» Recenzje » Ogonek

Ogonek


wersja do druku

Kolejka się wydłuża

Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska
Ilustracje: AdamWaskiewicz

Ogonek
Wydana w 2011 roku nakładem Instytutu Pamięci Narodowej Kolejka okazała się hitem, którego sukces zaskoczył chyba nawet jego twórców. Błyskawicznie wyprzedany nakład i dodruki (kolejny planowany jest na maj 2012 roku); popyt sprawiający, że ceny egzemplarzy pojawiających się na Allegro osiągały kilkukrotne przebicie; entuzjastyczne recenzje tak w prasie i serwisach krajowych, jak i nadchodzące ze wszystkich zakątków świata; bardzo dobrze przyjęta anglojęzyczna wersja gry – wszystko to sprawiło, że wydawca kojarzony raczej z publikacjami naukowymi bardzo dobrze wszedł na rynek gier planszowych, ale trzeba uczciwie przyznać, że zarówno grywalność tej pozycji jak i jej walory edukacyjne rzeczywiście czynią ją tytułem ze wszech miar godnym polecenia.
Mimo że autor gry, Karol Madaj, nie planował rozwijania Kolejki dodatkami, to pomysł zaprojektowania nowej karty do gry, która miałaby być dodana do jakiegoś planszówkowego czasopisma, szybko rozwinął się do koncepcji rozszerzenia, które wzbogaciły także pomysły graczy i testerów – z ich wspólnego wysiłku narodził się Ogonek: dodatek do Kolejki. Sięgając po niego, zastanawiałem się, czy dorówna poziomem bardzo dobrej wersji podstawowej gry, ale nie ukrywam, że moje oczekiwania wobec niego były wysokie.
Stajemy w ogonku...
Niestety pierwszy kontakt z dodatkiem przynosi rozczarowanie. W recenzji Kolejki żartowałem, że na pudełku brakuje tylko napisu "Opakowanie zastępcze" – Ogonek jest takowym opatrzony. O ile jednak w przypadku podstawowej wersji gry byłby to tylko jeszcze jeden element humorystyczny, perskie oko puszczone do odbiorcy i nawiązujące do tematyki gry i realiów, w jakich jest ona osadzona, to w rozszerzeniu oddaje on jedynie stan faktyczny. Nie uświadczymy bowiem choćby niewielkiego pudełka, a tylko szarą kopertę sporych rozmiarów, w której umieszczone są elementy. Oczywiście w założeniu wszystkie one mają docelowo trafić do pudełka z bazową wersją gry, w którym miejsca jest aż nadto, mimo wszystko trudno poczytać to za zaletę. Sporym minusem wykonania jest też fakt, iż rewersy w "ogonkowych" kartach są zauważalnie ciemniejsze niż te z podstawki, w trakcie gry będą się więc wyróżniać, co przynajmniej pod kilkoma względami może stanowić poważny problem. Na zawartość Ogonka wedle opisu zamieszczonego w dołączonej do niego instrukcji składają się cztery (a właściwie pięć) dodatków, które można włączać do gry pojedynczo lub w dowolnej kombinacji. Jako że różnią się one od siebie zarówno złożonością jak i grywalnością, opiszę je (i ocenię) kolejno.
...jest nas coraz więcej...
Pierwszy i najpoważniejszy dodatek umożliwia grę w sześć osób – przynosi zestaw pionków i kart kolejki w kolorze białym, nową listę zakupów (zmuszającą gracza do zgromadzenia "na wszelki wypadek" dwóch towarów z każdej kategorii), nowe karty towarów i dostaw. Te ostatnie dają aż po cztery dobra określonego rodzaju, nie dołączają jednak do normalnego zestawu kart dostaw, lecz zastępują część z nich. Które konkretnie, zależy od tego, jaki poziom trudności rozgrywki chcemy uzyskać – jeżeli czterotowarowe karty zastąpią te dające po jednym towarze, gra będzie dużo łatwiejsza, niż w przypadku, gdy wejdą na miejsce tych, które przynoszą w poszczególnych sklepach po trzy towary. Ta możliwość skalowania trudności (a więc i czasu) rozgrywki to pomysł wręcz kapitalny, niestety cieniem na ocenie tego elementu rozszerzenia kładą się wspomniane wcześniej wyraźnie ciemniejsze odcienie koszulek kart. O ile przy losowaniu list zakupów nie robi większej różnicy świadomość, która karta oznacza konieczność robienia zapasów, a nie, na przykład, wysłania dzieci na kolonie, o tyle przy kartach dostaw dostrzeżenie, że w danej turze do sklepów trafi wyjątkowo duży transport, może już wpływać na poczynania graczy. Zwłaszcza pod koniec tygodnia, gdy zostanie jedna "czwórka" i ze stuprocentową pewnością możemy stwierdzić, który sklep zostanie wyjątkowo sowicie zaopatrzony, można oczekiwać, że gracze gremialnie ruszą go oblegać. A przecież taka wiedza powinna być ściśle strzeżonym sekretem, dostępnym jedynie szczęśliwcom cieszącym się znajomościami w Komitecie Wojewódzkim. Oczywiście problemowi temu można zaradzić wkładając karty w nieprzejrzyste protektory, ale jest on na tyle poważny i potencjalnie wpływający na przebieg rozgrywki, że temu dodatkowi w skali szkolnej muszę obniżyć ocenę do czwórki. Co ciekawe, autorzy nie potraktowali tego zestawu jako pełnoprawnego rozszerzenia, a jedynie jako uzupełnienie podstawowej wersji gry umożliwiające zabawę większej liczbie osób, nie zmieniające jednak domyślnych reguł prowadzenia rozgrywki – stąd podawana liczba czterech dodatków wchodzących w skład Ogonka.
...rozmawiamy sobie...
Przy tym ogonkowym dodatku można powiedzieć "od tego się zaczęło". Rozmowy kolejkowe pozwalają zagrywającemu je graczowi na dobranie dowolnej karty kolejki spośród tych zagranych do tej pory, kończą jednak dla niego fazę przepychanek kolejkowych (co oznacza, że dobraną kartę będzie mógł wykorzystać dopiero następnego dnia). To ograniczenie nie jest znaczące – po prostu Rozmowy... są zazwyczaj ostatnią kartą zagrywaną danego dnia, ale jednoznacznie na minus muszę policzyć możliwość zabierania za jej pomocą kart innym graczom – instrukcja wyraźnie informuje, że pozyskane w ten sposób karty nie są zwracane właścicielom w sobotę i pozostają na kolejne tygodnie u swoich nowych posiadaczy. Ciężko nie zrozumieć frustracji osoby, która przez zmasowany atak współgraczy zostanie pozbawiona sporej części swoich kart i do końca rozgrywki pozostaje z mocno ograniczonym polem manewru w najważniejszej fazie każdej tury (a złośliwe zabranie jej Rozmów... pozbawia ją jakiejkolwiek szansy na odegranie się). Przy standardowych zasadach Kolejki i tak mnóstwo jest negatywnych interakcji pomiędzy graczami, ale ta karta podnosi ich poziom do granic przyzwoitości. Nie jestem pewien, czy została ona należycie przetestowana, ale w mojej opinii zasługuje na szkolną dwóję – osobiście nie zdecydowałbym się na jej wykorzystanie w kolejnych grach.
...w kolejce do monopolowego...
Trzecie rozszerzenie, jakie znajdziemy w Ogonku, wprowadza do gry kolejny sklep – monopolowy. Niestety nie zadbano o dołączenie należycie reprezentującego go elementu planszy – autor gry radzi umiejscowić go w miejscu znajdującym się na planszy za trzepakiem. Na początku gry trafiają tam karty towarów przedstawiające wysokoprocentowe trunki w ilości o dwa większej niż liczba uczestników rozgrywki – ci mogą wysyłać tam członków swoich rodzin na zakupy. Wyskokowe napitki nie przydają się wprawdzie bezpośrednio przy kompletowaniu list zakupów, można jednak wykorzystywać je podczas wymiany na Bazarze (trafiają wówczas z powrotem do sklepu, którego nie obejmują normalne karty dostaw). Oprócz tego można je zagrywać w fazie przepychanek, by w dowolnej kolejce przesunąć spekulanta na jej koniec. Mi osobiście ten akurat wariant nie przypadł do gustu.
Brakuje mi także jednoznacznego określenia w zasadach, czy sklep monopolowy obejmują swoim działaniem karty Pomyłki w dostawie – zakładałbym, że tak (w końcu sklep to sklep), jednak w takiej sytuacji może on jedynie zyskiwać dzięki niej karty towarów a nie je tracić. Ponadto pionki przydzielone do sklepu monopolowego dokonują zakupów dopiero na koniec tury, w fazie TPZ (co ma odzwierciedlać fakt, że w latach 80. alkohol przez pewien czas był dostępny w sprzedaży dopiero po godzinie 13.), przez co w tej turze nie można już użyć ich przy bazarowej wymianie. Jako że zasady wprowadzane przez włączenie do gry sklepu monopolowego nie wzbudziły mego entuzjazmu, a niejasność co do działania (lub nie) Pomyłki w dostawie dodatkowo obniżają ich atrakcyjność, to rozszerzenie dostaje ode mnie zaledwie trójkę z minusem.
...czytając "Trybunę Ludu"...
Na piątkę natomiast muszę ocenić kolejny dodatek wchodzący w skład Ogonka, karty Trybuny Ludu. Każdego dnia po ustawieniu pionków w kolejkach, a przed dobraniem kart dostaw, odsłaniana jest jedna karta z dodatkowej talii, wpływając w jakiś sposób na sytuację w grze – święto 22 lipca skutkuje zwiększonymi dostawami do wszystkich sklepów, Akcja antyspekulacyjna zmusza graczy do odrzucenia części zgromadzonych dotąd nadmiarowych dóbr, a Sprzedaż popołudniowa wydłuża fazę przepychanek kolejkowych. Jako że karty te podzielone są na dwie grupy (oznaczone odpowiednio rzymską jedynką i dwójką) używane w nieparzystych i parzystych tygodniach gry, ich pojawianie się w trakcie gry nie będzie do końca losowe, a uważni gracze mogą po jakimś czasie w oparciu o karty wylosowane do tej pory wywnioskować, jakie wydarzenia przyniosą kolejne dni. Tę część Ogonka oceniam zdecydowanie najlepiej, i gdyby pozostałe elementy dodatku zasługiwały na podobne noty, rozszerzenie jako całość można by w ciemno polecić wszystkim posiadaczom podstawowej wersji Kolejki.
...a tam puste półki!
Ostatni składnik, jaki znajdziemy w kopercie to karty Pola do popisu – dwadzieścia osiem czystych kart do samodzielnego uzupełnienia. Po cztery jest w kolorach sześciu graczy, umożliwiając wprowadzenie do gry własnych kart kolejki, cztery ostatnie zaś dają możliwość tworzenia nowych kart Trybuny Ludu. Potraktowanie tego zestawu jako pełnoprawnego dodatku trudno potraktować do końca poważnie – tym bardziej, że autor już zapowiada stworzenie kolejnych rozszerzeń, które mają zawierać między innymi propozycje kart opracowanych przez fanów. Możliwość zapewnienia samodzielnie stworzonym kartom ujednoliconej szaty graficznej z oryginalnymi elementami (poza ciemniejszym odcieniem koszulek) zasługuje na plus, ale jako pełnokrwisty dodatek (a tak jest przez autorów przedstawiany) zestaw pustych kart nie dostanie ode mnie nawet oceny miernej. Oprócz tego w Ogonku znajdziemy też opcjonalne reguły – pozwalające zamiast losować karty kolejki, dobierać wybrane przez gracza (jednak przed ujawnieniem, jakie wiadomości przyniesie najnowsze wydanie Trybuny Ludu); umożliwiające zagrywanie kart Pomyłka w dostawie i Szczęśliwy traf na dowolny sklep na planszy, a nie jedynie sąsiedni oraz dające możliwość wycofania do domu w fazie TPZ dowolnej liczby pionków, które danego dnia nie dały rady zrobić zakupów. Nie testowałem ich jednak w praktyce, trudno mi więc ocenić, jak sprawdzają się one w grze, choć zwiększona funkcjonalność Pomyłki w dostawie i Szczęśliwego trafu powinna dobrze działać przy włączeniu do gry sklepu monopolowego. Ze średniej cząstkowych ocen uzyskanych przez poszczególne składniki Ogonka wychodziłaby trójka z niewielkim plusem, jednak na ostateczną notę wpływają jeszcze dwie kwestie. Pierwszą z nich jest edukacyjny aspekt gry i materiałów dołączonych do niej w instrukcji (inaczej niż w Kolejce, nie ma tu płytki z materiałami filmowymi). Opracowany przez dr. Andrzeja Zawistowskiego, zastępcę dyrektora Biura Edukacji Publicznej IPN (podobnie jak te obecne w podstawowej wersji gry) tekst odmalowuje przed czytelnikami po trosze straszną, po trosze groteskową rzeczywistość "Rzeczpospolitej Kolejkowej" i powinni je docenić zwłaszcza młodsi odbiorcy, którym może się ona jawić nierealna niczym bajki o żelaznym wilku. Choć rozbawiło mnie określenie dolarów amerykańskich jako "quasi-pieniędzy", to w moich oczach podnoszą one ocenę gry, w której aspekt edukacyjny jest w założeniu równie ważny co czysta grywalność. Niestety poważnie obniża ją cena – Ogonek jest zaledwie o dziesięć - piętnaście złotych (zależnie od sklepu) tańszy od podstawowej wersji Kolejki, co czyni jego zakup znacznie mniej atrakcyjnym od kolejkowej podstawki. Tak naprawdę poleciłbym zaopatrzenie się weń tylko grupom, które będą mogły skorzystać z możliwości gry w sześć osób – karty Trybuny Ludu, choć bardzo dobre, nie są wystarczającym uzasadnieniem dla wydania kwoty niezbędnej do zaopatrzenia się w Ogonek, a pozostałe dodatki wchodzące w jego skład nie są w mojej opinii na tyle atrakcyjne, by warto było w nie inwestować. Być może dodruki przyniosą nowe karty kolejek i Trybuny Ludu, czyniąc zakup bardziej opłacalnym, póki co jednak pierwsze rozszerzenie do kapitalnej Kolejki zwyczajnie rozczarowuje. Plusy:
  • możliwość gry w sześć osób
  • skalowalność trudności gry
  • karty Trybuny Ludu
Minusy:
  • nie wszystkie rozszerzenia są atrakcyjne
  • wysoka cena w stosunku do zawartości (zwłaszcza w porównaniu z podstawową wersją gry)
Dziękujemy Instytutowi Pamięci Narodowej za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Ogonek
Seria wydawnicza: Kolejka
Typ gry: edukacyjna
Projektant: Karol Madaj
Ilustracje: Natalia Baranowska, Marta Malesińska
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Instytut Pamięci Narodowej
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 minut
Cena: 59,95 zł



Czytaj również

Niepodległa
Trudna droga do wolności
- recenzja
Pamięć '39
Chwała bohaterom
- recenzja
Kolejka - recenzja
Za czym kolejka ta stoi?
- recenzja
Miś Wojtek
Pomocny miś
- recenzja
7. W obronie Lwowa
O bolszewikach i lotnikach
- recenzja
Reglamentacja. Gra na kartki
Z kamerą wśród pudeł #35

Komentarze


Lenartos
    Rewersy
Ocena:
0
Ech, "Magia i Miecz" Sfery z dodatkami... To były czasy... Dobrze wiedzieć, że niektóre rzeczy się nie zmieniają... ;)
26-01-2012 23:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.