Oficjalne przygody do D&D

Zew Ashardalona

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Minął już pewien czas, od kiedy wydawnictwo ISA uraczyło nas przekładem zestawu ośmiu gotowych, oficjalnych przygód do D&D, w oryginale wydanych przez Wizards of the Coast. Czy warto było czekać? Może ktoś waha się z zakupem lub, jako początkujący, szuka w owych oficjalnych materiałach jakiejś bazy dla siebie? Postaram się nieco przybliżyć wspomniane pozycje.

Parę słów ogólnych

Na początku warto ustalić, z czym mamy do czynienia? Otóż WotC wydało swego czasu zestaw ośmiu przygód o wzrastającym stopniu trudności, których podstawowym założeniem jest przeprowadzenie standardowej, czteroosobowej (choć zawsze może to ulec pewnym modyfikacjom) drużyny od pierwszego aż po dwudziesty poziom. Swoją drogą, kilka przygód (w tym pierwsza i ostatnia z serii) została napisana przez Bruce’a R. Cordella, a przynajmniej kolejne dwie z pozostałych zawierają w sobie dość istotne nawiązania do jego dzieł. W efekcie noszą dość wyraźne znamiona kampanii, splecionej wątkiem znajdującym swe zwieńczenie w końcowej przygodzie. Oczywiście, o czym przypomina nam napis na tylnej okładce każdej z nich, są to "zamknięte przygody do gry Dungeons&Dragons" i jako takie mogą istnieć zupełnie niezależnie od siebie – można je również wykorzystać w dowolnym settingu.

Wszystkie osiem przygód zostało wydanych dość podobnie: klasyczne, duże logo D&D na kredowej, barwnej okładce, format dużego zeszytu i 32-48 stronicowe, czarnobiałe wnętrze na zwykłym papierze, okraszone raczej prostymi i wielokrotnie powtarzającymi się w tego typu dodatkach rysunkami. Ich poziom nie zachwyca, ale mają one przecież być jedynie drobnym uzupełnieniem, ozdobnikiem i, czasem, sugestią dla Mistrza Podziemi (choć trzeba przyznać, że rysunek Cathezar na początku Bastionu Straconych Dusz wygląda całkiem ciekawie i zachęcająco). Inną dość istotną kwestią jest tłumaczenie – jakimś zrządzeniem losu nie jest ono jednolite ani zgodne z normą podręcznikową i momentami wymaga domysłów. Tyczy się to zarówno mniej problematycznych sytuacji ("przedmioty 'arcydzieła'" - powinno być: "mistrzowskie"; "trąbowy archon" zamiast "archon-trębacz" itp.), jak i nieco poważniejszych (tłumaczenie free action jako "akcja wolna" - powinno być: "akcja darmowa"). Nie sprawia to zbytnich trudności przy większym stopniu obeznania z mechaniką i terminologią, ale dla początkujących może być dość mylące.

WotC przyzwyczaiło nas już do budowy wszystkich wydawanych przez siebie przygód i kampanii (mam tu na myśli, poza opisywanym zestawem, Powrót do Świątyni Złych Żywiołów), która prezentuje się następująco:
- wewnętrzna strona okładki: mapy, plany głównych lokacji i (czasem) rysunki poglądowe okolicy, w której toczy się gra;
- pierwsza strona: stopka, spis treści, bibliografia (tyczy się to wykorzystywanych w przygodzie materiałów dodatkowych, podanych dalej), podziękowania, pozdrowienia i ewentualne dedykacje;
- wstęp: przygotowania (czyli - co będzie potrzebne dla poprowadzenia przygody, jak ją wykorzystywać, prowadzić i notka od autorów), tło przygody (krótkie informacje wprowadzające MG w realia, na których oparto daną przygodę), streszczenie (co i jak w module w krótkich słowach – dla ułatwienia orientacji) oraz "jak skusić postacie" (kilka propozycji na wprowadzenie graczy do gry);
- reszta zeszytu: właściwa treść przygody; na białym tle znajdują się informacje i sugestie dla MG, na zacienionym – tekst do przeczytania graczom. Oprócz tego, od czasu do czasu z boku strony trafia się ramka z informacjami dodatkowymi. Na niekorzyść działa fakt, że niekiedy dotyczą one zdarzenia lub lokacji znajdującej się 2-3 strony wcześniej/później;
- koniec zeszytu: dodatki, czyli to nic innego, jak statystyki gotowych, imiennych BN-ów występujących w przygodzie, którzy odróżniają się czymś od tych zaprezentowanych w Księdze Potworów. Oprócz tego, do dodatków zaliczono również wszelkie materiały „nadprogramowe”, skopiowane z innych źródeł lub obmyślone na potrzeby przygody, czyli sporadyczne nowe potwory, czary lub magiczne przedmioty.

Układ tego typu jest względnie przejrzysty i wychodzi raczej na dobre tak graczom, jak i MP. Nie należy jednak zapominać, że ograniczanie się do odczytywania graczom zacienionych opisów nie wyjdzie sesji na korzyść – trzeba potraktować je jako sugestię i zgodnie z czynami postaci uzupełniać je o informacje dodatkowe (np. własny, nieco bardziej szczegółowy opis itp.). Śmiało można powiedzieć, że wszystkie zeszyty najlepiej sprawdzają się w roli notatek do sesji, pomocnych uzupełnień, z którymi MP powinien zapoznać się dokładnie przed grą i później wykorzystywać je wraz z jej rozwojem – jako samodzielne i pełne przygody wymagają zawsze aktywnego uzupełnienia i mogą czasem zawieść. To byłoby już wszystko, jeśli chodzi o ogóły.

Krok po kroku, albo od zera do bohatera

Każda kolejna przygoda powinna w zamyśle prowadzić graczy coraz dalej w karierze poszukiwaczy przygód, jednocześnie wspomagając MP w tworzeniu kampanii. W większości przypadków znajdujemy w nich wątki spajające kolejne zeszyty ze sobą, jednak co najmniej kilkukrotnie niezbędne jest w pełni samodzielne przejęcie prowadzenia – np. przy okazji powrotu graczy do tego czy innego miasta na odpoczynek, albo na potrzeby przejścia od jednej gry do następnej. Wspominałem już, nie bez powodu zresztą, o widocznej ciągłości wątków w kampanii. Jest tylko jedno ale: kilka razy ciągłość ta zostaje zerwana. Najwyraźniej widoczne jest to w przygodach Głos w Snach, Głęboki Horyzont i Władca Żelaznej Fortecy, które są zupełnie oderwane i odmienne tematyką od pozostałych modułów i od siebie nawzajem. Swoją drogą Władca Żelaznej Fortecy zdaje się wręcz, w czym utwierdza jeszcze bibliografia, przygodą wymyślaną na potrzeby settingu Planescape!

Warto w tym miejscu wymienić całą serię przygód:
- Bezsłoneczna Cytadela* (Bruce R. Cordell) [1-3]
- Kuźnia Gniewu** (Richard Baker) [3-5]
- Głos w Snach (James Wyatt) [5-7]
- Stojący Kamień* (John D. Rateliff) [7-10]
- Serce Wieży Nocnego Kła* (Bruce R. Cordell) [10-13]
- Głęboki Horyzont (Skip Williams) [13-15]
- Władca Żelaznej Fortecy (Andy Collins) [15-17]
- Bastion Straconych Dusz* (Bruce R. Cordell) [18-20+]
W nawiasach podaję nazwisko autora danej przygody oraz poziomy, na które przewidziana jest dana przygoda (druga wartość to poziom, który powinni osiągnąć przy końcu gry najskuteczniejsi gracze).
** przygoda łączy się w pewnym stopniu z poprzednią, ale nie rozwija głównego motywu kampanii.
Brak oznaczenia – przygoda nie wiąże się w żaden ścisły sposób z pozostałymi modułami.

Powyższe oznaczenia oparłem o różnego rodzaju elementy występujące w przygodach – czasem jest to jedna lokacja, czasem fragment pobocznej fabuły, a innym razem baza dla całego modułu – tworzące jeden spójny, główny wątek. Mam tu na myśli historię druidki Dydd i prastarego, potężnego smoka Ashardalona. Już w początkach swej kariery, w Bezsłonecznej Cytadeli, postacie będą mieli okazję napotkać ślady kultu pradawnego jaszczura w postaci kapliczek i zapisków pozostawionych w twierdzy, choć początkowo nie będzie to miało dla nich większego znaczenia. Jednak wraz z dalszymi modułami, wszystkie te szczegóły odegrają znacznie większą rolę. Można wręcz powiedzieć, że cały zestaw przygód zbiorczo mógłby nazywać się np. Zew Ashardalona lub coś w ten deseń – przeprowadza on wszak postacie od tradycyjnego w dungeon crawl-ach w rodzaju Bezsłonecznej Cytadeli dewastowania grobowców do epickiego starcia z pradawnym smokiem z legend.

Fabuła

Podam teraz nieco więcej informacji o zbiorczej fabule oznaczonych gwiazdkami (*) przygód, tworzących kampanię:
W dawnych czasach potężna arcydruidka, Dydd Rozumna, starła się z legendarnym Ashardalonem, który wcześniej, z zapomnianych już powodów, wyniszczył leśną krainę zamieszkiwaną przez druidów – ona przeżyła masakrę jako jedyna. Gdy doszło do ich ponownego spotkania, rozegrała się straszliwa bitwa. Nie wiadomo, co stało się z druidką, jednak los Ashardalona zdawał się przesądzony – zgodnie z legendą, Dydd wyrwała jego wciąż żywe serce wprost z potężnego ciała. Historię tą opiewają liczne pieśni, a między nimi "Nadejście Ashardalona" i "Pożegnanie Dydd". Prawda okazała się jednak inna...
Ashardalon słynął ze swej potęgi i grozy, którą wzbudzał do tego stopnia, że otaczała go nieomal boska cześć. Przywódcą kultu został Gulthias, a jego główną siedzibą była położona w wąwozie na pustkowiu baszta, znana jako Wieża Nocnego Kła. Gdy druidzi pod wodzą Dydd zadali jaszczurowi śmiertelną ranę, członkowie kultu postradali rozum. Część z nich odeszła, jednak inni, obłąkani, zabrali wyrwane serce swego dawnego smoczego pana, przenosząc je do wieży, gdzie otaczali je czcią jako ostatnią pozostałą po nim relikwię. Gulthias, który z największym fanatyzmem podążał za smokiem, zauważył jednak coś dziwnego – serce zachowało w sobie cząstkę mocy Ashardalona. Uznał w obłędzie, że on i pozostali wierni wyznawcy muszą wybrać tą samą co smok ścieżkę, czego skutkiem było ich masowe samobójstwo.
W niezrozumiały sposób czyn kultystów napełnił serce negatywną energią, rozbudzając uśpioną moc smoka. Wkrótce potem Gulthias powstał z martwych jako wampir, zjednoczony mistyczną więzią z sercem. Rozpoznając w tym znak od swego mistrza, rozpoczął działania mające przemienić pozostałych członków kultu w nieumarłych, by mogli oczekiwać na powrót pradawnego jaszczura. Jego plany w końcu pokrzyżowano – „zginął”, przebity kołkiem i uwięziony w innym swoim siedlisku i ostoi kultu, miejscu znanym dziś jako Bezsłoneczna Cytadela. Ktoś jednak w końcu przebudził wampira, usuwając kołek, a ten niebawem podążył do Wieży Nocnego Kła, by kontynuować swe dawne dzieło, wyrywając z wiecznego snu pozostałych kultystów.
Tymczasem Ashardalon nie umarł. Zdołał jakimś cudem przetrwać, zastępując serce żywym, potężnym demonem – jednym ze sług Demogorgona. Wciąż był jednak słaby… Skrył się na Planie Pozytywnej Energii, wciąż starając się utrzymać przy życiu. Odkrył tam miejsce, w którym powstają nienarodzone dusze i zaszył się tam. Zaczął pochłaniać dusze, by pożywić siebie i swe zamierające z wolna, demoniczne serce, stopniowo uzależniając się od tego plugawego procederu. Jednak zostało to dostrzeżone, wraz z nienaturalną „chorobą”, która zaczęła dotykać dzieci, rodzące się bez dusz w swych ciałach...


Powyższe informacje opisują całą historię Ashardalona. Gracze zostają wplątani, poprzez kolejne moduły kampanii, w niektóre z opisanych wydarzeń – m.in. przebudzenie Gulthiasa, ślady walki Dydd, starcie z kultem nieumarłych w Wieży Nocnego Kła i, wreszcie, odkrycie prawdy o Ashardalonie i ostateczna walka z nim.

Ocena końcowa

Warto zebrać wszystkie informacje i dokonać końcowej oceny całego zestawu przygód, jak i poszczególnych zeszytów. Zaprezentowane przez WotC moduły są dosyć przejrzyste i dobrze sprawdzają się w roli notatek do sesji dla Mistrza Podziemi. Ich ceny nie należą do najwyższych, gdy kupuje się 1-2 egzemplarze, jednak koszt całej serii jest niemal równy cenie dwóch podręczników! Pod tym względem zdecydowanie lepiej wypadają nieoficjalne przygody.

W większości przypadków moduły wyglądają raczej przeciętnie, choć solidnie. Niemniej, zostały sprowadzone do prostych dungeon crawl-i, czyli radosnej rzezi dziesiątek wrażych mieszkańców coraz to głębszych i bardziej niebezpiecznych lochów, czego przykładem mogą być Bezsłoneczna Cytadela, Kuźnia Gniewu albo Serce Wieży Nocnego Kła. Nie dla każdego jest to jednak wada – niektórym zapewne taki styl gry będzie bardzo odpowiadać. Jednakże i dla zwolenników innego typu przygód trafił się łakomy kąsek - oprócz średnio udanej, miejskiej przygody Głos w Snach i dungeon crawl-i mamy jeszcze naprawdę ciekawy i dobrze zbudowany moduł Stojący Kamień. Jego tło fabularne łączy się ściśle z przewodnim motywem kampanii, jakim jest historia Dydd i Ashardalona, a sama w sobie przygoda prezentuje naprawdę ciekawą intrygę, która powinna zadowolić zarówno graczy, jak i MP. Niezgorzej również wypada w ogólnym porównaniu Władca Żelaznej Fortecy.

Wspólny motyw łączący poszczególne przygody w kampanię również jest wart uwagi - nieco wysiłku wymaga tylko splecenie ze sobą niektórych nazbyt oderwanych od głównego wątków. Całościowo można uznać, że zestaw oficjalnych przygód stanowi niejako wprowadzenie dla graczy i MP – systematycznie, stopniowo przyucza do kolejnych, podstawowych konwencji gry: dungeon crawl, detektywistyczna, przygoda w lesie, odwiedziny w Podmroku i negocjacje ze skłóconymi rasami, a w końcu przeskoki planarne. Wszystkie moduły zbudowano tak, by mogły maksymalnie wykorzystać możliwości postaci na danych poziomach i by dać Mistrzowi Podziemi okazję do przyzwyczajenia się i nauczenia jak tworzyć w przyszłości własne gry. Szybkie i z zasady ciekawe, choć podkreślam - w niektórych przypadkach zależy to głównie od gustu graczy, stanowią całkiem solidną szkołę dla początkujących drużyn. Przeznaczenie przygód staje się jeszcze wyraźniejsze przy przeglądaniu "dodatków" - w pierwszym module zawierają one kompletne statystyki istot z Księgi Potworów w rodzaju szkieletów czy zombie, zapewne z myślą o MP nieposiadających jeszcze kompletu podręczników, natomiast ostatnie dwie przygody (Władca Żelaznej Fortecy i Bastion Straconych Dusz) wyposażono, prócz standardowych dodatków, również w statystyki przykładowej drużyny, mogącej z miejsca wziąć udział w grze (w jej skład wchodzą bohaterowie znani z Podręcznika Gracza, czyli Tordek, Jozan, Mialee i Lidda). Jeśli właśnie zaczynasz swoją przygodę z D&D, albo jesteś początkującym MP szukającym pomysłów i pomocy przy tworzeniu ciekawych kampanii, możesz spokojnie sięgnąć po wybrane moduły lub całą kampanię. Podobnie nawet bardziej zaawansowani gracze i Mistrzowie Podziemi nie powinni się zawieść, jeśli tylko włożą odrobinę wysiłku w drobne zmiany w oficjalnych scenariuszach.

Oceny:
- Bezsłoneczna Cytadela – 4/6
- Kuźnia Gniewu - 3/6
- Głos w Snach – 3/6
- Stojący Kamień – 5/6
- Serce Wieży Nocnego Kła – 3/6
- Głęboki Horyzont – 4/6
- Władca Żelaznej Fortecy – 4/6
- Bastion Straconych Dusz – 4/6

- Całość kampanii – 4/6

Tłumaczenie: Wiktor Jaranowski
Rok wydania: 2002
Liczba stron: 32 lub 48
Cena: 12/15/17 zł (w sumie: 118 zł)

Przygody do Dungeons & Dragons