» Zasady domowe » Ogólne zasady domowe » Opancerzenie - zasady opcjonalne

Opancerzenie - zasady opcjonalne


wersja do druku

Zmieniamy oblicze Klasy Pancerza... i nie tylko!


Mechanikę D&D w podstawowej formie ciężko jest odnosić do rzeczywistości. Bo jak to w końcu jest? Test ataku, porównanie z Klasą Pancerza i - jeśli wynik będzie jej równy lub wyższy - test na obrażenia. Wszystko niby jest w porządku, ale czy aby na pewno? A jeśli postać chybi, powiedzmy, dwoma "oczkami"? Czy to oznacza, że cios uderzył w pancerz, został sparowany bronią, przyjęty na tarczę czy może uderzył w powietrze, mijając się zupełnie z celem? A przy trafieniu? Owszem - broń uderza w pancerz, przeciwnik otrzymuje obrażenia. Ale co ze zbroją? Czy trafienie nie powinno się na niej jakoś odbić? Skoro została przebita, to dlaczego nie ma konieczności naprawy? Podobnych problemów jest więcej. Dlaczego zbroje chronią przed obrażeniami zwiększając Klasę Pancerza, a nie amortyzując i umniejszając ich wartość? Rozważając te elementy mechaniki doszedłem do wniosku, że powinny one ulec zmianie - a przynajmniej warto wprowadzić jakieś uzupełnienia w ramach zasad opcjonalnych. Nie przypisuję sobie praw do idei zasad podziału "ochrona/obrona" ani alternatywnego działania tarczy. Uważam jednak, że dobrze byłoby zebrać je i zestawić ze sobą w jednym miejscu i nanieść konieczne poprawki. Nie są to wyłącznie moje pomysły - stosuje je wielu graczy i MP. Ja jednak postaram się je przybliżyć ogółowi i, w miarę możliwości, udoskonalić.

Opancerzenie stosowano w niemal w każdym okresie historii ludzkości, choć jego forma ulegała wszelakim przemianom. Podstawowym jego zadaniem było zawsze umniejszenie zagrożenia związanego z walką, ryzyka zranienia i śmierci. Dlaczego więc zasady tego nie odwzorowują? Dlaczego zbroja chroni przed trafieniem, a nie przed jego skutkami? A dodatkowo, skoro niektóre bronie - np. kusze i nadziaki - były w rzeczywistości wyjątkowo skuteczne przeciwko opancerzonym przeciwnikom, to może warto by to oddać w mechanice? Oba te warianty najlepiej jest łączyć ze sobą - wówczas modyfikacja jest najpełniejsza i najłatwiejsza w odbiorze.


Ochrona i Obrona

Jak wspomniałem powyżej, opancerzenie w D&D ma nieco dziwne działanie. Nie trudno jednak o zmianę. Po pierwsze i najważniejsze, Klasa Pancerza działa odmiennie. Pancerze nie chronią przed trafieniem, a przed jego skutkami. Nazywamy to Ochroną, a w praktyce oznacza to Redukcję Obrażeń typu "x/-", o wartości równej sumie premii z pancerza i z naturalnego pancerza. I tak, postać nosząca napierśnik (KP +5) i Amulet naturalnego pancerza +1 będzie miała Ochronę 6 (czyli RO 6/-). Ważne jest to, że premii tych nie wliczamy dwukrotnie - skoro mamy pancerz i naturalny pancerz podliczone w Ochronie, nie ma sensu dodawać ich do drugiego elementu - Obrony, którą można również nazywać po staremu Klasą Pancerza. Z jedną uwagą: do Obrony wliczamy wszystkie premie, które pozwalają na unikanie ciosów - w ten czy inny sposób. Innymi słowy - wszystkie pozostałe premie: ze Zręczności, unikowe, ze szczęścia, z olśnienia itd.

Dobrym pomysłem może być wprowadzenie losowej Obrony (zamiast stałej, bazowej 10 + 1k20 + premie), ale dążąc do ograniczenia liczby rzutów można to zignorować i pozostać przy wersji bazowej. Po standardowym teście ataku i porównaniu go z Obroną można określić efekt tegoż z większą precyzją - czy chybił celu (Obrona jest wyższa niż wynik testu ataku), czy też uderzył w pancerz, przebijając go (atak zadający dostatecznie wiele obrażeń, by przebić się przez Ochronę i odebrać te kilka punktów wytrzymałości) lub nie (zbyt niskie obrażenia by przebić się przez Ochronę, wytłumione w całości). Może brzmi to skomplikowanie, ale w praktyce sprawdza się wcale nieźle i łatwo się przyzwyczaić. Na dobrą sprawę ilość testów wcale nie wzrasta - wszystko jest tylko kwestią przyzwyczajenia się do zmiany funkcji pancerza.


Tarcza

Powyższej klasyfikacji może się wymknąć jeszcze jeden typ premii do pancerza - tarcze. Tu panuje pewna dowolność: można zaliczyć tarczę albo do Ochrony (przyjmuje na siebie siłę ataku, ale może zostać przebita), albo do Obrony (pozwala uniknąć ciosu). Jest jeszcze trzecia możliwość, innego rodzaju - kolejna zasada opcjonalna, którą można wprowadzić nawet bez stosowania Ochrony/Obrony, nie związana z nimi ściśle. Niemniej, razem ładnie się komponują, dając całkiem ciekawe efekty.

Postać trzymająca tarczę może próbować odbijać przy jej pomocy wymierzone weń ciosy. Otrzymuje ona jeden dodatkowy test ataku z najwyższą bazową premią, który może zostać wykorzystany wyłącznie w celu wykonania odbicia. Odbicie ciosu jest spornym testem ataku, do którego dolicza się wszelkie odpowiednie premie (z Siły, Zogniskowania broni [tarcza], a także z jej ewentualnego mistrzowskiego wykonania), a także premię do KP zapewnianą normalnie przez tarczę, zwiększoną o jej magiczna premię z usprawnienia (jeśli jest). Odbijany atak musi osiągnąć przynajmniej równy lub wyższy rezultat w spornym teście ataku - w przeciwnym wypadku uznaje się go za odbity. Nie dochodzi do celu, nie wyrządzając jakichkolwiek szkód. Postać może próbować odbijać wymierzone w siebie ataki tylko wtedy, gdy zachowuje premię ze Zręczności do Klasy Pancerza. Możliwe jest przyjmowanie na tarczę ataków wykonywanych za pomocą broni, bez broni i pocisków, ale nie niezwykłych pocisków (takich jak głazy miotane przez gigantów czy katapulty lub Magiczny pocisk). Uwaga: w tym wariancie nie stosuje się tradycyjnej premii z pancerza do Klasy Pancerza! Zamiast tego występuje możliwość przyjmowania ciosów na tarczę. Istnieje możliwość odbicia więcej niż jednego ataku w rundzie, ale każda taka próba zmniejsza ilość dostępnych ataków na rundę. Próba odbicia korzysta z bazowej premii ataku, który ma zastępować.


Przebicie

Jak wiadomo, niektóre rodzaje broni - szczególnie kusze i nadziaki - były szczególnie skuteczne przeciwko ciężko opancerzonym przeciwnikom. Standardowe rozwiązanie, w którym bronie te są równoważne innym, zupełnie tego nie oddają. A przecież nie jest to nic trudnego. Wystarczy wprowadzić Przebicie - właściwość broni umożliwiającą częściowe pominięcie premii z pancerza i z naturalnego pancerza (a przy uwzględnieniu wariantu Ochrony/Obrony - ominięcie Ochrony). Co to oznacza? Przebicie o wartości 1 pozwala traktować premię z pancerza/naturalnego pancerza/Ochronę tak, jakby była o 1 niższa. Np. jeśli atakowany przeciwnik ma Ochronę 4/-, to Przebicie 1 zmniejszy jej wartość do 3/-, Przebicie 2 do 2/-, itd., aż do Przebicia 4 lub więcej, pozwalającego zupełnie zignorować (przynajmniej w tym przypadku) Ochronę.

Co ważne, Przebicie nie jest równoznaczne z dodatkowymi obrażeniami - to zdolność broni do penetracji, umniejszania znaczenia lub ignorowania pancerza, i jako taka nie odbija się w żaden sposób na powodowanych ranach. Jeśli więc nawet przydarzy się "nadwyżka" Przebicia, to nie pociągnie to za sobą dodatkowych obrażeń ani innych premii. Tak więc np. atak bronią z Przebiciem 5 na przeciwnika z Ochroną 4 nie zapewni premii +1 do obrażeń - po prostu nie będzie stanowiło różnicy, czy Przebicie jest równe Ochronie, czy wyższe. Co innego, gdy okaże się niższe, ale to już zostało omówione.

Przebicie nie jest również tożsame z premią do ataku - zmniejsza jedynie, pod kątem ataku z kuszy, premię do Ochrony/Klasy Pancerza zapewnianą przez zbroję i naturalny pancerz, nie dotyczy jednak innych form ochrony.

Poniżej znajdują się przykłady kilku broni z podanym Przebiciem (oznaczanym przez liczbę po myślniku):


Tabela 1-1: Przebicie
Broń
Wartość Przebicia
kusza, ciężka (zwykła i powtarzalna)
5
kusza, lekka (zwykła i powtarzalna)
4
kusza, ręczna
2
łuk, krótki
3
łuk, krótki refleksyjny
4
łuk, długi
4
łuk, długi refleksyjny
5
nadziak, lekki
4
nadziak, ciężki
6
sztylet (tylko walka wręcz)
1
sztylet do pchnięć
2
*Przebicie dla broni dystansowych maleje o 1 wraz z każdym pojedynczym przyrostem zasięgu (jednak nie poniżej 0).


Oczywiście, takie rozwiązanie czyni wszystkie te bronie potężniejszymi, należy więc dobrze zastanowić się przed jego wprowadzeniem do gry. Przebicie znacznie lepiej można oddać przy zastosowaniu wariantu zasad, w którym Klasa Pancerza została rozbita na Ochronę i Obronę.


Powszechne Przebicie

Wprowadzenie Przebicia wiąże się z ryzykiem naruszenia równowagi. Nagle niektóre bronie staną się znacznie skuteczniejsze od innych. Warto też pamiętać, że w rzeczywistości przebijanie czy penetracja pancerza nie jest zawężone tylko do kilku konkretnych rodzajów broni, ale też i inne mogą się okazać mniej lub bardziej skuteczne. Nie ma też sensu rozpisywać Przebicia osobno dla każdego rodzaju broni, bo i na co? Przecież różnego rodzaju "nowe bronie" przewijają się nie tylko przez karty podręczników podstawowych, ale i wszelakich, coraz to nowszych dodatków i stron internetowych. W związku z tym opracowane zostały poniższe kryteria ogólne, pozwalające łatwo, szybko i przyjemnie przyporządkować dowolnej broni spełniającej określone warunki stosowną wartość Przebicia.

  • każda broń może posiadać Przebicie/zdolność penetracji pancerza, jednak niższe, niż w przypadku wymienionych w bazowym rozliczeniu broni. Bazowo wynosi ono dla nich 1 (dla broni zadających 1k6 obrażeń) i może być podniesione o 1 za każdy rozmiar i z uwagi na większe zagrożenie krytykiem (krytyk x3 - Przebicie +2; x4 - Przebicie +2 itd.)
  • ataki zadające stłuczenia (np. te wykonywane za pomocą bicza, ataku bez broni człowieka itp.) nie posiadają Przebicia; w przypadku celowego ataku bronią normalnie zadającą obrażenia dla zadania stłuczeń, Przebicie należy wykorzystać, jednak zmniejszając jego wartość o połowę, zaokrąglając w dół)

Tym sposobem wielki miecz miałby - poza standardowymi statystykami - również Przebicie 3 (ponieważ zadaje 2k6 obrażeń), a wielki topór - Przebicie 4 (+3 za 1k12 obrażeń i +1 za mnożnik krytyka x3). Proste, przyjemne i łatwe w obsłudze. Oczywiście, lżejsze i mniejsze bronie będą miały niewielkie Przebicie, ale cóż - ma to w sobie pewną logikę.

Przebicia nie należy pojmować zbyt dosłownie. To niekoniecznie przebicie pancerza na wylot, ale raczej przekazanie obrażeń, uszkodzenie ciała mimo ochrony w postaci opancerzenia. Tak więc topór łatwiej rozcina pancerz niż miecz, ale i tak o wiele słabiej, niż zrobiłby to nadziak, który całą swą siłę skupia na niewielkim obszarze. A broń obuchowa? Owszem - przy uderzeniu młotem bojowym w zbroję raczej jej nie przebijesz. Za to powstałe wgniecenie może poważnie zranić ciało, uszkodzić kości, a sama zbroja nie da nam tak dobrej ochrony, jakbyśmy mogli tego sobie życzyć. Co nie znaczy, że ogólna idea jest zła. Tyle, że wiążę się z dodatkowym współczynnikiem, uzupełniającym powyższe:

  • obrażenia cięte - brak zmian
  • obrażenia kłujące - Przebicie +1
  • obrażenia miażdżone - Przebicie -1

Pod kątem wszelkich cech szczególnych potworów itp., Przebicie zamienia się w obrażenia (tego samego typu, co normalne obrażenia zadawane przez broń), co może jakoś się na nim odbijać. Przykładowo - brak ciała u szkieletów, który jednak nie umniejszy Przebicia wpływającego na samą zbroję, ale już naturalny pancerz - tak (patrz: dalej).

O biczu już wspomniałem. Faktem jest, że formy pochodne również nieszczególnie sprawdzają się pod kątem omijania opancerzenia. Można więc z tego wyciągnąć kolejne uproszczenie.
  • bicze (i ich pochodne - nahajki, bicze z ostrzami, batogi itd.), jeśli nawet zadają obrażenia zamiast stłuczeń/bazowo zadają obrażenia, posiadają Przebicie zmniejszone o 2 względem normalnej wartości dla danych współczynników (kość obrażeń, mnożnik krytyka, typ obrażeń).

Jeśli z jakiegoś szczególnego powodu inna broń, która niekoniecznie służy do ranienia, powoduje obrażenia (zakładam tu - oprócz biczów - wszelkiego rodzaju sieci, lassa i im podobne), tyczy jej się to samo ograniczenie. Pięknie rozwiązuje to problem nie tyle bicza z ostrzami, co nahajki (z Władców Dziczy). Zgodnie z bazowym systemem posiadałaby Przebicie 2, co jest zdecydowanie mało realistyczne w przypadku broni tego typu.

Jeszcze względem szkieletów - tutaj Przebicie zadziała normalnie. Naturalny pancerz implikuje trafienie w same kości i możliwość ich uszkodzenia. Inna sprawa, że szkielet posiada RO 5/obrażenia miażdżone, stosowaną ponadto po innym ograniczeniu - z uwagi na brak ciała otrzymuje on jedynie połowiczne obrażenia od broni kłującej i tnącej. Jeśli przyjmie się wygodny wariant podziału Klasy Pancerza na Ochronę i Obronę, to szkielet byłby niemal zupełnie bezpieczny. Właśnie brak ciała i połowiczne obrażenia cięte/kłute są tu najważniejsze. Jak podałem wyżej, należy przyjąć, że na potrzeby naturalnego pancerza również Przebicie danego typu obrażeń zostanie poddane identycznym ograniczeniom, czyli zmniejszy się o połowę. Tym samym nawet strzał z kuszy (Przebicie 4) niewiele da - brak ciała u szkieletu zmniejszy Przebicie, a jeśli nawet "wejdą" jakieś obrażenia, to zostaną zanegowane przez brak ciała (znów zmniejszenie o połowę) i RO.

Ostatnia kwestia związana z Przebiciem to umagicznienia. W zasadzie uwzględnić warto tylko jedno - każdy punkt premii z usprawnienia broni wpływa również na Przebicie, zwiększając je w o jeden, np. premia z usprawnienia +3 podnosi Przebicie również o 3, tak samo jak premię do testów ataku i obrażeń. Ewentualnie można by jednak dodać podobną właściwość np. Ostrości i Uderzaniu (odpowiednik Ostrości dla obrażeń obuchowych). Wszystko to jednak należałoby wprowadzać z dużą dozą ostrożności. Pozwala to jeszcze mocniej wywindować Przebicie, które i tak może czasem osiągnąć wartość na tyle wartość, by całkowicie zignorować opancerzenie.


Opancerzenie ogólnie

Po wprowadzeniu powyższych modyfikacji można dojść do wniosku, że wraz ze zmianą działania pancerza i upowszechnieniem wśród broni Przebicia, zmaleje również rola i przydatność zbroi. W teorii - owszem. W praktyce - niezupełnie. Każdy pancerz może się przydać. Cięższe będą zapewniały wysoką odporność na ciosy kosztem mobilności i ilości trafień, a lekkie - wprost przeciwnie. Można uznać, że jednak podniesienie śmiertelności nie zaszkodzi, a wtedy wystarczy tylko przyjąć, inaczej niż sugerowałem wcześniej, że "nadwyżka" Przebicia przechodzi "dalej" jako premia do obrażeń.

Oczywiście, przy wprowadzeniu czegoś podobnego nie ma już mowy o równowadze gry. Klasy walczące zostają gwałtownie wywindowane w górę, ale za to pancerz nabiera sensu. Ponadto śmiertelność gwałtownie wzrasta, co jednak dla niektórych (i w pewnych konwencjach) będzie dodatkową zaletą. W końcu w klasycznym Low-Magic Dark Fantasy to, że broń ma trochę większą skuteczność, a pancerz działa trochę inaczej – tzn. chroni przed skutkami ciosów, a nie otrzymywaniem ich - nie będzie wcale takie złe. Jeśli zaś zależy nam na utrzymaniu bazowej równowagi, to w sumie najlepiej nie wprowadzać Przebicia, lub ograniczyć je do kilku konkretnych broni, nie upowszechniając go zanadto. Można oczywiście, jeśli uzna się to za konieczne, zmienić wartości premii pancerzy - ja jednak nie widzę w tym sensu. Jeśli zmienia się jedno, to po co temu przeciwdziałać?

To w zasadzie tyle jeśli chodzi o modyfikacje. Mam nadzieję, że Ochrona/Obrona, alternatywne zasady dla tarcz i Przebicie znajdą zastosowanie na waszych sesjach i przypadną wam do gustu. Są jednak i inne możliwości - jak zawsze. Przynajmniej o dwóch z nich jeszcze wspomnę, odwołując się do powyższych treści.

Bazowo, maksymalny modyfikator z Zręczności zostaje ograniczony (przez pancerz albo udźwig) jedynie na potrzeby Klasy Pancerza. Otóż sugeruję rozszerzenie tego ograniczenia również na wszystkie inne testy itd. oparte o Zr, w tym również testy Inicjatywy, rzuty obronne na Refleks, ataki dystansowe, testy umiejętności... Co kto uzna za konieczne. Żeby nie było niedomówień - kary do umiejętności wciąż obowiązują. W tych warunkach Ciche poruszanie w takiej choćby zbroi półpłytowej staje się naprawdę epickim wyzwaniem...

Gdy cios spada na przeciwnika konieczne jest zastanowienie się, czy doszedł celu, został zaabsorbowany przez pancerz, czy po prostu chybił. Wspominałem już o tym wcześniej. System Ochrony/Obrony znacząco ułatwia takie rozróżnienie. Jeśli Obrona pozwoliła uniknąć ciosu, z pewnością nie doszedł w ogóle celu; jeśli w grę weszła i Ochrona, wiadomo że zbroja weszła w kontakt z bronią. Zazwyczaj zapomina się jednak o tym, że takie częste wyklepywanie odbija się na ekwipunku. Jeśli gracz nie zadeklaruje "ataku na element ekwipunku", możliwe że MP nawet nie przypomni sobie o czymś podobnym. A szkoda. Dobrze jest przyjąć, że każdy cios, który wymusza wykorzystanie Ochrony, odbija się również mocno na stanie zbroi. Zadane obrażenia, które nie zostaną zredukowane do 0 przez Ochronę, należy porównać z Twardością przedmiotu i wpisać na nieoficjalną "pulę uszkodzeń". Gdy ta zacznie przekraczać wartość Twardości zbroi, pancerz zostanie uszkodzony. A uszkodzone opancerzenie to tylko dodatkowe problemy... Warto więc od czasu do czasu zainwestować w wizytę u płatnerza i poprawienie tego czy owego, albo i rozwój stosownego Rzemiosła. Również Przebicie może znaleźć tu zastosowanie - wystarczy doliczać je do tych dodatkowych obrażeń aż do momentu zrównania z Twardością, później ignorując jedno i drugie, pozostając przy zwykłych obrażeniach. Ten wariant wymaga trochę więcej pracy, ale może okazać się przydatny. Gracze mogą nagle zacząć doceniać pewne umiejętności i usługi, a także zacząć dążyć do mniej bezpośrednio ofensywnych rozwiązań konfliktów. W końcu mogliby uszkodzić cenny ekwipunek, na którym im zależy, a tego unikają nawet hieny cmentarne...
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Thorongil

Użytkownik niezarejestrowany
    dzieki
Ocena:
0
własciwie sam sie zastanawiałem czy wprowadzić to do sesji, ale nie wiedziałem jak więc mówie DZIĘKI no i gratuluje pomysłu
09-01-2006 20:20
~smiechan

Użytkownik niezarejestrowany
    Fajne ale po co??
Ocena:
0
wszystko fajne, ale tak naprawde niepotrzebne, kwestia co się stało z "pudłem" należy do MG - cios wycelowany w pancernego krasnala zostanie sparowany tarczą, względnie spłynie po jego lśniącej zbroi płytowej, natomiast łotrzyk takiego ciosu uniknie, w końcu od czegoś jest wyobraźnia i nie trzeba wszystkiego komentować...
idąc takim tokiem myślenia gracze będą wchodzić do piwnicy a pod ich nogami przebiegnie 1k4 szczurów (+1 jeśli to noc, - 1 jeśli dzień). Może to i bardziej realistyczne ale czy potrzebne??
Nie komplikujmy bardziej niż to jest konieczne!!
09-01-2006 20:44
~Bober

Użytkownik niezarejestrowany
    hmmm
Ocena:
0
bardzo interesujace, alem ozna by bylo wprowadzic, punkty przebicia przez dany surowiec. Chodzi mi o to ze przez pelnoplytowa stalowa, latwiej cios przejdzie niz przez pelnoplytowa mitrilowa.
09-01-2006 23:25
~Zsu-Et-Am

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kwestia MG, owszem. Zwróć jednak uwagę, że są to tylko zasady opcjonalne, gotowe i możliwie dopracowane (choć z pewnością nie idealne), a przy tym, na ile to tylko było możliwe, uproszczone i intuicyjne. Jeśli ktoś zechce je wykorzystać, to dobrze. I mniejsza o to, w całości czy tylko częściowo - już ma za sobą część roboty zwiazaną z ustaleniami, przykładami i przeliczeniami.

Jeśli zaś chodzi o "niepotrzebne przeliczenia", które mogą zostać zastąpione przez opis MG: praktycznie wszystko można zastąpić storytellingiem. Z jedną uwagą: zdarzają się wcale często MG i (szczególnie) gracze, którzy będą tego pilnowali. Jeśli czegoś nie ma w zasadach, nie rozpisano tego mechanicznie, to nie powinno - nie może - wg nich zachodzić w grze. Tak więc choćby kampania trwała od miesiąca, a przy tym była najkrwawszym możliwym H'n'S, to i tak zbroje będą jak nowe, zupełnie nie wymagające poprawek, wyklepania tego i owego czy wymiany paru płytek albo splotów i pierścieni. Po zastosowaniu powyższych dodajemy co trzeba do zasad... Problem z głowy.

Mylisz dwie różne sprawy - to, czy komuś biega tyle a tyle szczurów w czasie eksploracji piwniczki nie jest istotne - ale już to, na jakiej zasadzie działa pancerz - jak najbardziej. Zwłaszcza, że same wyliczenia etc. nie są skomplikowane. Zmienia się tylko rola występujących współczynników. Za dużo komplikacji i spraw do pamiętania? Nie, zwłaszcza, że taka Ochrona jest równa premii z pancerza, Obrona - to po prostu lekko okrojona KP, a Przebicie zawsze można dopisać na karcie postaci, w wolnym miejscu na "scecjalne właściwości broni". Czy gdziekolwiek indziej, choćby i obok premii do ataku.

Co do wytrzymalszych materiałów - cóż, tu chodzi bardziej o to, czy sam pancerz przetrwa uszkodzenia. Poza tym akurat mithril i adamantyt "chronią się same". W pierwszym przypadku zmniejszenie wagi i kategorii wagowej pancerza, połączone jeszcze z umniejszeniem kar i podniesieniem maksymalnych możliwych premii za Zr umożliwia sprawniejsze unikanie ciosów. Dla odmiany adamantyt zapewnia premię z usprawnienia (w 3 ed.), co podnosi jego wytrzymałość i zwiększa Przebicie niezbędne do jego ominięcia. W 3,5 zamiast tego adamantytowa zbroja zapewnia RO X/-, co skumulowałoby się z Ochroną... Efekt zbliżony - skuteczniejsza Ochrona i wyższe wymagane Przebicie, więc nie ma problemów.
Pozdrawiam.
10-01-2006 00:14
~Adam Waśkiewicz

Użytkownik niezarejestrowany
    Moje uwagi
Ocena:
0
Kilka uwag - po pierwsze nie zauważyłem, by autor uwzględnił umagicznienia nie tylko broni, ale i pancerzy - czy premie zapewniane normalnie do AC/KP zmniejszają szanse trafienia, czy obniżają zadawane obrażenia? Czy w przypadku umagicznionej tarczy jej premia liczy się także do prób parowania (dodając się do BAB/BPA postaci)?

Czy bronie zadające dodatkowe obrażenia (od ognia, mrozu, etc.) także mają je zmniejszane przez pancerz? Czy rany wynikające z zaklęć także są zmniejsane przez pancerze? Jeżeli tak, Magiczny Pocisk staje się kompletnie nieprzydatny - chyba, że przeciwko wrogom nie posiadającym jakiejkolwiek zbroi lub najlżejsze pancerze.

Jak wygląda Przebicie w przypadku ataków bronią naturalną potworów? Kły, pazury czy macki także mogą niszczyć pancerze, a w tekście ta kwestia nie została należycie omówiona.

Czy czary także mają Przebicie? Czy mogą zniszczyć zbroje (i w jakim stopniu, zależnie od żywiołu na którym się opierają) - Strzała Kwasu powinna zdrowo osłabić nawet ciężki pancerz.

Zaklęcia zwiększające AC/KP (Zbroja Maga, Korowa Skóra), jak rozumiem, również zwiększają Ochronę?

Proponowane zmiany mechaniki mają kilka zasadniczych wad, których nie sposób nie zauważyć - klasy postaci dające DR/RO stają się znacznie słabsze - po co w nie inwestować, skoro szybciej i łatwiej zakupić cięższy pancerz? O magicznych przedmiotach dających taką zdolność nawet nie wspomnę, ich koszty nie mogą nawet próbować konkurować z cenami Amuletów Naturalnego Pancerza.

Niestety zbroje dające DR/RO wbrew pozorom zubażają grę, skutecznie zmniejszając ilość opłacalnych opcji rozwoju postaci - kompletnie przestaje się opłacać tworzyć bohaterów walczących dwoma brońmi (Tropiciele), rzucających sztyletami (Master Thrower), najbardziej opłacalnym Atutem okazuje się być Potężny Atak - zmniejszenie szansy trafienia przeciwnika i tak nie robi różnicy, skoro większość wrogów będzie miała śmiesznie niskie AC/KP, a bez niego przebicie ciężkiej zbroi zwykłą bronią będzie graniczyło z cudem.

Zaproponowane zasady móglbym określić w różny sposób, ale z pewnością nie jako "uproszczone i intuicyjne".

Pozdrawiam,
Adam
10-01-2006 12:41
~krzysiek-jakh

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mechanika DnD - czy cios trafia w pancerz, czy wogóle omija przeciwnika?

Faktycznie, w mechanice zastosowano pewne uproszczenia, ale wysokie KP postaci (uzyskane dzięki np. zbroi albo naturalnemu pancerzowi) wcale nie oznacza, że prawie wszyscy "pudłują" atakując postać. Wysokie KP (np. w pełnej płytowej zbroi), chroni witalne części ciała, czyniąc większość TRAFIEŃ całkowicie niegroźnymi.

Tak więc we właściwym rozumieniu klasycznego KP zbroja wcale nie chroni przed trafieniem.
Ona chroni przed obrażeniami które zadaje większość trafień w zbroje - i które na zbroi się kończą (nie zadając obrażeń postaci). Zwykłe trafienia (nie kończące się obrażeniami) zdażają się często jeżeli ktoś walczy w pełnej płytówce.

Sama ochrona przed trafieniem to istnijące już w mechanice, KP postaci przeciw atakom dotykowym (przeważnie dużo niższe niż standardowe KP).

KP postaci przy ustalaniu czy cios trafił czy nie, można podzielić na normalne KP i KP przeciw atakom dotykowym.

Jeżeli atakujący osiągnął wartość mieszczącą się w przedziale:
1.Mniejszą od KP dotykowego - nie trafia wogóle/został sparowany bronią
2.Równą lub większą od KP dotykowego ale mniejszą od "KP dotykowego + wszystkie premie do KP z tarczy" - trafia w tarczę (nie zadając obrażeń).
3. Równą lub lub większą "KP dotykowe + premie do KP za tarczę", ale mniejszą od zwykłego KP - Trafia w pancerz (nie zadając obrażeń)
4. Równą lub większą zwykłemu KP - trafia i zadaje obrażenia.

W wypadku pkt.4 to czy trafił w pancerz i zadał obrażenia, czy trafił w szczelinę pancerza (lub część ciała pancerzem nie okrytą) i zadał obrażenia, zależy od MP i od tego jaki rodzaj pancerza nosi postać.

Można też dla uproszczenia przyjąć, że poważne uszkodzenie pancerza/tarczy ma szansę wystąpić przy każdym trafieniu krytycznym którego wartość przekracza trwałość pancerza/tarczy. Magiczne pancerze/tarcze mogą zostać uszkodzone przez broń o conajmniej równym umagicznieniu (tarcza +4, może zostać uszkodzona przez miecz +4 albo lepszy).

Ciekawe zasady opcjonalne odnośnie pancerzy znajdują się też w podręczniku "Unearthed Arcana" w tematach "Armor as Damage Reduction" i "Damage Conversion".
10-01-2006 13:41
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Prawdziwy Nekromanto - mam wrażenie, że większość wątpliwości wynikła z nieuważnego czytania, choć przyznaję - informacja o czarach faktycznie gdzieś się zapodziała. Tak więc wyjaśniam i dopowiadam:

- czary, podobnie jak wszelkiego innego rodzaju rany pozbawione fizycznego źródła (np. ataki energetyczne) nijak się mają do przebicia - nie zyskują go, ale też nie muszą omijać Ochrony. Wyjątkiem jest sytuacja, w której czar i w normalnych warunkach poddaje się w obliczu KP - jeśli korzysta z dotykowej KP, to nie ulega to żadnej zmianie: wciąz ignoruje zbroję i naturalny pancerz. Jeśli zaś atak można odeprzeć dzięki zbroi i tarczy, również nie zachodzi żadna zmiana - tyle, że można wliczyć Przebicie (wzory pozostają niezmienione).

Przykład Magicznego pocisku jest chybiony, ponieważ - jako efekt Mocy - ignoruje on premie z pancerza (choć sam Magiczny pocisk jest i ciekawszy - "zawsze trafia"). W tym wariancie premia z pancerza zostaje zamieniona na Ochronę, więc to ona ulega negacji.

- magiczne pancerze i magiczna premia do KP - funkcjonują tak samo jak zwyczajne, tzn. zapewniają Ochronę, a nie premię do KP/Obrony. Jeśli zbroja posiada magiczną premię z usprawnienia, to zapewniana przez nią - w zwykłych warunkach - premia z pancerza zostaje zastąpiona premią do Ochrony. Tak więc pełna zbroja płytowa +2 zapewnia w sumie Ochronę 10 (+8 za zbroję, +2 za usprawnienie).

- umagicznione tarcze wliczają premię z usprawnienia do testów na parowanie/przyjmowanie ciosów

- RO zapewniana przez klasy już normalnie przysparza wątpliwości - czy np. RO Barbarzyńcy albo Krasnoludzkiego Obrońcy kumuluje się z tą zapewnianą przez zbroję z adamantytu? Uznałem, że tak - na tej zasadzie działa również Ochrona. Gdy połączymy ze sobą nawet te trzy elementy - RO x/- - Ochronę (z wliczoną ewentualną premią z usprawnienia), y/- - premię do Ochrony za adamantyt oraz z/- - RO wynikająca z klasy, otrzymamy sumę: x+y+z/-

- czary, o ile mogą w ogóle wpłynąć na zbroję, mogą ją również uszkodzić i zniszczyć. Tak więc np. Kula ognia, jeśli tylko trafi w cel/obejmie go swoim działaniem, może uszkodzić jego ekwipunek, w tym i pancerz. Bez Przebicia, gdyż nie ma fizycznej natury. Poza tym zadane obrażenia wciąz należy skonfrontować z Twardością przedmiotu, choć - jak przy broni - obrażenia energetyczne mogą umniejszyć ją na pewien czas. Dobrze oddaje to efekt nadżarcia przez kwas, rozhartowania w ogniu, zniekształcenia i spękania pod wpływem zimna czy uszkodzenia pod wpływem silnego impulsu elektrycznego. Dźwięk to osobna kwestia, gdyż ze swej natury obrażenia dźwiękowe ignorują Twardość przedmiotów.
10-01-2006 15:44
Rebound
    Dyskusja.
Ocena:
0
Bardziej złożoną dyskusję, jaka prawdopodobnie tutaj wyniknie, proponuję przenieść na Forum - w końcu od tego ono jest :).
10-01-2006 18:37
~Lane

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No nieźle, nieźle, ale chyba za duzo by bylo rzutow i zajełoby to za dużo czasu... wydaje mi się, że wariant ze zmienną KP jest najlepszym rozwiązaniem.
10-01-2006 21:21
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Ree - nie moja wina... To przyzwyczajenie ;-).

Do powyższego komentarza - nie mam pewności, czy przeczytałeś całość. W tym właśnie rzecz, że modyfikacje - za wyjątkiem tej tyczącej się tarczy - nijak się mają do rzutów. Zmieniają - czy bardziej, uzupełniają - właściwości bazowe (Przebicie) i zmieniają naturę niektórych premii (Ochrona/Obrona). Nic poza tym.
10-01-2006 21:40
~smiechan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No tak, zasady są rzeczywiście proste ale nawet najprostsza rzecz wymaga czasu. Zamiast powiedzieć "dostałeś X obrażeń" to trzeba będzie powiedzieć "dostajesz X obrażeń - Twoja Ochrona pomniejszczona o Przebicie". Zgadzam się że jest to proste i mało skomplikowane ale to oznacza, że do obliczania wyniku każdego rzutu potrzebować będziemy paru /2, 3 albo i więcej, zależy jak szybko kto liczy:)/ sekund więcej, pomnóż to przez kilkadziesiąt a nawet kilkaset rzutów na obrażenia a otrzymasz długie minuty. Uważam że mechanika jest potrzebna, ale trzeba znaleźć złoty środek a moja całkowicie subiektywna opinia jest taka że to rzeczywiście opcja dla fanatyków.

Co do wytrzymałości zbroi? Tu nie ma nawet nad czym się zastanawiać... Tego nie idzie rozpisać mechanicznie. Wyobraźmy sobie sytuację, krasnolud w pełnej zbroi płytowej otrzymuje kilkanaście ciosów które sprowadzają go do parteru /czyli to kilkanaście dziur ew. naprawdę dużych wgniotów w zbroi/, drużynowy kapłan rzuca uzdrowienie po którym krasnolud znowu zarabia kilka ciosów.
Lub też zły mag rzuca na wojownika w płytówce 3 kwasowe strzały Melfa. tu już nie ma mowy o wgniotach czy ogłuszeniu, kwas musiał przetrawić się przez zbroję. Po takim potraktowaniu zbroja /a przynajmniej duży jej fragment jak napierśnik/ nie nadaje się do użycia. Z tego by wynikało że wojownik musi kupować nową zbroję niemalże po każdej walce. Wydaje mi sie że liczenie uszkodzeń zbroi które i tak po takim potraktowaniu nadal są całe wydaje mi się bez sensu bo to ma się tak samo do realizmu jak fakt że zbroje są "niezniszczalne". A jeśli już komuś szczególnie zależy to można założyć że po ostrej bitce wystarczy wydać powiedzmy 30% wartości lub wykonać test Rzemiosła o ST zależnym od jakości i umagicznienia zbroi. I zaoszczędzimy parę cennych minut z sesji. Ale to subiektywna opinia...
11-01-2006 17:30
~cezary

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo mi się te zasady podobają, ale w swoich sesjach uwzględnił bym i premię do KP i RO. I tak moi gracze giną już wystarczająco często.

Ps. acha, zapomniałeś jak na wartość przebicia wpływa rozmiar potwora. +2 za każdy pow. średniego?
12-01-2006 07:45
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Wraz z rozmiarem potwora wzrastają zadawane przez niego obrażenia (w atakach naturalnych), a tym samym - również Przebicie. Jeśli jednak chcesz, możesz zawsze podnieść jego wartość dodatkowo, przyjmując wzrost przebicia o jeszcze +1 (w sumie wyjdzie +2 - +1 za rozmiar, +1 za wzrost rozmiaru broni naturalnej/stosowanej). Pamiętaj jednak, że takie właśnie działanie wpłynie na wzrost potęgi większych istot - i umniejszenie jej u istot mniejszych, które będą otrzymywały równie wysokie kary. A tym samym, przysporzy wzrost śmiertelności.
12-01-2006 12:46
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
1. Zarys bardziej sensownego od tabeli rozwiązania znajduje się w Przewodniku Mistrza Podziemi - zbiór kilku przykładowych modyfikatorów testu ataku, w zależności od punktu ciała, w który go wycelowano. Oprócz tego podano, jakiego rodzaju kary wówczas występują.
2. Uważam obecnie tabelę losowych trafień za zbędny dodatek zajmujący zbyt wiele czasu, zwłaszcza przy wielu atakach. Mimo to, gdzieś na Forum, w zapomnianych regionach Waszej Twórczości, kołacze się jeszcze kilka takich tabelek - w tym i moja.
3. Zestaw modyfikatorów trafień i zasad z tym powiązanych - znacznie rozbudowany względem zarysu z PMP - powinien się pojawić następnym razem.
13-01-2006 07:59
Arsil
   
Ocena:
0
Dobra praca Zsu-Et-Am ale ja z tych rozwiązań nier skorzystam ponieważ przez jakiś czas grałem na GnG i zauważyłem dwa istotne problemy. Pierwszy z nich to ten, że zostawiając punkty wytrzymałości w spokoju doprowadzamy do sytuacji w której śmiertelność graczy spada zamiast wzrastać, poniewarz przy PW sięgającym 200pkt. potrącając o redukcję bardzo ciężko zabić przeciwnika. Drugi problem tkwi w dwuręcznych broniach, a to dla tego, że tylko te bronie radzą sobie z osłoną i pod koniec mojej przygody z GnG każdy biegał z taką dwuręczną kosą.
17-01-2006 22:14
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
W tym konkretnym przypadku przydaje się Przebicie. Broń oburęczna jest pod tym względem teoretycznie lepsza od dwóch broni, ale również to można ominąć. Poza tym, nie każdy przecież chodzi w pełnej zbroi płytowej, a tylko w takiej sytuacji pojawiają się faktyczne trudności z ominięciem Ochrony. GnG to jedno - zwróć jednak uwagę na inne proponowane rozwiązania.
18-01-2006 14:03
Arsil
   
Ocena:
0
Obrona tez mi się nie podoba powinna mieć współczynnik bazowy, który będzie rósł wraz z poziomem postaci. Jeżeli tego nie będzie nie można polegać na obronie.
A co z ogromną ilością HP? Samo przebicie to za mało.
Napisałeś, że nie każdy przecież chodzi w pełnej płytówce. Na mojich sesjach po tych przeróbkach akurat każdy stał się wielką konserwą.
20-01-2006 10:07
~Matt

Użytkownik niezarejestrowany
    Cuuuuuuuuuuuuuudooooooooooo!!!!!
Ocena:
0
Po pierwszym przeczytaniu troche trudno mi pojac te reguly, ale są one wspaniale! Chociaż możnaby jeszcze jakoś podrasować Obrone. Brakuje mi coprawda streszczenia mechaniki, ale podsunięte rozwiazania, po "domowym" podrasowaniu i streszczeniu ARE JUST THE BEST. Wiecej takich tekstow, moje gratulacje.

Ale-ale: Co do zbroi: Okej, twardość sobie wyciągne z surowca. Ale co z pw? w PG są niestety opisane tylko staty broni i tarcz (pod wzgledem pw i trwalosci). I co, jesli pancerz straci to swoje pw? Poprostu rozsypie sie na wlascicielu, juz nieskuteczny, czy moze bedzie powoli tracil skutecznsc. A jak z blokowaniem ataku tarcza, chodzi mi o jej pw. Jest go zdecydowanie za malo. Po paru potyzkach tarcza i pancerz rozsypia sie, a moze jeszcze akurat w drodze do miasta kowali :D . Atak specjalnie w tarcze (atakowanie broni lub przedmiotu, PG) uszkadza ja normalnie na poziomie jej pw. Ale nie zdarza sie czesto, ze ataki wymierzane sa w bron. A w przypadku, gdy przeciwnik atakuje postac, a ta odpiera atak tarcza (to baaardzo czesta rzecz) ta tarcza bedzie sie niszczyc w przeciagu godziny. Powinna byc jakas wieksza liczba pw tarcz i pancerzy, gdy to nie one, ale wlasciciel sa celem.

A co z parowaniem ciosu? Może bronie (beda od tego wyjatki, jak np baty) do walki wrecz beda mogly takze parowac ciosy? Czyli sporne, zwykle ataki. Wygrana to odparowanie.

Mam nadzieje, ze komus zechce sie to przeczytać :) . Licze na odpowiedzi...
20-01-2006 23:42
~^^fifi^^

Użytkownik niezarejestrowany
    jest ok.
Ocena:
0
wreszcie ktos wpadl na to i opisal te wszystkie genialne zmiany. podziwiam pomysl i gratuluje. sam tez kiedys na to wpadlem o tym pancerzu (ochrona i obrona) i dreczylo mnie to. teraz wreszcie wszyscy moga zobaczyc ten blad i naprawic go. spoko
25-01-2006 19:40
~Maciej Szydłowski

Użytkownik niezarejestrowany
    Niby tak, niby nie
Ocena:
0
Moim zdaniem coś takiego nie jest dobrym pomysłem. Na początku to tak, gdy BG są słabi, ale co z potężniejszymi przeciwnikami? Pozatym to i tak nie rozwiązuje problemu, bo w ten sposób tylko część sytuacji na tym zyskuje. W przypadku z bronią miażdżoną coś takiego jest bardzo płynne. Co jeśli wielki krasnoludzki młot bojowy (młot burzy) zgniecie zbroje bo jest za ciężki? Zgodnie z realiami właściciel zbroi powinien zacząć się dusić (w przypadku trafienia w korpus) lub zostać unieruchomiony (np. noga). Jeżeli chciano by to w D&D wprowadzić, skopiowano by część systemu z Warhammera, gdzie ta sprawa jest zdecydowanie bardziej rozwinięta.
30-01-2006 19:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.