, to szkielet byłby niemal zupełnie bezpieczny. Właśnie brak ciała i połowiczne obrażenia cięte/kłute są tu najważniejsze. Jak podałem wyżej, należy przyjąć, że na potrzeby naturalnego pancerza również Przebicie danego typu obrażeń zostanie poddane identycznym ograniczeniom, czyli zmniejszy się o połowę. Tym samym nawet strzał z kuszy (Przebicie 4) niewiele da - brak ciała u szkieletu zmniejszy Przebicie, a jeśli nawet "wejdą" jakieś obrażenia, to zostaną zanegowane przez brak ciała (znów zmniejszenie o połowę) i RO.

Ostatnia kwestia związana z Przebiciem to umagicznienia. W zasadzie uwzględnić warto tylko jedno - każdy punkt premii z usprawnienia broni wpływa również na Przebicie, zwiększając je w o jeden, np. premia z usprawnienia +3 podnosi Przebicie również o 3, tak samo jak premię do testów ataku i obrażeń. Ewentualnie można by jednak dodać podobną właściwość np. Ostrości i Uderzaniu (odpowiednik Ostrości dla obrażeń obuchowych). Wszystko to jednak należałoby wprowadzać z dużą dozą ostrożności. Pozwala to jeszcze mocniej wywindować Przebicie, które i tak może czasem osiągnąć wartość na tyle wartość, by całkowicie zignorować opancerzenie.


Opancerzenie ogólnie

Po wprowadzeniu powyższych modyfikacji można dojść do wniosku, że wraz ze zmianą działania pancerza i upowszechnieniem wśród broni Przebicia, zmaleje również rola i przydatność zbroi. W teorii - owszem. W praktyce - niezupełnie. Każdy pancerz może się przydać. Cięższe będą zapewniały wysoką odporność na ciosy kosztem mobilności i ilości trafień, a lekkie - wprost przeciwnie. Można uznać, że jednak podniesienie śmiertelności nie zaszkodzi, a wtedy wystarczy tylko przyjąć, inaczej niż sugerowałem wcześniej, że "nadwyżka" Przebicia przechodzi "dalej" jako premia do obrażeń.

Oczywiście, przy wprowadzeniu czegoś podobnego nie ma już mowy o równowadze gry. Klasy walczące zostają gwałtownie wywindowane w górę, ale za to pancerz nabiera sensu. Ponadto śmiertelność gwałtownie wzrasta, co jednak dla niektórych (i w pewnych konwencjach) będzie dodatkową zaletą. W końcu w klasycznym Low-Magic Dark Fantasy to, że broń ma trochę większą skuteczność, a pancerz działa trochę inaczej – tzn. chroni przed skutkami ciosów, a nie otrzymywaniem ich - nie będzie wcale takie złe. Jeśli zaś zależy nam na utrzymaniu bazowej równowagi, to w sumie najlepiej nie wprowadzać Przebicia, lub ograniczyć je do kilku konkretnych broni, nie upowszechniając go zanadto. Można oczywiście, jeśli uzna się to za konieczne, zmienić wartości premii pancerzy - ja jednak nie widzę w tym sensu. Jeśli zmienia się jedno, to po co temu przeciwdziałać?

To w zasadzie tyle jeśli chodzi o modyfikacje. Mam nadzieję, że Ochrona/Obrona, alternatywne zasady dla tarcz i Przebicie znajdą zastosowanie na waszych sesjach i przypadną wam do gustu. Są jednak i inne możliwości - jak zawsze. Przynajmniej o dwóch z nich jeszcze wspomnę, odwołując się do powyższych treści.

Bazowo, maksymalny modyfikator z Zręczności zostaje ograniczony (przez pancerz albo udźwig) jedynie na potrzeby Klasy Pancerza. Otóż sugeruję rozszerzenie tego ograniczenia również na wszystkie inne testy itd. oparte o Zr, w tym również testy Inicjatywy, rzuty obronne na Refleks, ataki dystansowe, testy umiejętności... Co kto uzna za konieczne. Żeby nie było niedomówień - kary do umiejętności wciąż obowiązują. W tych warunkach Ciche poruszanie w takiej choćby zbroi półpłytowej staje się naprawdę epickim wyzwaniem...

Gdy cios spada na przeciwnika konieczne jest zastanowienie się, czy doszedł celu, został zaabsorbowany przez pancerz, czy po prostu chybił. Wspominałem już o tym wcześniej. System Ochrony/Obrony znacząco ułatwia takie rozróżnienie. Jeśli Obrona pozwoliła uniknąć ciosu, z pewnością nie doszedł w ogóle celu; jeśli w grę weszła i Ochrona, wiadomo że zbroja weszła w kontakt z bronią. Zazwyczaj zapomina się jednak o tym, że takie częste wyklepywanie odbija się na ekwipunku. Jeśli gracz nie zadeklaruje "ataku na element ekwipunku", możliwe że MP nawet nie przypomni sobie o czymś podobnym. A szkoda. Dobrze jest przyjąć, że każdy cios, który wymusza wykorzystanie Ochrony, odbija się również mocno na stanie zbroi. Zadane obrażenia, które nie zostaną zredukowane do 0 przez Ochronę, należy porównać z Twardością przedmiotu i wpisać na nieoficjalną "pulę uszkodzeń". Gdy ta zacznie przekraczać wartość Twardości zbroi, pancerz zostanie uszkodzony. A uszkodzone opancerzenie to tylko dodatkowe problemy... Warto więc od czasu do czasu zainwestować w wizytę u płatnerza i poprawienie tego czy owego, albo i rozwój stosownego Rzemiosła. Również Przebicie może znaleźć tu zastosowanie - wystarczy doliczać je do tych dodatkowych obrażeń aż do momentu zrównania z Twardością, później ignorując jedno i drugie, pozostając przy zwykłych obrażeniach. Ten wariant wymaga trochę więcej pracy, ale może okazać się przydatny. Gracze mogą nagle zacząć doceniać pewne umiejętności i usługi, a także zacząć dążyć do mniej bezpośrednio ofensywnych rozwiązań konfliktów. W końcu mogliby uszkodzić cenny ekwipunek, na którym im zależy, a tego unikają nawet hieny cmentarne...