Odchudzanie FATE – Część 1 – założenia i słownik pojęć
W działach: FATE | Odsłony: 22Ostatnio pisze mi się ciężko, postanowiłem więc odpowiedź na notkę Oddtail’a i zamieścić propozycję własnej, uproszczonej mechaniki FATE rozbitą na cztery odcinki. Dziś część pierwsza, czyli co mnie w FATE irytowało i dlaczego niektóre rzeczy uprościłem. Cały cykl wyglądał będzie następująco:
Odcinek 1 – założenia i słownik pojęć
Odcinek 2 – z czego składa się postać (i tworzenie postaci)
Odcinek 3 – sytuacje konfliktowe
Odcinek 4 – przykłady praktyczne.
Założenia
Ok, więc o co w tym całym FATE chodzi?
Otóż o to, że ktoś postanowił, po raz kolejny, stworzyć uniwersalną mechanikę, która będzie wspierała granie narracyjne.
Tia, jasne.
Plusem mechaniki jest to, że jest darmowa, można z niej korzystać i na jej bazie (dorzucając parę stron na sprawy licencyjne) zrobić własną grę. Super.
FATE dorobiło się trzech odsłon. Edycja druga (prawie przetłumaczona na polski) jest najpopularniejsza. Od roku z kawałkiem wchodzi do użycia trzecia odsłona FATE (która broszurowo została przetłumaczona na PL) – w postaci kolejnych gier (np Spirit of the Century czy Dresden Files). Nadal jednak nie ma do tej edycji podręcznika podstawowego. Druga edycja doczekała się wielu modyfikacji, w tym bardzo ciekawej Strands of Fate.
Książeczka podstawowa do drugiej edycji FATE zawierała wiele modułowych zasad pozwalających złożyć swój system. Twórcy wyjaśniali, jak poszczególne części mechaniki działają i przedstawiali parę wariantów ich użycia. Całość oferowała masę dobrych pomysłów, ale przez swoją opcjonalność była trudna to przetrawienia. Nie jest to podręcznik dla osób, które chcą przeczytać zasady raz i od razu prowadzić – raczej dla mistrzów gry, którzy lubią tworzyć własne światy i lubią bawić się zasadami gry.
W całym systemie parę rzeczy było dla mnie ciężkich do przetrawienia.