» Sesja » Przygody » Od zmierzchu do świtu

Od zmierzchu do świtu


wersja do druku

zarys scenariusza do II edycji WFRP

Redakcja: Daniel 'karp' Karpiński

Od zmierzchu do świtu
Charakterystyka Od zmierzchu do świtu to krótka, zamknięta, jednosesyjna przygoda dla 2 do 5 postaci. Utrzymana jest w konwencji horroru z wątkiem śledztwa, a jej akcja rozgrywa się gdzieś na prowincji Imperium, z dala od wielkich miast. Doświadczenie Bohaterów i skład drużyny nie są istotne, podobnie jak pora roku i dokładna lokalizacja miejsca akcji, choć dla odpowiedniego klimatu przygodę można osadzić w pobliżu Sylvanii, najlepiej późną jesienią lub zimą, kiedy dni są krótkie a noce ciągną się w nieskończoność… Konspekt Pod wieczór drużyna trafia do przydrożnego zajazdu, zaraz przed dyliżansem ściganym, jak się wydaje, przez bezwzględnych bandytów. Kiedy wszyscy zamkną się za palisadą i przygotują do obrony, napastnicy zaczną przekonywać obrońców, że ścigają wampira podróżującego dyliżansem. Nikt w to nie uwierzy, może z wyjątkiem Bohaterów, którzy rozpoczną śledztwo. Tymczasem wampir zacznie działać… Komentarz Poniższy tekst to tylko szkielet scenariusza i wymaga od Mistrza Gry sporo pracy, głównie w czasie prowadzenia. Przygoda jest trudna zarówno dla MG (ze względu na konieczność zachowania nieustannej czujności w celu wychwycenia ewentualnych potknięć drużyny oraz ciągłą improwizację z zachowaniem logiki wydarzeń), jak i dla Graczy (ze względu na niezwykłość przeciwnika, którego przebiegłość należy oczywiście dopasować do poziomu postaci). Rozpisanie wszelkich możliwych kierunków rozwoju fabuły jest po prostu niemożliwe. MG powinien wyposażyć się w dokładny plan zajazdu (najlepiej z oficjalnego dodatku pt.: Almanach Mistrza Gry) i być gotowym dostarczyć jego kopię Graczom. Ciekawą opcją może też być przerobienie tej przygody na LARP’a. Inspiracje Głównie filmy Dracula Francisa F. Coppoli oraz Coś Johna Carpentera.
W krwawym blasku zachodzącego słońca
Przygoda zaczyna się o zmroku na jednym z traktów Imperium. Pogoda się pogarsza, dobrze było by obozować pod dachem. W okolicy nie ma ludzkich osad, ale na szczęście widać już światła przydrożnego zajazdu. Kiedy Bohaterowie są już kilka metrów od otwartych wrót w wysokiej palisadzie otaczającej zabudowania, do ich uszu dochodzi stukot kilku par kopyt, trzask bata, krzyki i turkot kół. Nadjeżdża dyliżans! Gdy pojazd się zbliży, huknie za nim strzał i stanie się jasne, że dyliżans jest ścigany przez kilku, wyjątkowo zdeterminowanych, jeźdźców. Zbóje! Zamykajcie za nami, w imię Sigmara! – krzyknie woźnica. Dyliżans wpadnie jak burza na teren zajazdu i obsługa (a być może także BG) rzuci się do wrót, by je zamknąć. MG musi od początku narzucić dynamiczne tempo, Gracze nie powinni mieć czasu, żeby się zastanawiać, ich postaci mają szybko reagować! Kiedy przestraszeni i poobijani pasażerowie będą opuszczali pojazd, do bramy zaczną dobijać się ścigający (MG może mówić o nich "bandyci", wszak drużyna tak pewnie ich na razie postrzega). - Otwierać natychmiast! – krzyczą. – Ścigamy potwora ukrywającego się w dyliżansie, otwierać! Nie jesteście tam bezpieczni, rozumiecie?! Otwierajcie albo puścimy was z dymem! Ludzie na zewnątrz (jest ich od pięciu do dziesięciu – do decyzji MG, zależnie od poziomu drużyny) to łowcy wampirów, którzy ścigali dyliżans przez cały dzień i w ostatniej chwili cel im się wymknął. Są wściekli, stracili cierpliwość. Będą kląć i grozić. Nie wiedzą jak wygląda potwór, ani tego, że potrafi zmieniać postać. Chcieli pojmać wszystkich pasażerów, a potem wymyślić sposób na zidentyfikowanie bestii. Może nawet posunęliby się do zabicia wszystkim podróżnych? Łowcy to ludzie, którzy stracili bliskie osoby i pragną zemsty; wychodzą z założenia, że śmierć kilku niewinnych jest lepsza niż wypuszczenie stwora Chaosu. - To podstęp, mówię wam ludzie! – rzuci woźnica, Otto. Zawtórują mu właściciele zajazdu, dodając że w okolicy rzeczywiście działa banda zbójów. Mimo wszystko bandyci są bardziej prawdopodobni niż jakaś bestia podróżująca w dyliżansie. Pojazd i pasażerów można przecież zaraz sprawdzić, wypytać, przeszukać. BG mogą się aktywnie włączyć w negocjacje z "bandytami", ale pamiętajmy, że właściciele zajazdu nie do końca ufają drużynie – grupce nieznajomych, którzy dziwnym zbiegiem okoliczności dotarli do zajazdu tuż przed dyliżansem. Mistrzowi Gry powinno zależeć na takim pokierowaniu przebiegiem rozmów z "bandytami", żeby do porozumienia nie doszło. Kiedy ludziom na zewnątrz każe się iść precz, zdesperowani łowcy mogą podjąć próbę wślizgnięcia się za palisadę – kilku, zagadując, odwraca uwagę przy bramie, a reszta próbuje pokonać ostrokół z końskich siodeł na tyłach zajazdu. To szansa dla, miejmy nadzieję, czujnych Bohaterów, którzy mogą odkryć podstęp "bandytów" (testy nasłuchiwania i spostrzegawczości – w zależności od ustawienia postaci), a następnie z własnej inicjatywy lub poproszeni przez właścicieli zajazdu, będą mieli okazję odeprzeć łowców, co nie powinno być trudne. Jeśli BG będą mieli jakieś wątpliwości, to do akcji przystąpią mężczyźni z zajazdu. Oni nie zawahają się bronić swojej własności, zdrowia i życia rodziny. W tym momencie chodzi o to, żeby w dalszej części przygody pozbawić drużynę wsparcia specjalistów, czyli łowców wampirów. Ludzie ścigający dyliżans powinni zostać tak czy inaczej odparci i wycofają się, by niedaleko rozbić obóz, opatrzyć rany, wystawić warty i zaczekać do rana. Od tej chwili aż do świtu nie będą kontaktować się z nikim z zajazdu. Nie pozwolą też nikomu go opuścić. Każdy, kto nocą będzie chciał się wymknąć poza palisadę jest dla łowców potencjalnym wampirem. Będą bezwzględni, szczególnie po tym jak ich niedawno potraktowano… Jeśli któryś z "bandytów" zostanie pojmany, nie będzie można znaleźć żadnego potwierdzenia jego słów. Uzbrojenie, ubiór i zachowanie łowcy niczego nie wyjaśnią. Przepytywany będzie na przemian groził i tłumaczył się, podtrzymując wersję o wampirze ukrywającym się w dyliżansie. MG musi założyć, że pochwycony człowiek jest początkującym łowcą wampirów i niewiele wie o całej sprawie – w ostatniej chwili dołączył do grupy pościgowej, żeby pomóc kuzynowi. Nie będzie w stanie przekonać wszystkich obecnych, a na pewno nie właścicieli zajazdu, do których należy ostatnie słowo i którzy mają najwięcej do stracenia…
Osoby dramatu
W dyliżansie jechali:
  • Eliza von Hainell – około 25 lat, zmysłowa, blada brunetka, typ femme fatale. Szlachcianka, która samotnie podróżuje; być może przed kimś ucieka. Tajemnicza, nerwowa i eterycznie piękna.
  • Gerda Rosenklein – około 10 lat, pyzata blondyneczka, śliczna jak aniołek, ale rozpieszczona i kapryśna. Podróżuje do ojca, kupca bławatnego prowadzącego interesy w pobliskim dużym mieście.
  • Greta Weiss – około 30 lat, opiekunka Gerdy (dziewczynka mówi do niej „nianiu”). Bogobojna, skromna, ale stanowcza i pracowita kobieta. Szczerze kocha dziewczynkę, podobnie jak jej ojca, którego niedługo ma pojąć za męża.
  • Erich Zahn – około 45 lat, uczony: alchemik i astrolog. Przewozi przy sobie kilka zakazanych w Imperium woluminów dotyczących nekromancji. Będzie więc nerwowy, opryskliwy, nieskory do współpracy.
  • Otto Koch - woźnica dyliżansu a zarazem pierwsze wcielenie potwora. Z wyglądu Koch to trzydziestoletni, niski mężczyzna z czarnym wąsem i szpakowatą, krótko przyciętą czupryną. Czuł się odpowiedzialny za pojazd i bezpieczeństwo pasażerów – tak też będzie go odgrywać bestia.
  • Fritz Odel – konwojent, ochroniarz. Zginął jako pierwszy, zrzucony z dyliżansu, jednak jego postać może się pojawić podczas dochodzenia prowadzonego przez BG.
W zajeździe pracują i żyją:
  • Marta (25 lat) i Peter Vogel (30 lat) – małżeństwo kierujące zajazdem. Żona, „Frau Vogel”, ma w tym związku więcej do powiedzenia i razem ze swoim ojcem podejmuje wszelkie ważne decyzje. Peter zawsze jej przytakuje i wspiera ją. Marta jest krągłą, rumianą, wygadaną i wysoką kobietą; Peter jest cichy, szczupły i niski. Kochają się szczerze i do pełni szczęścia brakuje tylko upragnionych dzieci…
  • Martin Braun (18 lat) – brat Marty (zwany przez nią i ojca „Młodym”). Robi za odźwiernego, stajennego i ochroniarza. Dryblas o blond włosach, sympatyczny, szczery i trochę naiwny. Ojciec jest jego wzorem, a Peter przyjacielem. Martin jest zakochany po uszy w służce Matyldzie. Zrobi dla niej każde głupstwo.
  • Johann Braun (50 lat) – ojciec Marty (dla całej rodziny, poza babką, po prostu „Papa”), faktyczny właściciel zajazdu, wieloletni wdowiec. Odpowiada za zaopatrzeniekarczmy i kontakty z linią przewoźniczą (zajazd jest nocnym postojem dla dyliżansów). Johann jest postawny, rubaszny i łysy jak kolano. Uważa, że każdemu da radę i to może go zgubić… To surowy mężczyzna, kochający bardzo córkę i syna. Zięcia uważa za słabeusza, ale toleruje go przez wzgląd na Martę.
  • Tekla Braun (70 lat) – babka Marty i Martina, matka Johanna („Matula” dla syna, „Babka” dla reszty rodziny). Schorowana, najczęściej całe dnie spędza na przypiecku. Gderliwa, przygłucha, siwiuteńka i pomarszczona jak rodzynek.
  • Matylda (17 lat) – młoda, atrakcyjna służka, od niedawna pracująca w zajeździe. Za dnia flirtuje z Martinem, a nocą, potajemnie, oddaje się Johannowi. Frau Vogel chce ją odesłać (panie się nie lubią), ale „Papa” i „Młody” zgodnie się sprzeciwiają. Matylda jest wścibska i zalotna, ale ma swój urok.
  • Pies Max – stary, niemrawy owczarek reiklandzki, który praktycznie nie wychodzi już ze swojej budy postawionej niedaleko bramy wjazdowej. Prawdopodobnie zdechnie podczas nocnych wydarzeń w zajeździe.
Poza podróżnymi z dyliżansu i BG nie ma w zajeździe żadnych gości. MG może oczywiście dorzucić jeszcze kilka osób, ale znacząco utrudni to drużynie prowadzenie śledztwa, a Mistrzowi Gry prowadzenie rozgrywki. Danych osobowych łowców wampirów nie podaję. Warto, żeby MG przygotował sobie małe karteczki z informacjami o wszystkich osobach i znaczniki na mapie, pokazujące kto gdzie się w danej chwili znajduje. Stosunek BNów do Bohaterów Graczy należy oczywiście regulować wynikami testów Ogłady (pierwsze wrażenie), a także zachowaniem BG i odgrywaniem postaci przez Graczy.
Potwora opisanie
Bestia nie ma tożsamości, ani płci; nie należy do żadnego gatunku czy rasy, nie ma nazwy. Nie jest i nigdy nie była człowiekiem, chociaż pod wielu ludzi już się podszywała. Jest inteligentna i przebiegła. To stwór Chaosu – niepowtarzalny, fascynujący i przerażający zarazem. Został wzięty przez łowców za wampira, ponieważ w jego zachowaniu, głównie w sposobie odżywiania, można odnaleźć podobieństwa do sposobu działania krwiopijców, a ludzie lubią kategoryzować. Istota nie przepada za światłem słonecznym i odżywia się krwią ludzi bądź zwierząt. Musi ją pić przynajmniej raz na dobę, a jej ofiara zawsze przy tym ginie. Stwór potrafi idealnie naśladować wygląd swojej ofiary, wystarczy mu kilkusekundowy kontakt wzrokowy. Jeśli ma możliwość dłuższej obserwacji/podsłuchania - podrobi zachowanie i głos, a w przypadku żerowania (picia krwi, co zajmuje kilka minut), przyswaja sobie także wspomnienia ofiary! Mimikra może nawet objąć odzież ofiary, ale to zabieg rzadko stosowany przez potwora, ponieważ odzienie w dotyku nie przypomina zwykłego materiału i może zwrócić czyjąś uwagę przy bliższej obserwacji. Jeśli tylko jest taka okazja, stwór zdejmuje ubranie z ofiary i zakłada na siebie (zdarza się, że na ubraniu zostają ślady krwi). Potwór potrafi bardzo szybko przekształcać swoje ciało. W ciągu rundy może z dłoni uczynić szpony twarde niczym kości. Metamorfoza całej sylwetki to kwestia minuty. Ciosy w głowę lub serce nie czynią mu większej szkody. Krwawi jak człowiek (potrafi udawać nieprzytomnego), choć po dłuższej chwili jego posoka zmienia kolor z czerwonego na zielony. Najlepszym sposobem unicestwienia bestii jest jej rozczłonkowanie i spalenie. Przekształcenie ciała kosztuje potwora wiele energii, dlatego wypija z tętnicy szyjnej lub udowej niemal całą krew swoich ofiar, żerując jak wampir. Potwór jest bardzo podobny do Doppelgangera i nieco przypomina Kamelopija z bestiariusza pierwszej edycji WFRP, jednak ślady jego działalności mogą sugerować jakąś odmianę zmiennokształtnego wampira. Od Graczy zależy, czy będą mieli "otwarte głowy", czy zasugerują się klasycznym archetypem krwiopijcy, co może sprowadzić śledztwo na manowce… Co nasz potwór porabiał tuż przed zetknięciem się z drużyną? Aby zmienić swoje ostatnie miejsce pobytu, wyjątkowo nie przybrał niczyjej postaci, ale ukrył się w swojej naturalnej formie (przypominającej obdartego ze skóry człowieka) w skrzyni o specjalnej konstrukcji, przewożonej na dachu dyliżansu. Stwór ma silnie rozwinięty instynkt samozachowawczy i zmysły – kiedy tylko zorientował się, że pojazd jest ścigany, wyślizgnął się z kufra, zrzucił z kozła konwojenta, a woźnicę zabił uderzeniem w kark. Cały czas poganiając konie, stwór pożywił się odrobiną krwi woźnicy i przybrał jego postać. Następnie zrzucił ciało do przydrożnego rowu. Ścigający tego nie zauważyli (w dalszej części tekstu podaję opcjonalną możliwość potraktowania ciała woźnicy). Potwór nie był w stanie w pędzącym pojeździe przebrać się, więc odzież "woźnicy[q] stanowi część ciała stwora, jest imitacją. Kilka łyków krwi nie zaspokoiło też głodu. W związku z tym w zajeździe bestia będzie próbowała jak najszybciej zmienić powierzchowność – wypić krew (zabić) jednego z podróżnych lub miejscowych. Tym samym [q]woźnica" zniknie bez śladu, a nagie ciało najnowszej ofiary zostanie ukryte na terenie zabudowań (np. w stajni pod kupą siana). To, kogo upatrzy sobie potwór, zależy od działań drużyny - najpewniej będzie to któryś z samotnych pasażerów (Eliza lub Erich), bowiem na poznanie mieszkańców zajazdu nie było jeszcze czasu. Szybko okaże się, że imitowana osoba nie jest najlepszym wyborem (zapewne będzie podejrzewana przez BG), co wymusi na bestii kolejną zmianę postaci. "Eliza" może pod byle pretekstem spotkać się sam na sam z Matyldą, Martą, Gretą lub Johannem. Jeśli będzie to miało miejsce w pokoju mieszkańca zajazdu, to najpewniej kolejne nagie ciało zostanie ukryte pod łóżkiem lub w skrzyni. "Erich" może z kolei przeistoczyć się w Petera, Martina lub Johanna. Potwór jest ostrożny, nie ryzykuje bez potrzeby. Będzie starał się przewidująco dobierać ofiary, zwabiać je pod różnymi pretekstami w ustronne miejsca (albo tam dopadać – np. w wychodku, stajni lub pokoju) i zabijać. Bestia nie zmienia postaci, jeśli nie musi. Może wystarczy jej do przeżycia wzajemnie napuszczanie na siebie ludzi, podjudzanie animozji, sianie podejrzeń i zostawianie fałszywych śladów. Jeśli jednak usłyszy, że ciało jego ofiary zostało znalezione, natychmiast znajdzie nowy cel. Co ważne, potwór nie może znacznie zredukować czy powiększyć masy swojego ciała - przybiera postać istot o podobnych gabarytach. Nie zamieni się więc w konia, kurę, psa czy w dziecko (co nie znaczy, że Gerda jest bezpieczna – małe ciało jest łatwo ukryć, a "niania" może opowiedzieć historię, że dziewczynka dziwnie się ostatnio zachowywała i w ten sposób rzuci podejrzenie na dziecko). Bestia może przybrać wygląd martwego przedmiotu, ale jest z tym ostrożna – musi cały czas oddychać i pozostaje ciepła (temperatura zbliżona do ludzkiego ciała), więc łatwo ją odkryć. Współczynniki potwora i skrzynia
*współczynnik Ogłady potwora równy jest Ogładzie ofiary Umiejętności: metamorfoza, wspinaczka, ukrywanie się, uniki, jeździectwo, powożenie, do tego umiejętności związane z wiedzą wcześniej wyssanych ofiar (do decyzji MG). Zdolności: broń naturalna (szpony), morderczy atak, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły. Główny cel: przetrwać! Potwór podróżował na dyliżansie w dużej skrzyni o nietypowej konstrukcji. Wystaje ona spośród innych pakunków na dachu pojazdu, ale dopiero jej dokładne zbadanie ujawni, że jest zamykana od wewnątrz. Skórzane pasy i duży zamek są tylko atrapą. Skrzynia jest solidna, dębowa, wzmocniona listwami metalu; od wewnątrz została wyłożona skórą. Zmieści się do niej przeciętny mężczyzna zwinięty do pozycji embrionalnej. Na dnie skrzyni uważne oko dostrzeże lśniący, wyschnięty śluz niewiadomego pochodzenia… UWAGA: opcjonalnie MG może założyć, że potwór zrzucił z kozła tylko konwojenta, a ciało zabitego woźnicy ukrył w swojej skrzyni. Takie założenie może lepiej zaktywizować Bohaterów (jeśli przeszukają dyliżans) i jest lepszym wytłumaczeniem szybkiego ataku bestii na kolejną ofiarę, jednak dociekliwym Graczom może być trudno uwierzyć, że w rozpędzonym pojeździe potwór, poza piciem krwi i powożeniem, zdążył jeszcze umieścić trupa w skrzyni. Przykładowa kolejność wcieleń potwora Woźnica > Erich lub Eliza > Johann > Matylda > babcia Tekla Woźnica > Eliza > Matylda > Johann > niania Greta Późnym wieczorem Matylda odwiedzi Johanna w jego izbie, jak to robi co noc. Wówczas łatwo może dojść do zamiany. Równie dobrze Matylda może zamienić się w Martina, który za nią szaleje, albo go po prostu wykorzystać. Marta i Peter dzielą wspólny pokój, podobnie będzie z pasażerami dyliżansu. Izbę na piętrze dostanie dziewczynka wraz z nianią oraz woźnica z Erichem Zahnem. Osobno mieszkają: Matylda, Martin, Johann i babcia Tekla. Także Eliza von Hainell dostanie osobny pokój. Nie będzie niczym dziwnym, że samotna kobieta w sytuacji zagrożenia będzie szukała ratunku u silnego mężczyzny (pretekst do rozmowy Elizy sam na sam z Johannem lub Martinem). Przykładowa kolejność najważniejszych zdarzeń w zajeździe 1. Drużyna dociera do zajazdu. 2. Dyliżans dociera do zajazdu. 3. Odparcie szturmu łowców wampirów. 4. Zabicie pierwszej ofiary i zniknięcie bez śladu woźnicy (w zależności od opcji: jego ciała nie ma nigdzie w zajeździe lub już zimne znajduje się w skrzyni, choć przed chwilą woźnica rozmawiał z BG!). 5. Odkrycie dziwnej pustej skrzyni / ciała woźnicy na dachu dyliżansu. 6. Odnalezienie ukrytych nagich zwłok - ciała pierwszej / kolejnej ofiary, pozbawionego krwi (jeśli nie zrobią tego BG, to ktoś z zajazdu). Ta ofiara może mieć dodatkowo okaleczoną twarz, co utrudni identyfikację. Przy pierwszym mordzie, dokonywanym zapewne bez pośpiechu, potwór miał ku temu okazję, co da mu z kolei więcej czasu na kolejne zabójstwo i przekształcenie. 7. W przypadku zagrożenia rozpoznaniem, potwór dokonuje kolejnego mordu, zmienia powierzchowność i ukrywa ciało ofiary. 8. Śledztwo i wzajemne oskarżenia. 9. Kolejne zniknięcie (potwór zabija i ukrywa zwłoki, ale nie zmienia postaci), dla zmylenia śledztwa – drużyna powinna pomyśleć, że osoba, która teraz zniknęła, była wampirem i opuściła zajazd. Najlepiej oskarżenie rzucić na kogoś z pasażerów dyliżansu lub na Matyldę, która pracuje w zajeździe od niedawna. Odkrycie ciała (dobrze schowanego i tym razem nie pozbawionego krwi) oczywiście doprowadzi do innych, przerażających wniosków… 10. Kiedy potwór pozna już lepiej właścicieli zajazdu, a drużyna wciąż będzie mu "deptać po pietach" swoim śledztwem, może przed świtem przybrać powierzchowność babci Tekli. Bestia nie lubi światła słonecznego, a staruszka prawie cała dobę spędza na przypiecku. Największym problemem będzie niezauważone usunięcie ciała zabitej Tekli. Potwór prawdopodobnie nie będzie już miał dużej ruchu swobody działania (wszystko zależy od poczynań drużyny) i pewnie zdecyduje się zostawić ciało na przypiecku, pod skórami. Po prostu położy się na przykrytych zwłokach Tekli… Możliwości ukrycia zwłok ofiar (MG powinien zaznaczyć sobie na swojej mapce):
  • skrzynia na dyliżansie
  • studnia
  • przerzucenie przez palisadę (bardzo trudne i ryzykowne, ale potwór może nie mieć wyboru)
  • pod łóżkiem w pokoju
  • na dachu stajni
  • w stajni, zagrzebane w sianie
  • utopienie w wychodku
  • pod stosem drewna na opał (w kuchni lub w kuźni)
  • w piwniczce (spiżarni)
  • w budzie psa
  • w pustej beczce
  • w skrzyni, w pokoju kogoś z domowników
Podsumowanie
Przed MG naprawdę trudne, ale możliwe do wykonania i dające wiele satysfakcji, zadanie. Prowadzący musi na bieżąco decydować o tym, co bestia wie, czy czuje się zagrożona i kiedy zdecyduje się zmienić powierzchowność, a także jakie ma możliwości działania (mordu i ukrycia ciała). Mistrz Gry powinien odwracać uwagę Graczy podejrzanymi zachowaniami niektórych osób znajdujących się w zajeździe. Niektórzy mogą nie wierzyć w wampira, uważać, że drużyna pracuje dla bandytów na zewnątrz (jeśli BG nie będą bronić zajazdu). Ba, jeśli MG odpowiednio pokieruje Graczami (wyjścia na stronę z jednym Graczem, wymiana liścików, itd.), mogą oni pomyśleć, że bestia jest jednym z nich… Potwór jest bardzo szybki, silny fizycznie (bez problemu obezwładni Johanna, czy wrzuci ciało na dach stajni), sprawny i przebiegły (oczywiście można to zmodyfikować na tyle, żeby dana drużyna poradziła sobie z wyzwaniem) - może podpalić coś w zajeździe (np. stajnię), odwracając tym uwagę od morderstwa. Może rzucać fałszywe oskarżenia na innych. Trudno go zidentyfikować. Kiedy wypije krew ofiary, przejmuje jej wspomnienia i weryfikacja tożsamości staje się bardzo trudna. Do końca będzie zaprzeczał i przekonywał o swojej niewinności, by w ostatniej chwili zaatakować i spróbować uciec. MG zawsze może osłabić potwora, przypisać mu jakąś słabość (np. lęk przed ogniem, wstręt do wody), na którą Gracze prędzej czy później wpadną. Najważniejsze, żeby przygoda nie przeistoczyła się w męczący, nierówny pojedynek Gracze vs. MG. Prowadzący ma zapewnić uczestnikom dobrą zabawę. Drużyna powinna rozwiązać zagadkę, ale nie bez komplikacji, których pokonanie będzie satysfakcjonujące. Sesja może więc trwać 3 godziny albo 7. Przygoda toczy się niemalże w czasie rzeczywistym, minuta po minucie. Jeśli BG nie popełnią kardynalnych błędów, a MG nie będzie oszukiwał, dochodzenie będzie niezmiernie ekscytujące. Jeśli BG sobie na początku "odpuszczą", nie podejmą śledztwa albo przeoczą ślady, to MG powinien doprowadzić do przypadkowego znalezienia pierwszego ciała przez kogoś w zajeździe i podniesienia alarmu. Z dodatkowych utrudnień MG może zredukować postaciom współczynniki (ujemne modyfikatory do testów spostrzegawczości itd.), jeśli Bohaterowie nie będą spali całą noc. Pamiętajmy, że drużyna ma za sobą dzień wędrówki, a potem wielkie emocje i może nawet walkę w obronie zajazdu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Ciernie
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - I miejsce
Obietnica Trzech Czaszek
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - II miejsce

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3
Słabo. Klasyczny pomysł, w maksymalnie klasycznym otoczeniu, bez żadnych wodotrysków, nietuzinkowych zagrań czy niespodziewanych zwrotów akcji. Moim zdaniem praca ani inspirująca, ani specjalnie użyteczna.

Sam dodałbym iż... jako, że zmiennokształtny chce przeżyć to samo zabicie ludzi w zajeździe zupełnie nie jest mu na rękę. Jeśli to zrobi to łowcy wampirów, którzy rozbili obóz w pobliżu przyjdą i pozamiatają sprawę. Zmiennokształtnemu mogłoby zależeć na tym by gracze wraz z pomocą niektórych mieszkańców karczmy zabili łowców wampirów. W ten sposób zmiennokształtny pozbędzie się pościgu oraz prawdopodobnie znacząco osłabi mieszkańców zajazdu - i ostatecznie sam sobie z niedobitkami poradzi.

Niestety do ciekawej sesji opartej na konszachtach, podjudzaniu ludzi i napuszczaniu na siebie stronnictw jest za mało znaczących stron w opowieści :/
05-09-2009 18:31
~Czarodziej.goblin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pomysł mi się podoba. Myślę, że może to być ciekawy epizod przed większą przygodą. Pomimo tego, że jest to tylko zarys przygody, wcale nie uważam aby MG musiał się dużo napracować przed sesją. Wszystko jest dosyć jasno opisane. Ciekawi mnie jak przygoda wychodzi w praniu. Czy Autor prowadził sesję opartą na tym pomyśle?
06-09-2009 09:49
Maestro
   
Ocena:
+2
Owszem, przygoda była testowana dwukrotnie, na różnych drużynach. Obie się spisały, przygoda się podobała. Jak pisałem w tekście, najwięcej pracy ma MG podczas prowadzenia, trzeba na bieżąco planować posuniecia dopellangera i odgrywać gromadkę BNów.

Dzięki Karczmarz, właśnie o to chodzi w uniwerslanych krótkich przygodach - klasyczny posymył w klasycznym otoczeniu. Tylko to gwarantuje mozliwosć wykorzystania przygody przez 90% drużyn.
06-09-2009 12:42
Rein
   
Ocena:
+2
Pomysł stary, oklepany ale zawsze jary i ciekawy.

Szkoda tylko że w tym króciutkim scenariuszu dostaliśmy niewiele więcej niż tylko sam pomysł.

Postępowanie potwora jest zwyczajnie głupie, co staje w opozycji do opisów jego natury i zachowania – które mówią – że raczej cwana i ostrożna z niego bestia. On nie chce przetrwać, on chce się przejeść (przepić).

Brak jakichkolwiek zwrotów akcji. W momencie w którym BG pokapują się o co chodzi istnieje duże prawdopodobieństwo, że scenariusz stanie w martwym punkcie. Wszyscy pozostali przy życiu zamkną się w jednym pomieszczeniu i... no właśnie i nic. Co najwyżej mogą w jakiś nudny sposób próbować ustalić czy ktoś w pomieszczeniu jest bestią. Szkoda tylko, że nie maja o niej żadnych informacji, więc jeśli nawet im się uda, to zadecyduje o tym przypadek.

Zero intryg i wątków pobocznych. Płaskie postacie które nadają się tylko na ofiary. Jedyna wyróżniająca się postać to – Erich Zahn.
Fakt, że ma przy sobie zakazane pergaminy traktujące o nekromancji mógłby wprowadzić trochę zamieszania. Ale niestety scenariusz nie sugeruje nam nic, nie nasuwa pomysłów i sposobów jak używać BN'ów. Gdyby Martin podejrzał igraszki jego ojca z Matyldą i wskutek tego ją zabił, od razu zrobiło by się ciekawej, itd.

W moim odczuciu dostałem półprodukt, a szkoda bo mogło być fajnie. Kogoś kto oglądał The Thing – ten scenariusz – nie ma czym zaskoczyć. Jedyne co w nim się pojawia to patent zmiennokształtności, a reszta to jedno wielkie "zrób to sam" bazując na słabych postaciach i kulejącej logice w postępowaniu potwora.

Jeśli robił bym ten scenariusz z zamiarem udostępnienia go szerszej rzeszy odbiorców, pokusiłbym się o formę zbliżoną bardziej do Ciężkiej nocy w gospodzie "Pod Trzema Piórami", z bardziej obszerną, zaskakująca i przede wszystkim staranniej opisaną scenerią dla poczynań potwora.
06-09-2009 12:50
Kot
   
Ocena:
+1
Podoba mi się bardziej fakt, iż dział WFRP regularnie serwuje swoim czytelnikom przygody, niż sam scenariusz. Jednakże tak czy inaczej - moje uznanie.
06-09-2009 13:08
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@Maestro
Dzięki Karczmarz, właśnie o to chodzi w uniwerslanych krótkich przygodach - klasyczny posymył w klasycznym otoczeniu. Tylko to gwarantuje mozliwosć wykorzystania przygody przez 90% drużyn.

Połączyłeś 2 rzeczy: klasyczny/standardowy/ograny patent ze zwrotem iż wymaga to wiele pracy od MG oraz, że prowadzenie tego będzie trudne - czyli między wierszami ja to zrozumiałem jako "lepiej by MG był doświadczony". Po co doświadczonemu MG, klasycznie prosty scenariusz? Większość MG, którzy umieliby sobie z tym poradzić improwizując na wysokim poziomie, samemu zaimprowizowałaby cały pomysł :)

Pomysł jest za to bardzo fajny dla właśnie niedoświadczonych, początkujących Graczy i MG, którzy jeszcze nie mieli okazji użyć Zmiennokształtnych na sesji. Dla takiego MG/Gracza ta przygoda może być bardzo ciekawym i nowym rozwiązaniem. Tylko, że dla tych mniej doświadczonych przygoda nie daje wystarczająco pomocy.

A więc jeśli tekst miałby być dla zdolnych, kreatywnych i twardych MG - potrzeba więcej "nietuzinkowości", jeśli ma być dla tych mniej rozegranych - potrzeba więcej szczegółów. Obecnie tekst moim zdaniem stoi okrakiem chcąc zadowolić właśnie te 90% odbiorców.

@serwowanie przygód

Świetna sprawa i oby tak dalej :) I szczerze mówiąc idea publikowania "konceptów" a nie od razu całych scenariuszy - dla mnie bomba. Mi osobiście jako MG łatwiej wykorzystać pojedyncze motywy z konceptu niż całą dokładnie opisaną przygodę. No a koncept chyba łatwiej się piszę.
06-09-2009 14:15
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mi sie podoba. Gdybym to prowadzil, pewnie wieksza role dalbym lowcom wampirow, ktorzy za wszelka cene pragneliby zniszczenia bestii. Nawet kosztem puszczenia zajazu z dymem. Mogloby byc ciekawie.

Pomysl konceptu przygody - bardzo dobry.
07-09-2009 15:24
Krackus
   
Ocena:
0
Mi (laikowi Warhammera ;) ) pomysł podoba się na tyle, że chętnie wprowadzę go w życie na mojej pierwszej sesji jako MG, jeśli nadarzy się okazja.

Myślę, że zamiast ograniczać możliwości interakcji z łowcami wampirów dobrze byłoby wmieszać w ich szeregi potwora będącego głównym przeciwnikiem przygody. Jak wiadomo najciemniej jest pod latarnią ;).
Zależnie od rozwoju wydarzeń można przyjąć, że zmiennokształtny wmieszał się między nich już przed pościgiem. Wymaga to naturalnie zmiany paru elementów przygody ale może okazać się wyjątkowo przewrotne jeśli BG dopuszczą łowców do środka zajazdu.

BTW wątek miłosny rodem z lektur szkolnych , brakuje mi tylko, żeby Matyldę zakatował albo wywiózł na taczkach jakiś tłum ;].
08-09-2009 18:55
Vvookk
    Podeszło
Ocena:
0

Odkopane ale... Prowadziłem moim graczom. Byli zachwyceni, ja też miałem dobrą zabawę, dziękuję :)

Zajazd poszedł z dymem, ale sporo BNów przeżyło. Jakbym grał jeszcze raz, pomyślałbym nad większą integracją łowców wampirów z mieszkańcami zajazdu.

27-02-2023 21:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.