» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Ogród Xarisa

Ogród Xarisa


wersja do druku

Trefne klejnoty Władców Pyłu

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Wśród Czcicieli Smoka Głębin i wszelakich poszukiwaczy zakazanej wiedzy od zarania dziejów krążą plotki o położonych w trzewiach Khybera miejscach pulsujących czarnoksięską energią, czekającą na śmiałków gotowych po nią sięgnąć. Wśród tych pogłosek nigdy nie brakuje legendy o Ogrodzie Xarisa – pilnowanej przez potężnego demona jaskini, w której nabrzmiałe magią kryształy Khyber rosną niczym żywe rośliny. Niewielu wie, jak tam trafić, jeszcze mniej byłoby w stanie przeżyć taką podróż, ale ten, kto dotarłby do celu, otrzymałby wielkie moce – za straszliwą cenę.

Historia Ogrodu zaczyna się tysiąclecia temu, wraz z uwięzieniem jego strażnika. Xaris – niezwykle szczwany i ambitny glabrezu – był wówczas jednym z Władców Pyłu. Jego żądza władzy sprawiała, że swoje intrygi kierował częściej przeciwko rywalom wewnątrz murów Ashkatali, niż pomniejszym rasom. W końcu doprowadziło go to do upadku – pozostali Władcy, bojąc się jego potęgi i ambicji, zwrócili się przeciwko niemu. Xaris zapewne zginąłby, gdyby nie szczęśliwy zbieg okoliczności – jeden ze szpiegów czartów doniósł Władcom o leżącej głęboko pod ziemią jaskini, na ścianach której w niespotykanym tempie rosły kryształy Khyber. Glabrezu, obdarzony godnym pozazdroszczenia wglądem w naturę magii i przepływ tajemnych energii przez świat, został spętany w owym „ogrodzie” z zadaniem nagięcia tego fenomenu do woli Władców Pyłu.

Po wpleceniu w ściany jaskini większej części swojej mocy i wielu latach eksperymentów, demonowi udało się uczynić z pieczary potężny punkt ogniskowy magicznych energii. Kryształy szybko nasiąkały magią, stając się potężnymi zasobnikami różnorakich sił. Każde magiczne wyładowanie w promieniu wielu mil od ogrodu było częściowo wchłaniane przez jego głodne ściany – od kul ognistych przez eksperymenty daelkyrów po pętające Czarcich Suzerenów moce Srebrnego Ognia. Mimo tego, żaden z kryształów nie był dość potężny, by pozwolić rakszasom na zrobienie czegokolwiek poza zasięgiem magii ich własnych arcymagów. Dlatego Władcy Pyłu zgodzili się na propozycję podsuniętą przez Xarisa – wykorzystanie Ogrodu do kuszenia śmiertelnych.

Magia, którą zgłębiający ją od mileniów czart wywołuje pstryknięciem, dla większości śmiertelnych adeptów sztuk mistycznych jest potęgą ponad wszelakie wyobrażenia. Taka osoba za moc choć jednego z hodowanych przez Xarisa kamieni jest gotowa popełnić prawie każde łotrostwo. Bez trudu da się go skłonić do czegoś, co nie tylko wzmocni Władców Pyłu bardziej, niż użycie mocy Ogrodu przez jednego z nich, ale też sprawi im większą satysfakcję. Zresztą nie tylko im, ale i Xarisowi – jak każdy glabrezu, kocha rolę kusiciela i możliwość sprowadzania swoich gości na złą drogę osładza mu wygnanie.

Oczywiście, wciąż pragnie on wolności, a niedawno (według rachuby nieśmiertelnych) zawarł pakt z jednym z radżów, mający zakończyć niewolę ich obu... to jednak materiał na zupełnie inną historię.


Jak trafić do Ogrodu?

Dostanie się do Ogrodu Xarisa nie jest rzeczą prostą. Znajduje się on głęboko w Khyberze, około półtorej mili pod ziemią (Mistrz Gry może ulokować go gdziekolwiek pod Khorvaire). Podróż w trzewia Smoka Głębin jest szalenie niebezpieczna i podejmujący ją śmiałek musi liczyć się ze spotkaniem z tworami daelkyrów, demonami, wygnanymi smokami, czcicielami Mrocznej Szóstki lub samego Khybera i miriadą innych zagrożeń. Na miejscu zaś otrzyma upragnioną moc tylko, jeżeli zgodzi się na plugawą umowę z demonem – gdy odmówi, zostanie odprawiony z niczym albo po prostu zabity.
Osobnym, niebagatelnym problemem jest poznanie lokalizacji Ogrodu. Plotki o nim są na tyle powszechne w kręgach tak wrogów, jak i sług podziemnych istot, że każdy posiadający choć jedną rangę w Wiedzy (miejscowa [Khyber], religia lub tajemna) gdzieś ją zasłyszał, lecz by skojarzyć ją z jakimikolwiek faktami, potrzebny jest test jednej z w.w. umiejętności:

ST 20: Ogród Xarisa to podziemna jaskinia, gdzie można otrzymać magiczne moce w zamian za wykonanie wyznaczonego przez demony zadania.
ST 25: Owe moce skupione są w kryształach Khyber, które objawiają je dopiero, gdy wypełni się warunki umowy.
ST 30: Na straży Ogrodu stoi niewielki odprysk mocy Srebrnego Płomienia spętany przez pana owej groty – glabrezu Xarisa.
ST 35:
Tak niezwykły sukces wystarczy, by perfekcyjnie znać lokalizację Ogrodu.

Mało kto wie, gdzie znajduje się ogród – w całym Khorvaire mieszka nie więcej, niż setka osób znających do niego drogę. Są to zarówno kultyści i poszukiwacze wiedzy zakazanej, jak i inkwizytorzy Srebrnego Płomienia.


Jak wygląda Ogród?

Ogród składa się z dwóch grot – mniejszego przedsionka i większej, stanowiącej właściwy Ogród. Obie są nisko sklepionymi jaskiniami o chropowatych i lekko wilgotnych ścianach.
Jedyną cechą charakterystyczną pierwszej groty jest jej strażnik – uwięziony w kryształach znaczących przejście między jaskiniami żywy czar, atakujący każdego, kto wejdzie do przedsionka. Jest on połączeniem rozmaitych zaklęć stworzonych przez Kościół Srebrnego Płomienia (dla uproszczenia, jego mechanika tego nie oddaje), przebudzonym przez Xarisa i zmuszonym do walki ze wszystkimi gośćmi. Stanowi on test dla tych, którzy chcieli by paktować z czartem – tylko w miarę potężne osobistości mogą być wartościowymi sługami Władców Pyłu. Xaris zwykle każe mu wrócić do pętających go kryształów, gdy Płomień straci połowę punktów wytrzymałości.

Cechy żywych czarów Obu pojawiających się w tekście żywych czarów dotyczą następujące zasady:
Efekt czaru (zn): każdy trafiony walnięciem żywego czaru jest poddawany działaniu wszystkich czarów, z których składa się to monstrum (są one wymienione w statystykach poszczególnych czarów). Działają one tak, jakby rzucił je czarujący o poziomie równym KW żywego czaru, zaś ST wynosi 10 +1/2 KW stwora + jego modyfikator Charyzmy.
Wchłonięcie (zw): żywy czar może wejść na stworzenie rozmiaru co najwyżej równego swojemu (akcja standardowa). W rundzie, w której zalewa przeciwnika, nie może atakować walnięciem. Stwór musi po prostu poruszyć się po wrogach, wchłaniając tak wielu z nich, ilu tylko zdoła (tylu, ilu obejmie swym ciałem). Ofiary mogą wykonywać okazyjne ataki wymierzone w stwora, lecz jeżeli to zrobią, nie mają prawa do rzutu obronnego. Ci przeciwnicy, którzy zdecydują się nie wykorzystać okazyjnych ataków, wykonują rzut obronny na Refleks (ST podano w opisie poszczególnych czarów) – nieudany oznacza, iż żywy czar wchłonął ofiarę. Jeżeli rzut się powiedzie, stwór porusza się do przodu, po prostu spychając wroga na bok lub do tyłu (wybór ofiary). Wchłonięte istoty co rundę doświadczają efektów wszystkich wplecionych w stwora zaklęć, a ponadto traktować je należy jak znajdujące się w zwarciu i uwięzione w żywym czarze.

Spętany Płomień (SW 8)
Żywe płonące dłonie i święte ugodzenie (Poziom czarującego 8)
ND duży śluz
Init
+0; Zmysły ślepowidzenie 18 m, Nasłuchiwanie +0, Spostrzegawczość +0

KP 13, dotykowy 13, nieprzygotowany 13
PW 60 (8 KW), RO 10/magia
Niewrażliwości cechy śluzów
Odporności OC 18
Wytrw +8, Ref +6, Wola +6

Szybkość 12 m (8 pól)
Wręcz +7 (1k6+3 i efekty czarów, walnięcie)
Przestrzeń 3 m, Zasięg 1,5 m
Bazowy atak +6, Zwarcie +12
Akcje specjalne wchłonięcie (ST 16)

Atrybuty S 14, Zr 11, Bd 14, Int -, Rzt 11, Cha 14.
Efekty czarów: płonące dłonie (ST 16) i święte ugodzenie (ST 16). Poziom czarującego 8.

Spętany Płomień jest o wiele mniej groźny przeciwko neutralnym i dobrym istotom. Jeżeli drużyna składa się w większości z takich postaci, PD za pokonanie go powinno zmaleć o 25% albo nawet 50%. Jest to świadoma decyzja Xarisa – kochając kusić śmiertelników, jest on bardziej skłonny przyjmować tych z nich, którzy służąc mu nie tylko pomogą Władcom Pyłu, ale też potępią swoje dotychczas czyste dusze.


Właściwy Ogród to dość rozległa jaskinia, której dno opada łagodnie ku środkowi, gdzie znajduje się wydrążone w stalagnacie proste mieszkanie Xarisa. Po suficie oraz ścianach pieczary i kolumny tańczą różnokolorowe błyski magicznej energii. Xaris (CZ glabrezu, dzięki dostrojeniu do Ogrodu posiada podtyp [rodzimy]) jest przyjaźnie nastawiony do gości, oferuje im pomoc i poradę oraz na każdym kroku winszuje trudnej, acz słusznej decyzji zwrócenia się do niego o pomoc.


Jak wygląda pakt?

Xaris wyrzekł się swojej mocy spełniania życzeń, by w zamian móc nakładać na doglądane przez siebie kryształy niezwykły urok – ich moc staje się dostępna dopiero, gdy otrzymująca je osoba wypełni powierzone jej przez demona zadanie. Czasami jest to czyn, którego konsekwencje są oczywiste – na przykład, zamordowanie duchownego Srebrnego Płomienia. Najbardziej plugawe są jednak w istocie te misje, które z pozoru wydają się niewinne – zaprzyjaźnienie się z konkretną osobą, rozpropagowanie książki o całkiem zwyczajnej treści i tak dalej. One bowiem są wymyślone przez Władców Pyłu, a ich prawdziwym celem jest poprowadzić wydarzenia ku katastrofie, którą rakszasy przewidziały dzięki Smoczemu Proroctwu.


Jakie moce dają kryształy?

Xaris wie, jaka magia zaklęta jest w każdym z rosnących w Ogrodzie kryształów i potrafi dobrać taki, który najbardziej pasuje do prośby paktującego śmiertelnika. Moce płynące z kryształów Xarisa można podzielić na kilka grup:
Nadanie mocy: użycie kryształu polega na trwałym przejęciu jego mocy, przez co on sam staje się nic niewartą, popękaną skorupą. Czasami postać jedynie uzyskuje magiczne moce, kiedy indziej zaś magia Khybera naznacza ją w jakiś sposób, zwykle przypominający wypaczone smocze znamię. Przykłady mocy:
Złe oko: po przyjęciu tej mocy, jedno z oczu postaci zmienia kolor (chyba, że już wcześniej miała różnokolorowe oczy). Ta deformacja jest tak naprawdę oznaką niezwykłego daru – postać nieustająco wykrywa chaos, dobro, magię, myśli (ST 18 lub 10+1/2 KW + mod. z Cha., którekolwiek jest wyższe), prawo i zło. Jest to zdolność nadnaturalna.
Pożeranie magii: ten potężny dar nie pozostawia na otrzymującej go istocie żadnych znamion. Daje za to możliwość pożerania magii 3 razy dziennie, którą później można wykorzystać na dwa sposoby. Pierwszy polega na całkowitym zanegowaniu czaru, którego celem lub jednym z celów się jest (należy je zadeklarować przed rozstrzygnięciem obrażeń, rzutu obronnego etc.). Drugi to użycie obszarowego większego rozproszenia magii jako zdolności czaropodobnej (poziom czarującego = 10 lub poziom postaci, którykolwiek jest większy). W obu przypadkach postać leczy 5 punktów wytrzymałości za każdy poziom zanegowanych bądź rozproszonych czarów. Nadwyżka staje się utrzymującymi się przez godzinę tymczasowymi punktami wytrzymałości.
Piętno śmierci: na wewnętrznej stronie jednej z dłoni osoby wchłaniającej moc kryształu pojawiają się czarne pasma splatające się w kształt legendarnej różdżki Orkusa, radży mającego wielką władzę nad nieumarłymi. Wraz z nim przychodzi niewrażliwość na energię negatywną, wyssanie energii i efekty śmierci. Ponadto, napiętnowany może użyć raz dziennie ataku dotykowego powodującego zabicie żywego (ST 20 lub 10+1/2 KW + mod. z Cha., którekolwiek jest wyższe, poziom czarującego = 12 lub poziom postaci, którykolwiek jest większy), lecz to pozbawia go ochrony znamienia na 24 godziny. Przez ten czas różdżka zmienia kolor na szary i wydaje się być popękana.
Przedmiot magiczny: kryształ to po prostu potężny przedmiot magiczny, najczęściej służący do rzucania wysokopoziomowych czarów.
Magiczny komponent: niektóre kryształy nie są same w sobie magicznymi przedmiotami, ale wykorzystanie ich do tworzenia innego przedmiotu zmniejsza cenę składników i koszt w PD. Zwykle dany kamień ma przypisany pewien leitmotiv, z którym musi być zgodne działanie tworzonego przedmiotu. Komponent może więc np. obniżać o 50000 sz i 2000 PD koszt stworzenia dowolnego przedmiotu związanego z ogniem, o 30000 sz i 1200 PD dowolnego promieniującego aurą nekromancji, czy o 70000 i 2800 PD magicznej broni z właściwością Keeper’s Fang (Eberron Camping Setting). Zdawać by się mogło, że jest to właściwość drobna i prozaiczna w porównaniu z mocami innych kryształów, ale wielu kreatorów (klasa artificer) czy po prostu magów chcących stworzyć potężny artefakt wiele dało by za starczający praktycznie za wszystko komponent.
Więzienie: kryształ więzi w sobie pozaplanarną istotę, którą można w każdej chwili wypuścić. Po uwolnieniu będzie służyła właścicielowi kryształu przez czas wahający się od godziny do tygodnia, po czym wróci do rodzimego wymiaru. Tego typu kryształy dają oszałamiającą możliwość ambitnym twórcom magii użytkowej – niektóre zawierają starsze, albo i pierwotne (Podręcznik Przygód Epickich) żywiołaki. Wykorzystanie tych istot w magicznym środku transportu zamiast ich słabszych braci zwiększyło by prędkość wehikułu, odpowiednio, podwójnie albo poczwórnie. Twórca tak szybkiego statku powietrznego czy pociągu błyskawicznego szybko zbił by niewiarygodną fortunę.


Co, gdy gracze zaatakują?

Xaris jest potężnym przeciwnikiem i bez trudu poradzi sobie z większością napastników. Choć nie potrafi aktywować mocy kryształów (ograniczenie nałożone przez Władców Pyłu), za pomocą odwrócenia grawitacji może posłać przeciwników na sklepienie groty, by uwolnili magiczną energię, po prostu niszcząc klejnoty. Każdy naciskający na sufit gracz bądź większy przedmiot wywołuje co rundę losowo wybrany efekt z poniższej listy (rzuć k12). MG może też wykonać rzut, jeżeli podczas walki użyty zostanie sięgający ścian bądź sklepienia pieczary efekt obszarowy. Dzięki swojemu dostrojeniu do Ogrodu, Xaris jest odporny na wszystkie efekty wyładowań – poza korzystnymi dla siebie. Jeżeli rzut wskazywał by na efekt utrzymujący się jakiś czas i już aktywny w jaskini, rzuć ponownie.

1. Xarisa otacza zbroja maga (12. poziom czarującego).

2. Przez Ogród przetacza się negatywna energia działająca jak fale wyczerpania (15. poziom czarującego).

3. W środku jaskini eksploduje kula ognista (ST 18, 10. poziom czarującego), ponadto rzuć ponownie.

4. Energia transmutacyjna dociera do wszystkich zakamarków Ogrodu. Każdy humanoid dostaje się pod wpływ zmniejszenia osoby (ST 18, 12. poziom czarującego).

5. Dookoła Xarisa splata się potężna iluzja, gwarantując mu przemieszczenie (15. poziom czarującego).

6. Całe wnętrze jaskini zapełnia się cuchnącą chmurą (ST 20, 15. poziom czarującego).

7. Przez parę sekund w jaskini szaleje burza żrących pocisków – każdego trafia kwasowa strzała Melfa (15. poziom czarującego).

8. We wszystkich stron słychać opętańczy chichot – może on udzielić się postaciom jako ohydny śmiech Tashy (ST 18, 15. poziom czarującego).

9. Drobne, lecz liczne wyładowania w całej jaskini trafiają każdego w formie 1k4+1 magicznych pocisków (12. poziom czarującego).

10. Na całej powierzchni jaskini wyrastają czarne macki Evarda (15. poziom czarującego).

11. Potężna energia mentalna osłabia zdolności umysłowe wszystkich postaci dotykiem głupoty (15. poziom czarującego).

12. Jeden z kryształów próbuje pożreć dusze wszystkich postaci – co prawda nie ma dość mocy, by tego dokonać, ale wysysa dość energii życiowej, by zadziałać jak pozbawienie sił (15. poziom czarującego).

Xaris ostrożnie używa tej taktyki, gdyż nagłe uwolnienie zbyt wielkiej mocy mogło by doprowadzić do zniszczenia Ogrodu. Nawet jeżeli glabrezu by je przetrwał, stracił by owoce całego życia i najprawdopodobniej został zabity przez swych czarcich pobratymców.
MG powinien zliczać ilość rzutów w tabeli podczas walki z Xarisem. Gdy przekroczy ona 10, Ogród zaczyna się rozpadać na zasadzie reakcji łańcuchowej. Co rundę samoczynnie uwalnia się tyle mocy, ile wynosi cyfra dziesiątek ilości dotychczasowych wyładowań. Gdy ich ilość przekroczy 500, jaskinia zawala się.
Oczywiście, jeżeli Xaris uzna, że jego przeciwnicy najprawdopodobniej go zabiją, będzie robił wszystko, by doprowadzić do takiego Armagedonu. Licząc się z możliwością spotkania pewnego dnia wrogów gotowych go zniszczyć, odprawił plugawy rytuał, dzięki któremu w chwili śmierci wyzionie z pyska całą swoją magię w formie potężnego żyjącego czaru, splecionego z jego zdolności czaropodobnych i robiącego wszystko, by zatrzymać postacie w jaskini do czasu jej zawalenia.

Tchnienie Xarisa (SW 16)
Żywe zdolności czaropodobne glabrezu (Poziom czarującego 14)
CZ wielki śluz
Init
+2; Zmysły ślepowidzenie 18 m, Nasłuchiwanie +0, Spostrzegawczość +0

KP 17, dotykowy 17, nieprzygotowany 15
PW 119 (14 KW), RO 10/magia
Niewrażliwości cechy śluzów
Odporności OC 24
Wytrw +14, Ref +13, Wola +13

Szybkość 12 m (8 pól)
Wręcz +11 (1k8+4 i efekty czarów, walnięcie)
Przestrzeń 4,5 m, Zasięg 3 m
Bazowy atak +10, Zwarcie +21
Akcje specjalne wchłonięcie (ST 20)

Atrybuty 17, Zr 14, Bd 17, Int -, Rzt 14, Cha 17
Efekty czarów: młot chaosu (ST 20), rozproszenie magii, odwrócenie grawitacji (tylko przy wchłonięciu*), przeklęta plaga (ST 20) i zakłopotanie (ST 20). Poziom czarującego 14.
*Tchnienie jest traktowane jako obszar czaru. Sięga ono sklepienia jaskini, więc wchłonięci przez stwora nieszczęśnicy wciąż są w jego wnętrzu po kolizji z naszpikowaną klejnotami skałą. Ponieważ wchłonięte postacie unoszą się ku górze stwora, w kolejnych rundach może on pochłonąć następne istoty – o ile zmieszczą się one w jego kubaturze (4,5 m x 4,5 m x 4,5 m).


Ogród na sesjach

Ogród Xarisa może pojawić się na sesji na wiele różnych sposobów. Postaci mogą zmierzyć się z przeciwnikiem władającym mocami zaczerpniętymi z Ogrodu, przeszkodzić złoczyńcy w realizacji wyznaczonego przez Xarisa zadania albo samemu podjąć się rzeczonego. Jeden z Domów Smoczych Znamion może też nająć drużynę do szpiegostwa przemysłowego, gdy wykorzystująca moc Ogrodu grupa twórców pojawi się na rynku z niezwykle szybkim pociągiem błyskawicznym czy podniebnym galeonem.

Ogród poza EberronOgród Xarisa może istnieć w dowolnym innym settingu – kryształy Khyber to element rdzennie eberroński, lecz podobne im absorbujące magię klejnoty mogą pojawić się w Faerunie czy Krynnie. Xaris zapewne będzie sługą jednego z książąt demonów, choć w Greyhawk mógłby pojawić się na usługach Iggwilv, Królowej-Wiedźmy.

Tagi: Eberron



Czytaj również

Bardzo typowy mag, bardzo sławny demon
Krótki przewodnik po możliwościach świata
Heros i heretyk, elf i lew

Komentarze


insurgi
   
Ocena:
+1
Po dość długiej przerwie w branży, wróciłem z chęcią poprowadzenia skromnej kampanii osadzonej w Eberronie i szukam inspiracji. Tu kilka znalazłem.

Nie przykładałem większej uwagi do mechaniki - prowadzę na własnej. Za to fluff jest na wysokim poziomie. Moim zdaniem świetnie oddaje klimat mojego ulubionego settingu. Brakuje tylko wyraźnie wyszczególnionych zahaczek. Ponadto praca - w moim odczuciu - jest nieprzejrzysta, ciężko mi się ją czytało.

Pozdrawiam, insurgii.
19-11-2010 16:07
Planetourist
   
Ocena:
0
Przepraszam za nieprzejrzystość - zamiana tabelek na zwykłe ponumerowane listy nie była dobrym pomysłem :-/ Miło słyszeć, że Ogród się spodobał :)
20-11-2010 13:37
insurgi
   
Ocena:
0
Lista to akurat najmniejszy dla mnie kłopot. Gorzej, że statystyki stworzeń wraz z zasadami dla nich są wplecione w środek tekstu. Uważam, że (jesli chodzi artykuły pod d20) mechanika z opisem fabularnym powinny współistnieć i wielu miejscach jest to wskazane, a nawet wymagane, jednak dość długie zestawienie cyferek potwora mi osobiście utrudnia czytanie. Marzy mi sie z wyczuciem użyta forumowa funkcja [hide]. :)
20-11-2010 15:14
Planetourist
   
Ocena:
0
Miałem napisać o tym dawno temu, ale niestety zapomniałem - hide niestety nie działa na stronie.
25-02-2011 17:10
Breeg
   
Ocena:
0
Jestem zadowolony.
17-06-2011 08:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.