» Recenzje » Okko

Okko

Okko
Okko – Era of the Asagiri na pierwszy rzut oka jest grą przenoszącą nas w świat feudalnej Japonii. Jednak wydarzenia jakie mają miejsce w 1108 roku według oficjalnego kalendarza Pajan, nie rozgrywają się w kraju kwitnącej wiśni lecz we wzorowanym na nim świecie, stworzonym przez francuskiego scenarzystę i rysownika komiksowego Humberta Chabuel, ukrywającego się pod pseudonimem Hub. Głównym bohaterem opowieści jest tytułowy samuraj, Okko, który przemierza ową krainę wraz z kilkoma przyjaciółmi. W trakcie swojej wędrówki natykają się oni na różnego rodzaju demony oraz służących im ludzi, z którymi muszą walczyć. Okko pomimo posłużenia się przez wydawcę rysunkami Huba i osadzeniem fabuły w wykreowanym przez niego świecie, nie jest fabularnie zgodna z komiksami. Poszczególni bohaterowie z różnych albumów przeplatają się ze sobą, a niektórzy występują w kilku różnych postaciach (np. Lady Midakko/Pennagolan). Gra skupia się na finałowej części spotkań samuraja z demonami czyli starciach. Okko pozwala rozegrać szybką potyczkę pomiędzy graczami, partia trwa około 20 – 30 minut.


Pudełko, czyli tradycyjny początek

Zacznijmy tradycyjnie od tego, co znajdziemy po otwarciu pudełka, a jest w nim:
- sześć dwustronnych fragmentów planszy, na których toczyć będą się walki bohaterów. W zależności od tego, jak je ułożymy, i którymi rogami będą się stykać możemy uzyskać różne kombinacje obszarów gry. Zwykle pojedynczy scenariusz rozgrywany jest na czterech takich kaflach.

- Talię kart bohaterów składającą się z sześciu demonów, pięciu łowców demonów i dziewięciu postaci neutralnych, które mogą być werbowane przez obie strony. Prócz imienia, frakcji i rysunku postaci znajdują się na nich cztery współczynniki (atak, obrona, ruch i siła woli) oraz zestaw umiejętności jakimi dysponują. Każda karta przedstawia dwa stany aktywności bohatera – czujny i oszołomiony. Różnią się one między sobą wysokością współczynników i dostępnymi umiejętnościami.

- Talię dwudziestu artefaktów, czyli przedmiotów w jakie możemy wyposażyć naszych bohaterów.

- Zestaw kości k6. Dwie z nich to tradycyjne kostki sześciościenne, a na pozostałych dziesięciu (tzw. kościach inspiracji) na ściankach zamiast oczek umieszczono specjalne symbole. Chociaż wyglądają jak te pojawiające się w komiksach to mają inne znaczenie. To dzięki tym kościom będziemy mogli używać zdolności specjalnych i zwiększać wartości współczynników bohaterów.

Ponadto w pudełku znajdują się kartonowe wizerunki postaci bohaterów (tzw. płaszkacze lub plaskacze) wraz z podstawkami, zestaw żetonów do oznaczania miejsc specjalnych na planszy i dwie kolorowe broszury. Pierwsza to spis zasad, druga to zestaw scenariuszy.
Ostatnim elementem jaki znajdziemy to skróty reguł dla obu graczy zawierające efekty starć i opisy poruszania się po planszy.


Kilka słów o jakości

Karty nie zostały wydrukowane na papierze typowym dla kart, są jednak wystarczająco sztywne, by nie ulegać szybkiemu zniszczeniu. W trakcie gry nie będziemy ich tasować ani trzymać w dłoniach, więc nieco niższa jakość nie jest problemem.
Zarówno żetony jak i płaskacze wykonane są z grubego, mocnego kartonu, który dobrze trzyma się w plastikowych uchwytach. Wydawca dołączył do gry wystarczająca ilość podstawek tak więc raz wsadzona w nią figurka bohatera nie musi być usuwana, co zwiększa żywotność pionka.
Kolorowa instrukcja, napisana prostym językiem jest tak rozplanowana, że szukanie w niej zasad podczas gry nie powoduje problemów. Same reguły są na tyle proste, że już po pierwszej lekturze można zacząć rozgrywkę. Każdy z omówionych manewrów zilustrowano odpowiednim przykładem, dzięki czemu nie ma problemów interpretacyjnych.
Podobnie wydana jest księga scenariuszy, która zawiera dziesięć przykładowych rozgrywek, jakie gracze mogą rozegrać. Nie są one skomplikowane i nadają się do szybkich gier. W książeczce zamieszczono również mini kampanię, składającą się z dwóch powiązanych ze sobą części.
Obie książeczki opatrzone zostały rysunkami Huba, które dodatkowo podnoszą ich estetykę.


Jak się gra

Jak wspominałem gra ma proste reguły. Nie ma możliwości stosowania zbyt skomplikowanych manewrów, ale nie znaczy to, że zasady są zbytnio uproszczone.
Na planszę nałożona została siatka czworokątnych pól. Uwzględniono różnice w poruszaniu się w zależności od rodzaju terenu – prócz zwykłego obszaru nie wpływającego na ruch jest teren trudniejszy, woda oraz obszary niedostępne. Poruszanie się w tył i obroty również zużywają dodatkowe punkty ruchu. Wśród możliwych do wykonania manewrów jest podkradanie się i atak z zaskoczenia. Postacie i przeszkody znajdujące się na trajektorii pocisku wpływają na celność strzałów. Każdy z bohaterów ma swoją strefę kontroli, mogą oni również wspierać się nawzajem w walce. Ten zestaw zasad i możliwości pozwala na nieskomplikowaną, ale dobrą zabawę.
Jeśli komuś spodoba się gra i chciałby urozmaicić rozgrywkę, może sięgnąć po dodatki, w których rozbudowano podstawowe reguły, dodano m.in. możliwość używania w grze czarów.
Każdy z bohaterów posiada również zestaw umiejętności, który wyróżnia go spośród innych. Mogą one znacząco wpłynąć na przebieg rozgrywki. By móc użyć zdolności musimy jednak posiadać odpowiednią kość inspiracji. Gracz dysponuje czterema (a czasem pięcioma) takimi kośćmi. Na początku tury za ich pomocą określa się, jakie moce będzie miał do dyspozycji.
Do każdego ze współczynników przypisano jeden symbol. Zużywając odpowiednią kość inspiracji można zwiększyć wartość cechy. Symbole przypisane są również do zdolności jakimi dysponują bohaterowie i aby takiej zdolności użyć należy również zapłacić za to posiadaną kością inspiracji. Niewykorzystane kości możemy dołączyć do naszych postaci. Zostawiamy je wtedy na odpowiednich kartach bohaterów. Pozwoli nam to na użycie ich do obrony w trakcie tury przeciwnika lub zużycie w naszych następnych kolejkach.


Zasada oszołomienia

W Okko wprowadzono specjalną zasadę oszołomienia, o której wspomniałem już wcześniej. Jeśli nasz bohater przegrał walkę zbyt dużą różnicą punktów, lub wykonał którąś z akcji specjalnych powodujących oszołomienie, jego karta jest odwracana na drugą stronę. Znajdują się tam zmienione współczynniki i umiejętności przysługujące mu w tym stanie. Oszołomienie będzie trwać do czasu otrząśnięcia się z niego, czyli zdania testu siły woli. Można w tym stanie działać i czasem jest to bardziej opłacalne niż poświęcenie akcji na wykonanie testu siły woli, jednak jest o tyle niebezpieczne, że kolejne oszołomienie eliminuje naszą postać z gry.
Eliminuje, ale nie zabija. W Okko nie pojawiają się takie terminy jak rany czy śmierć. Nasi bohaterowie są oszołomieni (co faktycznie czasami lepiej pasuje do fabuły niż określenie ranni) lub wyeliminowani. Nie ma większego znaczenia podczas gry czy uznamy, że bohater został wyeliminowany czy zabity, bo i tak go tracimy, a punkty zyskuje przeciwnik. Widać jednak, że wydawca chcąc odsunąć od gry możliwe skojarzenia z brutalną jatką zmienił nomenklaturę z tej popularnej na mniej drastyczną.


Początek gry

W zależności od wybranego scenariusza dostajemy z góry narzucony zestaw postaci dla każdej ze stron lub sami możemy zwerbować bohaterów. Określana jest wtedy wartość punktowa (tzw. zeni) za jaką możemy nabyć postacie i artefakty. Ilość zeni określa również ile punktów zwycięstwa przypadnie przeciwnikowi za wyeliminowanie naszych postaci.
Następnie rozkładamy plansze według wskazań i umieszczamy na niej swoich bohaterów.
Sam przebieg walki i tury w Okko jest dość prosty. Gracz rzuca kośćmi inspiracji, następnie w dowolnej kolejności wykonuje akcje i ruch każdego ze swoich bohaterów. Jeśli w jego wyniku, któryś z nich znajdzie się w strefie kontrolnej (trzy najbliższe pola znajdujące się przed postacią) wroga, i ma jeszcze wolną akcję, może rozpocząć się walka. Obie strony deklarują jakich zdolności użyją w walce i/lub któremu ze współczynników podnoszą wartość, a następnie do cech ataku i obrony dodają wynik rzutu kością k6. W zależności od przewagi jednego z bohaterów nad drugim wprowadzany jest odpowiedni rezultat starcia. Może to być cofnięcie się przegranego, oszołomienie lub wyeliminowanie postaci.
Na koniec, jeśli graczowi zostały niewykorzystane kości inspiracji, może je przydzielić swoim postaciom.

Już po tym krótkim opisie można się zorientować, że w grze duże znaczenie ma los. Po pierwsze określa on, których zdolności można użyć, co jeszcze da się jakoś regulować pozostawiając sobie odpowiednie kości inspiracji z wcześniejszych rzutów. Jednak drugi dość silny wpływ losu pojawia się przy samym starciu. Cechy bohaterów są mniej więcej na podobnym poziomie. Nie ma tu zbyt dużych różnic, które pozwalałyby na wskazanie pewnego zwycięzcy jeszcze przed wykonaniem rzutu. W wyniku tego o efekcie starcia decyduje szczęście. Wiadomo, że taki uśmiech fortuny może popsuć nam całą przyjemność z gry. Tutaj negatywny efekt losowości jest jednak słabszy. Dysponujemy kilkoma bohaterami i tylko przy szczególnie złośliwym zrządzeniu losu kości toczyłyby się przy każdym przeprowadzonym przez nich starciu nie po naszej myśli. Uwzględnić należy również czas gry. Fatalne rzuty w grach trwających do godziny i dłużej mogą sprawić, że przez większość rozgrywki będziemy się po prostu męczyć. Pojedyncza partia Okko trwa około 20 minut. Jeśli nawet rzuty poszły nam źle to nie będziemy zmuszeni do długiego siedzenia przy grze, której wynik jest z góry wiadomy. Nieudane rzuty jeszcze bardziej skrócą naszą mękę i będziemy mogli szybko przystąpić do rewanżu.
Losowości należy więc w tym przypadku postrzegać raczej jako cechę gry, a nie jako poważną wadę.


Dodatki, czyli to o czym marzy każdy wydawca

Dla miłośników gry i komiksów Huba przygotowano figurki przedstawiające bohaterów i mogące zastąpić na planszy wspomniane płaskacze. Nie są one na wyposażeniu podstawowej wersji gry.
Wydawca wypuścił na rynek także kilka dodatków do gry wzbogacając rozgrywkę o nowe typy terenu oraz o wspomniane wcześniej czary.

Prócz rozszerzeń jakie możemy zakupić w sieci znajdują się również dodatki darmowe. Są to nowe części planszy oraz scenariusze do rozegrania.


Podsumowanie

Okko to dobra, szybka gra. Niestety, może do siebie zrazić graczy, którym podczas pierwszych rozgrywek nie powiodą się rzuty kośćmi. Jeśli pomimo to damy jej kolejną szansę przekonamy się, że z prostych reguł i zwykłych rzutów można wycisnąć dobrą zabawę. Jako, że Okko to gra lekka i sprawdza się dobrze jako przerywnik pomiędzy partiami 'cięższych' pozycji.
Dużym atutem są też ilustracje Huba. Świat Pajanu warto poznać nie tylko przez grę, ale i przez komiksy.


Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
8.12
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: przygodowa
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Hazgaard Editions
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 40 minut
Cena: 109.95 zł

Komentarze


Kumo
   
Ocena:
+1
Grałem w "Okko" tylko raz, ale wrażenie było bardzo pozytywne. Gra szybka, przyjemna i łatwa. Losowość faktycznie dość spora, ale nie przeszkadza tak, jak np. w "Tannhauserze".
13-07-2010 10:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.