Oficjalność zasad w Mordheim

Autor: Natalia 'Skavenblight' Wiśniewska

Czyli o tym, dlaczego każdy szanujący się gracz dyskryminuje elfy, jak w Mordheim znalazły się Amazonki i dlaczego wszelkie erraty to zło i herezja.


Sytuacja znana każdemu, kto choć raz organizował turniej: przed turniejem, na forum lub w klubowej skrzynce e-mailowej, ląduje pytanie: "dlaczego nie dopuściliście bandy takiej i takiej". Zwykle chodzi o Wojowników Cienia, Mroczne Elfy, nie od rzeczy byliby też Lizardmeni, Piraci, Amazonki czy inni Banici z Lasu Stirwood. Słuszność dopuszczenia raz jest argumentowana faktem, że polskie tłumaczenie owe bandy zawiera (przynajmniej niektóre), innym razem argumentami typu 'fluffowego' – przecież Wojownicy Cienia przybyli w ramach walki ze złem czy jakichś niejasnych eksperymentów z Wyrdstonem, Amazonki uciekły z haremu a jaszczuroludzie przeszli przypadkiem przez jakiś portal. Ludzie, którzy lubią bandy i zasady nieoficjalne, wbrew pozorom nie są w mniejszości – ponieważ granica między jednymi a drugimi powoli się zaciera. Nadal jednak większości "dziwactw" na turniejach się nie dopuszcza.

Oficjalność była argumentem w czasach, gdy Specialist Games były silnie wspierane przez Games Workshop. Jak wsparcie, to i jakaś opieka, choćby i duchowa, nad biednymi fanami gier, a co za tym idzie, dbałość o zasady oficjalne – czego nie było w erracie, to znalazło się - zazwyczaj - na forum. Spis band oficjalnych do pewnego momentu rósł. Oprócz podręcznika dopuszczono wszystkie bandy z Mordheim Annual, poza wycofanymi Shadow Warriors, zaś potem doszedł jeszcze dodatek Empire in Flames, który jest uznawany za "półoficjalny", o ile coś takiego może w ogóle istnieć. I bandy z tego dodatku – Karnawał Chaosu i Zwierzoludzie – również figurują w spisie oficjalnych. Od dłuższego czasu w Specialist Games jest jednak cicho i ciemno jak w grobie, a z zapowiedzi nie wynika, by dział miał się podnieść – wręcz przeciwnie, raczej powoli będzie znikał. Odkąd więc obietnice SG (np. dotyczące nowej erraty) stały się legendą, gracze coraz luźniej traktują kwestię oficjalności. Domowe gry, klubowe kampanie, w końcu nieliczne turnieje, gdzie od czasu do czasu "przemycano" coś nowego i "nielegalnego", pokazały, że zmiany są potrzebne. Z drugiej strony w Mordheim gra wciąż spora grupka konserwatystów, którzy do wszelkich zmian nastawieni są bardzo niechętnie, a o turniejach z ich zastosowaniem nawet nie chcą słyszeć.

Uściślenie a zmiana

Choć tak naprawdę sami grają na domowych zasadach. Skąd bowiem wzięła się zasada, że sztylet nie zadaje trafień krytycznych? Skąd wiemy, że stalowy bicz jest bronią obuchową? Z reguły rozkłada się ręce, mówiąc: "Zawsze tak graliśmy". Zawsze – to znaczy od pierwszych polskich turniejów, na których zostało to ustalone. Wszelkie takie drobne zmiany nazwano "uściśleniami" - w zasadzie dziś trudno wyobrazić sobie bez nich grę. Słynny przykład "siedemnastki skavenów na sztyletach" byłby największym absurdem gry, gdyby sztylety mogły przeciwników 'kroić w talarki'. Podobnie z miłośnikami garłaczy – mało kto zastanawia się nad tym, że jedno uściślenie mogłoby wrzucić garłacz do kosza, w którym wylądowała reszta nieużywanego ekwipunku, jak morgenstern, strzelba hochlandzka, a nawet zwykła strzelba. Garłacz bowiem, według ogólnie przyjętych norm, strzela do dowolnego celu. Nikt jednak specjalnie nie przejął się faktem, że nigdzie nie napisano słowa, aby miał omijać zasadę "najbliższy cel" (co zostało napisane w przypadku strzelby hochlandzkiej!). Tak się grało, tak się gra, i tak zapewne dalej się będzie grało - zbyt wiele na stołach jest Marienburczyków czy Ostlandów.

Są też uściślenia niezbyt oczywiste - nikt nigdzie nie napisał, jakie obrażenia krytyczne zadaje rękawica gladiatora czy stalowy bicz. Tutaj wciąż są sprzeczki, czy rękawica - na figurce uzbrojona w ostrze - powinna zadawać obrażenia cięte, obuchowe, czy może w ogóle "unarmed". Stalowy bicz Sióstr Sigmara, będący w rzeczywistości czymś na kształt łańcucha, bywa na różnych turniejach uznawany raz za broń obuchową, raz zaś za zwykły bat, zadający obrażenia cięte. Sama zresztą tabela "Alternatywnych Trafień Krytycznych" musiała zostać podana w uściśleniach turniejowych, jako jedyna tabela trafień krytycznych, z której można korzystać. Nie były to wielkie zmiany, lecz konieczne, by w ogóle umożliwić grę.

"Nie piszcie własnego systemu"

Uściślenia uściśleniami, jednak im dłużej gramy, na tym więcej rzeczy zwracamy uwagę i niestety często są to wady i niedoróbki systemu - a w Mordheim jest ich niestety dość dużo. Grając krasnoludami lub Kislevem trudno pogodzić się z wysoką ceną i niską skutecznością strzelby. Niestety, niedoróbek tego lub innego rodzaju jest więcej. SG wydało zaledwie jedną erratę, zmieniającą najpotrzebniejsze zasady - nie rozwiązała ona jednak kwestii nieużywanego nigdy ekwipunku (którego w Mordheim, licząc podręcznik główny i Annual, jest naprawdę dużo, począwszy od zbroi, przez morgensterny, na kartach tarota, rapierze i latarni kończąc). Stąd na forum Specialist Games nieraz pojawiały się pytania o zasady naprawdę źle skonstruowane. Niestety, ludzie odpowiedzialni za forum sami nie byli jednomyślni w kwestiach tych zasad. Na przykład lanca (broń nieużywana zbyt często z powodu kiepskich zasad konnych) ma zasady dość niefortunnie sformułowane - pojawia się bowiem zapis, że ma "Siłę jak użytkownik +2", a w ślad za tym, że w szarży daje dodatkowe +2 do Siły. Stąd wziął się absurdalny pomysł, według którego lanca w szarży daje +4 do Siły. I zdania wśród forumowych "autorytetów" są podzielone nawet w tak - wydawałoby się - oczywistej kwestii. Na pewne pytania nikt nie zna odpowiedzi, więc grać trzeba w oparciu o zdrowy rozsądek.

Ponieważ moderatorzy z SG często nie znali odpowiedzi na pytania - za co nie można ich do końca winić, gdyż na niektóre pytania trudno odpowiedzieć, nie podważając zasad - zaczęto zatem pytać o kolejną erratę, a że wszyscy zrozumieli konieczność wprowadzenia zmian, wszyscy także zaczęli rzucać rozmaitymi pomysłami. Powstały trzy różne wersje owej erraty, niestety żadna z nich nie doczekała tego, by stać się oficjalną. Ponieważ jednak żadnej z forum nie usunięto, powstało - na potrzeby gier domowych - sporo zasad mających ułatwiać grę (lub utrudniać, w zależności od tego, jaką bandą gramy). W grach domowych zaczęto stosować karę do walki dwiema brońmi, czy używać strzelb, nawet tych z Hochlandu. Niestety, przy zmienianiu zasad łatwo jest przesadzić - dlatego grupa tych najmniej przychylnych zmianom graczy powtarza zawsze: "Nie piszcie własnego systemu".

A w ślad za tym idzie kolejny zarzut, czy też raczej swego rodzaju obawa - aby domowe zasady, nawet na potrzeby ściśle domowe lub klubowe, nie stały się spełnianiem wszystkich życzeń graczy. Wiadomo, band jest sporo i każda ma jakieś zalety i wady; na tym polega ich wyważenie. Gdyby nagle krasnoludy zaczęły domagać się podwyższenia im Siły, a skaveni krzyczeli o wyższą Wytrzymałość, co zresztą równie szybko uczyniłyby nurglingi, a wszyscy strzelcy chcieliby wzmocnić strzelanie - bandy stałyby się nudne, a granie ograniczałoby się do rzucania kostkami, które decydowałyby o całej - i tak już dość losowej - grze. Dlatego autorzy domowych zasad oparli się na zdrowym rozsądku... w większości wprowadzanych zmian.

Przede wszystkim, na pierwszy ogień poszły zbroje. Zbroja w Mordheim jest przedmiotem całkowicie nieprzydatnym i niewartym swojej ceny - kupowanie jej dla kogokolwiek mija się z celem. 50 ZK za ciężką zbroję, która spowalnia bieg i daje marny rzut obronny na 5+, jest wydatkiem raczej zbyt dużym; lepiej dokupić za tę cenę jednego lub dwóch wojowników, skoro szansa na osłonę od zbroi i tak jest nikła. W ostatniej nieoficjalnej erracie, a w zasadzie w jednej z jej początkowych wersji, gdzie większa grupa osób wzięła się za ujednolicanie domowych zasad (na potrzeby klubowej kampanii), koszt zbroi lekkiej zredukowano do 10 ZK. Zbroja ciężka kosztuje także o połowę mniej, 25 ZK. Idąc za propozycjami z forum SG, pojawiła się nowa zbroja płytowa, kosztująca 50 ZK, co prawda jako przedmiot rzadki, jednak o w miarę wysokiej dostępności (8), która daje rzut obronny na 4+. Zredukowano także ceny zbroi z gromrilu i ithilmaru, czyniąc je tym samym bardziej opłacalnymi. Wzmocnione zostały też puklerz i tarcza, z bazowym rzutem obronnym na 6+ (puklerz) i na 5+ (tarcza), bez zmian w cenach.

Po drugie - wzmocniona zostaje strzelba. Zniesienie zasady "ruch albo strzał", Siła 5 i +1 do rzutów na efekt zranienia sprawia, że mimo wysokiej ceny staje się dość opłacalną bronią. Także włócznia, która w pierwszej turze walki zawsze atakuje jako pierwsza, zostaje wzmocniona.

Największym bólem dla osób grających bandami najemników, były kiepsko napisane i dziurawe zasady do konnych wojowników, stąd oczywiste było, że i tu powinno się coś zmienić, począwszy od cen wierzchowców, na wysokiej śmiertelności jeźdźców kończąc. Zmiana zasad konnych jest jeszcze w toku; jedyne, co póki co udało się ustalić, to zmiana nieszczęsnej tabelki "Whoa Boy!", która zniechęcała do kupowania wierzchowców skuteczniej, niż ich cena. Zabicie jeźdźca na koniu (zabicie, nie zdjęcie z pola bitwy) lub przynajmniej trwałe pozbawienie go konia było dla przeciwnika zdumiewająco łatwe. Nieoficjalna errata przyjmuje inną wersję tej tabelki, łagodniejszą w skutkach dla jeźdźca i konia. Zasady jeźdźców nadal pozostawiają wiele do życzenia, zatem zapewne nad nimi będzie się jeszcze pracowało.

Śmieszną sprawą jest parowanie. Tak naprawdę, niski WS staje się tu dla parującego ogromnym plusem. Im łatwiej go trafić, tym łatwiej jemu jest sparować cios. Zmianę tego absurdu proponują nowe zasady, według których podczas parowania obaj gracze rzucają k6 i dodają WS walczących. Wygrywa wyższy wynik. Zmienione zasady parowania obejmują jeszcze zapis, że nie wolno parować ciosu z siłą dwa razy większą od siły parującego.

Zdecydowanie przed twórcami erraty - wśród których znajdują się różni gracze z całej Polski - jest jeszcze wiele pracy. Pozostały bronie takie jak morgenstern, zupełnie nieprzydatny przy mocniejszym od niego cepie bojowym oraz "zażalenia" graczy dotyczące zbyt tanich proc, zbyt drogich innych broni i wszelkich innych pretensji typu "to za mocne, to za słabe". Poprawki nie mogą być listą życzeń ani nie mogą zmieniać całkowicie systemu, lecz także nie mogą pozostawić pewnych niedoróbek w obecnej postaci.

Pożyjemy, zobaczymy.

Inne jest nastawienie graczy do innego typu nieoficjalnych zasad, niż domowe czy klubowe erraty, a mianowicie do nieoficjalnych band, czy z rzadka także najemników. Wiele razy zgłaszano pretensje z cyklu "dlaczego nie ma Amazonek i elfów?" oraz "czemu nie mogę wynająć barda ani wiedźmy?". To, że powstało tak wiele band - eksperymentalnych, nieoficjalnych, tworzonych na potrzeby settingów lub po prostu, jako dodatkowe bandy - w pewnym momencie zaczęło prowadzić do przesady. Co prawda na turniej nie przyszedł jeszcze nikt z nastawieniem pod tytułem: "Chciałbym zagrać mrocznymi zbieraczami meteorytu w płonących kapturach, sproxowałem ich z maruderów Chaosu i pomalowałem na trzy kolory, myślę, że jesteście nietolerancyjni, jeśli tego nie dopuścicie", lecz niestety, wiele pomysłów, by zagrać nieoficjalną bandą, bierze się z tego, co można nazwać "zespołem leniwego battlowca". Nie obrażając graczy WFB, oczywiście - lecz zdarza się przed każdym turniejem ktoś, kto gra armią - powiedzmy, że Wysokich Elfów - i sądzi, że aby zagrać na turnieju Mordheim, wystarczy kilka figurek wyjętych z owej armii i ponazywanych - "o, to jest Tkacz Cienia. Wiem, wygląda tak samo, jak reszta, ale przyjmijmy...". Zdarzają się oczywiście gracze, którzy naprawdę utożsamiają się z jakąś nieoficjalną bandą. I wtedy zaczynają się schody - bo o ile "leniwym battlowcom" można doradzić, by od kogoś pożyczyli bandę, to co zrobić z tymi, którzy autentycznie lubią Piratów czy Banitów? Pomiając już w ogóle wszelkich miłośników elfów.

Gdzie te elfy?

Twórcy gry Mordheim zrobili wielką przysługę wszystkim wrogom elfów - a mają one zapewne więcej wrogów, niż jakakolwiek inna rasa - mianowicie wyrzucili je całkowicie z oficjalnych zasad. Wyjątkiem są dwaj najemnicy, elf ranger i elficki mag. Oficjalna niegdyś banda Wojowników Cienia z Annuala została przez autorów gry skreślona z listy band oficjalnych - zapewne naciągany fluff oraz zbyt duża "moc" tej bandy, na którą niektórzy się skarżyli, skłoniły twórców do tego kroku. Od tego czasu nie ma żadnej bandy elfów, jaką można by zagrać na turnieju. Co niestety prowadzi do tego, ża zawsze ktoś się o taką możliwość wykłóca.

Obecność Wojowników Cienia w Mordheim została wyjaśniona w sposób dość... niewiarygodny. Owszem, walka ze złem, poszukiwania (bo przecież nie prostacki rabunek!) - to mogło skłonić elfy do wyprawienia się w ten plugawy zakątek Imperium, lecz co z czasem? Wiadomo, że elfy za rogiem nie mieszkają, a podróż - choćby i uznać fakt, że elfy żyją dłużej i inaczej odczuwają upływ czasu - jest długa i z pewnością wyczerpująca. Kometa uderza w miasto. Czas mija. Wieść o zagładzie i bogactwach rozchodzi się. Czas mija. Miasto rabują bandy poszukiwaczy złota i przygód. Czas mija. Gdziekolwiek są Wojownicy Cienia i jak bardzo by się nie czuli pełni sił i młodzi, czas mija. Same elfy mogą nie odczuwać tego - ale nawet ruiny się zmieniają, nawet zniszczone miasto bez życia ulega rozkładowi. Nie wiemy do końca, CO właściwie Magnus Pobożny kazał zrównać z ziemią - czy było tam jeszcze coś więcej, niż kilka marnych budynków, po tylu latach?

Oczywiście, miłośnicy elfów uznają argument o czasie za nieistotny - skoro elf żyje kilkaset lat, może pozwolić sobie na kilkuletnią podróż, a miasto zapewne jeszcze stało, gdy banda elfickich wojowników trafiła na miejsce. Powody tej podróży, mimo najlepszych chęci uwierzenia w nie, są dość naciągane - walka ze złem to wspaniała sprawa, lecz powszechnie wiadomo, że każda rasa pilnuje raczej własnego terytorium, i prędzej starałaby się wyplenić zło z niego i jego okolic, niż podróżować w tym celu na drugi, pozbawiony sentymentalnej wartości koniec świata. Ale - może i nawet znalazłaby się grupka fanatyków, gotowa szukać zła w Mordheim (wspomnijmy jeszcze aspekt Wyrdstona). Załóżmy nawet, że zasady Wojowników Cienia nie są "za mocne" - wszak nie jest to banda z settingu, lecz typowa banda do Mordheim, a jak mówi stara prawda: "Można wygrać każdą bandą, jeśli wie się, jak grać". Nadal jednak banda ta nie jest dopuszczana na większości turniejów - są powody, by sądzić, że dlatego, iż jest to jedyna banda, która kiedyś była bandą oficjalną, po czym przestała nią być. Jest takie przekonanie, nie tylko wśród grupy graczy-konserwatystów, że to, co zostało uznane za oficjalne, nadaje się do gry, zaś to, co jest nieoficjalne - według "konserwatystów" jest wyklęte, zaś według innych MOŻE nadawać się do gry, lecz po prostu nikt tego jeszcze nie powiedział. Jednak biedni Wojownicy Cienia znajdują się w sytuacji beznadziejnej - skreśleni z listy oficjalnych band, zostali tym samym "oficjalnie uznani za niezdatnych do gry". I choć być może nie tkwi to we świadomości wszystkich graczy, bandę tę traktuje się zwykle z taką właśnie rezerwą. Czy słuszną?

Nie wiem, nie znoszę elfów.

Nie zmienia to faktu, że gracze lubiący elfy mają sporego pecha. Również leśne elfy - banda eksperymentalna lub z jakiegoś settingu, widywana chyba tylko kątem oka gdzieś na stronie ze spisem wszystkich band - należą do band nieoficjalnych. Swego czasu były ożywione dyskusje, czy nie byłoby możliwe dopuszczenie Mrocznych Elfów z settingu Lustria. Miłośników Mrocznych Elfów jest pewnie nawet więcej, niż tych, którzy chcieli grać Wojownikami Cienia - choć mogę to stwierdzić wyłącznie po dyskusjach na różnych forach. Na pierwszy rzut oka można pomyśleć, że Mroczne Elfy lepiej pasują do Mordheim niż ich najwięksi wrogowie (zło ciągnie do zła, i tak dalej) i mają więcej powodów, by to miasto odwiedzić. Niestety, tu na przeszkodzie stanęła rzecz zupełnie inna, mianowicie zasady. Choć mówi się, że nie ma bandy zbyt mocnej, to jednak trzeba uzupełnić tę głęboką prawdę o "w ramach danego settingu". Mroczne Elfy to banda z Lustrii i, podobnie jak wszystkie bandy z tego settingu, jest za mocna w stosunku do band z Mordheim. Oczywiście, wygrać można wszystkim, lecz na turniejach, tak jak unika się scenariuszy, gdzie jedna strona jest uprzywilejowana w stosunku do drugiej, tak samo unika się band, które byłyby zbytnio uprzywilejowane w stosunku do reszty - co jest jednym z argumentów na niedopuszczanie band nieoficjalnych w ogóle. To chyba powód, dla którego ostatecznie nie ma w Mordheim żadnych band elfów. Wielbiciele uszatej rasy mogą co najwyżej wynająć najemnika.

Mieszkańcy dżungli i innych krain

Nie wiedzieć czemu, najpopularniejszym settingiem (pomijając może tylko Empire in Flames) jest Lustria. Być może ze względu na egzotykę, być może ze względu na bandę pięknych (jeśli kupi się inne modele niż z GW) Amazonek, może Jaszczuroludzie i Norsmeni także są tego powodem. Wiele osób jednak chciałoby przenosić te bandy do Mordheim. Większość z nich odpada z tego samego powodu, co Mroczne Elfy - zbyt mocne zasady w stosunku do oficjalnych band z Mordheim. Niektórzy jednak - nie jest to dziwne, większość graczy to mężczyźni - bardzo chcieliby widzieć Amazonki na mordheimowych stołach. Fluffowe uzasadnienie tego jest w skrócie takie: Amazonki zostały złapane, przywiezione do haremu, po czym dzięki katastrofie w Mordheim udało im się uciec. Dla jednych to zgrabne wytłumaczenie, dla innych - naciągany koszmar. Zasady Amazonek nie są potwornie wywindowane - doczekały się one polskiego tłumaczenia, a obejmowało ono tylko te nieoficjalne bandy, które zostały głosami "wielu graczy" (choć "wielu graczy" może być tu względnym pojęciem) uznane za "grywalne w Mordheim" - przynajmniej jeśli chodzi o zasady. Sprawa Amazonek jednak wydaje się beznadziejna. Nie słyszałam jeszcze o turnieju, który dopuszczałby tę bandę. Tu zapewne chodzi głównie o egzotykę Amazonek i fakt, że nie ma zbyt wielu graczy, którzy chcieliby specjalnie walczyć o tę bandę.

Dziwnym trafem, o dopuszczanie band z settingów Khemri lub Karak Azgal nikt jakoś nie walczy.

Kto w takim razie?

Nie pozostaje zbyt wiele band nieoficjalnych, które są dopuszczane na turniejach. Turnieje organizują głównie trzy miasta w Polsce: Kraków, Lublin, Warszawa. Kraków, ostoja mordheimowego konserwatyzmu, przynajmniej w kwestiach turniejowych, nie dopuszcza band nieoficjalnych. Lublin - choć podobno kiedyś było inaczej - także tego zaprzestał. Na ostatnich turniejach warszawskich dopuszczono - a zresztą, dość tej bezosobowości, dopuściliśmy - trzy bandy nieoficjalne: Skaveński Klan Pestilens, Bretonię oraz Piratów.

Głównym powodem dopuszczenia tych band był fakt, że zarówno pod względem siły, jak i, powiedzmy, "zamiarów autorskich", pasują one do Mordheim. Celowo nie napisałam "pod względem zgodności z fluffem" - bo i Piraci niektórym wydają się nieprawdopodobni, a Bretonia zbyt odległa i szlachetna, by chcieć mieć coś wspólnego z przeklętym miastem. Chodzi o to, że bandy te nie są zbyt mocne w porównaniu do band oficjalnych - mało tego, akurat te trzy wydają się nawet od nich słabsze. Skaveni z Klanu Pestilens nie mają nic wspólnego ze swoimi "przegiętymi" (a przecież oficjalnymi!) kuzynami z Klanu Eshin - słabsi, wolniejsi, a jednostki o wiele droższe. Bretonia bez koni jest słaba, na koniach - przerażająco nieliczna i narażona na niebezpieczeństwa (na turniejach stosuje się oficjalne zasady jeźdźców, niestety). Piraci, mimo sporego dodatkowego ekwipunku, są raczej drodzy i średni w sile. Drugim argumentem jest to, że bandy zostały napisane do Mordheim - nie do jakiegoś settingu (oczywiście mówimy o tej wersji Klanu Pestilens, która została stworzona na potrzeby Mordheim, nie Lustrii czy Mousillon), lecz na potrzeby walki w Mieście Potępionych.

Na turnieju i tak więcej jak jedna taka banda się nie pojawia. Lecz możliwość zagrania nią też nie jest taka "hop-siup", jakby się wydawało. W imię walki z "leniwymi battlowcami" wprowadziliśmy zasadę, że banda nieoficjalna musi być całkowicie pomalowana, z gotowymi podstawkami, oraz, że musi być jako banda do Mordheim całkowicie rozpoznawalna - nie może być oddziałem wyjętym z armii. Wszyscy zadowoleni nigdy nie będą, ale w tej sytuacji chociaż możemy być pewni, że grać będą ci, którym zależy na tym naprawdę.

Bo jest taka zabawna prawidłowość, że najgłośniej przed turniejami kłócą się ci, którzy i tak na nie nie przychodzą.

Fluff a dobra zabawa

W porządku, lecz ktoś może poczuć się urażony, dogłębnie zraniony przez autorkę niniejszego artykułu - która, jak każdy gracz, ma swoje ulubione i znienawidzone bandy, tak wśród oficjalnych, jak i nieoficjalnych - oraz przez organizatorów turniejów, inkwizytorów fluffu i fanatyków oficjalności. "Liczy się przede wszystkim dobra zabawa!". I owszem, liczy się. To jest powód, dla którego trudno jest zrobić coś, z czego wszyscy będą zadowoleni. Jedni zbyt kochają elfy, by bez nich dobrze się bawić, inni, gdy tak zwany klimat zostaje zaburzony, nie czerpią żadnej radości z gry. I to jest chyba największy problem organizatorów turniejów i wszelkich kampanii - sprawić, by zabawa była dobra mimo dość sztywnych narzuconych zasad. Ostatecznie, nieoficjalność na turnieju jest ZAWSZE - inaczej gralibyśmy tylko podstawowe scenariusze z podręcznika i byłoby zawsze tak samo i nudno. Grunt, by "urozmaicenia" nie były "dyskryminujące" dla żadnego z graczy - bo to na pewno mija się z celem, jakim jest dobra zabawa.

Dlaczego nigdy...

Niestety, mimo że wielu graczy chce zmienić Mordheim na lepsze, nigdy prawdopodobnie nie będzie taka zmiana możliwa na turniejach. Niemożliwe jest napisanie erraty dla całej Polski, niemożliwe jest też narzucenie, jakie bandy kto ma dopuszczać i, jak podejrzewam, wyłonienie jakiegoś zespołu autorów podobnych zmian też nie byłoby możliwe. Problem jest bowiem taki - graczy Mordheim nie jest dużo. Nie ma ligi - większość dziękuje za to bogom - nie ma także nikogo, kto mógłby być bezstronnym sędzią, który ujednoliciłby zasady turniejów dla wszystkich miast. Na turnieje jeżdżą wciąż prawie ci sami ludzie, i ci sami ludzie byliby autorami zmian, co oczywiście prowokowałoby zarzuty, że "napisał zasady pod siebie". Żaden szanujący się gracz Ostlandu czy Marienburga nie pozwoli, by garłacze strzelały do najbliższego celu. Zioła lecznicze muszą wystarczać na całą kampanię i być używane dowolną ilość razy w bitwie, stwierdzą posiadacze wampirów. Rzucając kamieniem we własne okno dodam, że choć nigdy nie rzucam Mistrza Karnawału na pewną śmierć, również ze smutkiem powitałabym odebranie "koła ratunkowego", jakim jest zdawanie testu rozbicia na demonach (w tej kwestii wstrzymałabym się od głosu). Każdy, kogo zraniła strzelba, nie zechce jej wzmocnienia. I tak dalej. Wybieranie jakiejś "listy sędziów" skończyłoby się kłótnią - gracze Mordheim zaakceptują zasady turnieju, wybierając się na niego, lecz myśl, że miałyby być one wszędzie takie same, ustalone przez kilka osób, byłaby nie do zniesienia. Bo kto decydowałby o tym, kto będzie poprawiał zasady? Ile razy ktoś zdobył pierwsze miejsce na turnieju? Ile turniejów zorganizował? Jak dobrą lub złą sławą się cieszy?

Nie ma tak dobrze, panowie. Za mało nas, by próbować. Za wiele ten system ma do stracenia - w odróżnieniu od WFB, gdzie twórcy gry wciąż są aktywni, został bowiem już pozostawiony własnemu losowi, a właściwie losowi swoich fanów. I to w ich - w naszych - rękach jest teraz Mordheim.

A ponieważ jak wszyscy, to tak naprawdę nikt - to dyskusja skończona.
Ale, choćby dla domowych gier, próbować warto.