» Blog » Od zera do bohatera – trzeci głos
08-04-2011 10:51

Od zera do bohatera – trzeci głos

W działach: RPG, D&D, Warhammer, Blog, Głos, Zero, Hero, Bohater | Odsłony: 271

Od zera do bohatera – trzeci głos
Szperając w archiwach Poltergeista natknąłem się na następujący artykuł

Chciałbym dorzucić swoje trzy grosze do tamtego dwugłosu, podchodząc jednak do sprawy z trochę innej strony.

Co mnie uwiera w „od zera do bohatera”?
Fakt, iż w dosłownej wersji spotykamy je tylko w RPG. Wszędzie indziej to jedynie sztuczka, ułuda i chmura dymu.

Nie wiem jak Wy, ale mnie do erpegów przyciągnęły książki, komiksy oraz filmy. Gdy czytałem o przygodach Paula Atrydy, chciałem być z nim na Arrakis. Gdy czytałem o Conanie, chciałem wraz z nim podróżować. Gdy oglądałem X-menów, sam chciałem być Mutantem z super mocami. Gdy czytałem Wiedźmina chciałem wraz z Geraltem napić się piwa i wysłuchać jak Jaskier śpiewa. I wtedy natrafiłem na RPG. Rzecz jasna od razu zobaczyłem w nich okazję do zagrania kimś takim, o kim pisano by książki, narysowano komiks czy nakręcono film.
A czy to dostałem? Nie za bardzo.

W grach fabularnych najczęściej zaczynamy od zera. Od pierwszego poziomu w Dungeons & Dragons. Od profesji początkowej w Warhammerze.
Czy wyobrażacie sobie Wiedźmina jako pierwszopoziomowca? A Conana? A może Artur i rycerze okrągłego stołu to pierwszopoziomowcy? Growy standard niezbyt pasuje do rzeczywistości z książek, prawda?

Zapewne mi niektórzy z Was powiedzą, że o to w RPG chodzi, by dojść do takiej postaci, bo jest to lepsze rozwiązanie i właśnie ono występuje w wielu książkach. Czy na pewno? Weźmy przykład od zera do bohatera czytany przez nastolatków i kształtujący ich wyobrażenia na ten temat – cykl
Eragon
(ostrzegam, spoilery)
. Mamy chłopaka ze wsi, który zna się trochę na myślistwie. Ów chłopak znajduje jajo smoka, z którego, rzecz jasna, wykluwa się Smok. Dokładniej - Smoczyca. W wyniku dotknięcia chłopak łączy się z gadziną i zostaje Smoczym Jeźdźcem. Od zera do bohatera w mniej jak trzy sekundy! Dalej jest nawet lepiej. Po pierwszej większej bitwie Eragona i smoczycę znajduje Brom, bajarz i mędrzec, który uczy naszego młodego jeźdźca podstaw Magii i Szermierki. Po pewnym czasie okazuje się, że Brom sam był Smoczym Jeźdźcem. Ba, okazuje się ojcem Eragona.

Widzicie gdzieś tu Zero? Bohater nie jest chłopakiem ze wsi. Jego ojciec to jeden z ostatnich Smoczych Jeźdźców, a matka była czarną ręką (szpiegiem i skrytobójcą). Z definicji dzieciak jest Genetycznie Obciążony Wielkością. W dodatku na początku, gdy jest jeszcze młody i naprawdę niedoświadczony, jest pod opieką mentora - Mędrca, Wojownika i Maga. Czyli nie dość, że niemalże na samym początku książki otrzymuje smoka a także genetycznie jest uwarunkowany, by zostać kimś wielkim, to jeszcze przez większą część książki jest uczony jak być owym „wielkim”. Jedynym prawdziwym przykładem od zera do bohatera jest kuzyn Eragona, Roran. Ale przecież to nie on jest nadzieją wszystkich na wyzwolenie. Nie on zdobywa super umiejętności. To nie o nim jest książka. Ja co prawda najbardziej go lubię, ale nie zmienia to faktu, że jest on postacią drugoplanową. Jeśli zginie Roran, zginie fajna postać, o której super się czyta. Jeżeli zginie Eragon, umrze nadzieja na wolność, a wraz z nią cała fabuła książki.

Jak jest z innymi bohaterami, w których chciałem się wcielić? Conan? Poznajemy go (w filmie ze Schwarzeneggerem) po tym, jak przez lata walczył na arenach jako gladiator. Jest więc doświadczonym i wyszkolonym wojownikiem.
Wiedźmin? Czy ktoś na serio wierzy, że Wiedźmin, który wyszedł z Kaer Morhen to zero?
X-men to w zasadzie esencja Genetycznego Obciążenia. Niewielu X-menów rozbudza w sobie nowe moce, już prędzej uczą się kontrolować te, które posiadają. Zresztą i tak poznajemy ich jak już są przeszkoleni, silni, zwarci i gotowi.

Innym przykładem, podobnym do Eragona jest niejaka Shandril. Jest to postać z książek osadzonych w dobrze znanym erpegowcom świecie – w dedekowych Zapomnianych Krainach, Faerunie. Wpierw czytamy i myślimy – jest wreszcie nasze Zero. Oto znudzona karczmarka, która sposobem wbija się do drużyny poszukiwaczy przygód po czym przeżywa jedną, tylko jedną przygodę, która kończy się... uratowaniem przez Elminstera, wchłonięciem przez nią Energi Bahira i zabiciem Drakolicza. Nie zrozumcie mnie źle - książka ciekawa, miło się czyta. Jednakże motyw od zera do bohatera to ułuda. Jedynie chwila, kilka kartek w porównaniu z resztą książki. Zresztą później w książce doczytujemy, że jest szansa, iż matka naszej Shandril także władała Magicznym Ogniem. Dziewczyna jest zatem genetycznie obciążona wielkością, a także... szkolona przez mistrzów, gdyż szkoli ją sam Elminster.

Jak wygląda taka nauka? Na przykładzie męża Shandril. Od rzucania Magicznego Pocisku przeskakujemy od razu na kule ognia. W mechanice jest to skok z pierwszego poziomu na minimum piąty (najmniejszy poziom, na jakim rzucasz kulę ognia według systemu). A, nie oszukujmy się, piąty poziom to nie jest byle kto – to postać z solidną liczbą sesji na karku.

W innych książkach ze świata Faeurunu czytamy o pewnym tropicielu, mrocznym elfie... ale chyba wszyscy się zgodzą, że Drizzt nigdy zerem nie był. Cudowne ocalenie podczas narodzin, ojciec - najlepszy szermierz Menzoberranzan. On sam uczony, by zostać szermierzem, potem jeszcze bardziej doskonalił swój kunszt.

W książkach, komiksach i filmach, na podstawie których budujemy nasze oczekiwania względem sesji RPG, jest wiele takich złudnych przemian od zera do bohatera. Autorzy biorą niby kogoś z ulicy, jednakże po chwili okazuje się, że to nie jest taka zwykła osoba. Albo miała odpowiednie geny, albo została odpowiednio przeszkolona, tudzież obie te rzeczy na raz.

I właśnie z czymś takim my biedni gracze mamy konkurować. Jak wykuć tutaj swoją legendę? Jak konkurować z chociażby takim Lukiem Skywalkerem? Zresztą Luke to kolejna ułuda i złudzenie od zera do bohatera. Ilu z nas zadrżało, gdy lord Vader swym głosem oznajmił te przerażające słowa: "Luke, I am your Father". Genetyczne obciążony wielkością. Szkolony przez Mędrców.

Od zera do bohatera występuje jedynie w RPG. Rozumiem tych, którzy twierdzą, że jest sporo frajdy we wbijaniu się na wyższe poziomy. Jednak ja nie mówię, byśmy z tego rezygnowali. Rozwój postaci to ważna części zabawy. Jednak rozważcie to - czy jeśli zaczniemy grać piąto- czy nawet siódmopoziomowcem i nimi dobijemy do, powiedzmy, czternastego poziomu, mniej się przywiążemy i będziemy mieć mniejszą frajdę niż dobijając do siódmego, a zaczynając z pierwszego?

Według mnie przywiążemy się równie mocno a frajdę będziemy mieć jeszcze większą. Więcej możliwości, więcej mocy, poważniejsze wyzwania. Smoki - nie młode, malutkie, ale już te starsze. Może nawet uda nam się całą drużyną pokonać jednego wielkiego jaszczura? O tym można już napisać książkę, narysować komiks czy nakręcić film.

Wskazałem swoje racje. Jednak pozostaje pytanie, czy żeby móc mierzyć przygody naszych postaci z tymi, które przeżywają bohaterowie z książek musimy obowiązkowo zaczynać od wyższych poziomów? Jasne, że nie. Piszę to zwłaszcza do Prowadzących.

Zastosujcie tą samą sztuczkę, iluzję, która występuje w książkach, komiksach i filmach. Dajmy graczom do grania chłopków roztropków, dajmy znudzone karczmarki, dajmy wiercipiętów i ciekawskich. Dajmy im wszystkich tych, których nie zadowala monotonne życie prostego wieśniaka. A potem zamieszajmy ich życiem. Postawmy na ich drodze mentora. Ba, niech będzie ich nawet kilku. Starsza drużyna poszukiwaczy przygód, biorą pod swe skrzydła młodszych i ucząca ich. Rozejrzyjcie się wokół – stwórzcie sytuację podobną do spotkania z drużyną starych erpegowych wyg. Raptem jedna wspólna sesja w realu, kilka dłuższych postów przez forum, podczas których nauczyciele wyciskają z początkujących siódme poty dają, dobre rady, przestrzegają przed błędami, które sami popełnili. W świecie gry - jedna wspólna przygoda. Jak się młodzi dobrze spiszą, niechaj otrzymają początkowy ekwipunek i po jednym specjalnym darze od mentorów. Miecz dla wojownika. Pierścień dla Maga. Magiczny amulet dla łotrzyka.

Niech gracze spotkają na swej drodze przeciwności PRZEKRACZAJĄCE ich poziom. I pozwólmy im sprytem, pomysłowością, tym wszystkim, czego żadna mechanika nie złapie, pokonać te przeciwności. I rzecz jasna odpowiednio ich nagrodźmy.
Pozwólmy też graczom grać kimś od urodzenia wyjątkowym. Potomkiem wielkiego wojownika, który został magiem. Dzieckiem słynnego złodzieja, marzącym o zostaniu paladynem.

***

Przeczytałem też drugi głos, ten za tym, by jednak grać na zasadach od zera do bohatera. Karczmarz wskazuje w nim, że szybkość awansów, rzecz o której sam przed chwilą wspomniałem, to argument za tym, by jednak grać zerem, które staję się bohaterem. Osobiście uważam, że jest to złudzenie. Jasne, dobrze jest móc powiedzieć, że nasz trzydziestopoziomowy psion zaczynał jako chłopek roztropek, czy że ta wspaniała czarodziejka uniknęła losu wiejskiej matrony z piętnaściorgiem dzieci urodzonych w barłogu chłopskiej chaty. Jednakże by móc marzyć o owym trzydziestym poziomie w rozsądnej liczbie przegranych sesji, musimy zastosować wspomnianą sztuczkę. Czyli złudzenie od zera do bohatera.

Karczmarz zadaje bardzo ważne pytanie - dlaczego coraz mniej gramy? Dlaczego coraz rzadziej się spotykamy?
Moja odpowiedź brzmi: Bo się nudzimy. Nie ma zmiany, która by nas pociągała. Niema wyzwań. Niema już tych emocji które nas przyciągały.
Mamy potężnych bohaterów, którzy nam się przejedli (na zasadzie - lubię pierogi, ale nie chce ich jeść codziennie na obiad przez miesiąc). Chcemy od nich odpocząć, ale jedyne, co proponuje nam gra, to model od zera do bohatera literalnie zastosowany. I powiedzcie sami, jak tu oddać mojego ukochanego siódmopoziomowego wojownika, czy też rycerza zakonu płomiennego serca Sigmara z skończonymi trzema profesjami na rzecz... no właśnie. Maga? Może i człowiek by spróbował, ale przecież nie pierwszopoziomowym, a już na pewno nie uczniem czarodzieja.

Jeśli gramy z graczami o dłuższym stażu, którzy niejedną postać mieli, ich znudzenie jest jeszcze gorsze niż przy grze z nowymi. O ile początkującego, który swoją pierwszą postacią wojownika po trzech miechach grania doszedł do trzeciej profesji czy też ósmego poziomu, możemy zainteresować tropicielem, kapłanem, ewentualnie magiem. Ale co zrobić, kiedy gracz grał wszystkimi klasami z podstawki? Niby doliczyłem się ponad pięćdziesięciu klas podstawowych do D&D, profesji w Warhamerze jest jeszcze więcej, ale ile można zaczynać od początku? Ile razy zaczniemy od pierwszego poziomu w nadziei, że właśnie tej postaci uda się dojść na szczyt, by potem paść na kolana i kląć na czym świat stoi, iż nie dopchaliśmy głazu na sam szczyt, bo tuż przed tym nam się wymknął. Gracz nie Syzyf. W pewnym momencie schemat od zera do bohatera staje się zwyczajnie niepraktyczny i trzeba z niego zrezygnować lub zmienić go w typową dla książek iluzję.

Zaczynanie od pierwszego poziomu tak naprawdę jest dobre dla graczy początkujących. By maga nie przytłoczyła liczba czarów z ponad siedmiu książek. By wojownik załapał podstawy. By łotrzyk nauczył się korzystać ze swoich umiejętności. Potem jednak, kiedy gracze obeznają się z systemem, zapragną więcej. W tym celu potrzebują wyższych poziomów, a my potrzebujemy skoku. Chmury dymu, która przysłoni prowadzącego-iluzjonistę, kiedy wykonuje swój popisowy numer: jedną krótką przygodę, zmieniającą zera w bohaterów.

Niektórzy gracze mogą się na taki nagły przeskok obruszyć. Jednak powiedzcie mi, czy jeśli historia opowiedziana w tej jednej przygodzie, która zmieniła wszystko, będzie warta kufelka piwa i będziemy się dobrze bawić, to czy komuś przeszkodzi, że po jednej sesji z drugiego poziomu przeskoczy na siódmy? W jej efekcie będziemy mieć maga rzucającego kulami ognia. Kapłana, którego bóg pobłogosławił prawdziwymi mocami. Łotrzyka, który podchodzi do większości zamków i otwiera je szybciej niż paladyn zdąży powiedzieć "Tak nie wolno". Będziemy mieć Bohaterów. I nie wiem jak Wy, ale ja wolę grać Bohaterami, a nie tylko bohaterami graczy.

Komentarze


Bortasz
   
Ocena:
+1
chodziło mi o ten fragment

"Prowadząc w świecie autorskim można spokojnie uznać, że okolice poziomu 8 to szczyt heroizmu. Postać taka w pojedynkę może mierzyć się z oddziałem 2^(10/2)/0,5=32 rekrutów straży miejskiej, czyli np. wybić w pień całą wioskę lub pokonać grupę istot z których każda będzie dziesięciokrotnie cięższa od niej."

Być może źle go zinterpretowałem iż popierasz styl nie przekraczania 10 poziomu. Jeśli tak to przepraszam.
09-04-2011 08:11
Kamulec
   
Ocena:
0
Postacie w mojej głównej kampanii osiągnęły 11. poziom i 2 mają PD na 12. Jak się uda, to planuję awans nawet do niskich poziomów epickich.

Ogółem jednak jestem zdania, że prawie wszystko można zrobić na niższym poziomie, a wyższe są zwykle uciążliwe dla MG - jeżeli świat ma być w miarę wiarygodny, a gracze mieć sporą swobodę pojawia się ogromny nakład pracy potrzebny do zrobienia czegokolwiek ze względu na wielką łatwość podróżowania, potęgę postaci oraz kwestię statystyk. Ostatnie 3. sesje dla BG na niskim poziomie prowadziłem bez rozpisanych choćby jednych statystyk. Na wysokim poziomie jest to niemal niemożliwe przy stosowaniu pełnej mechaniki.

Dlatego poziomy powyżej 10 traktuję jako nagrodę za długą grę. Inaczej nie chciałoby mi się poświęcać tyle czasu na statystyki, bo niezbyt mnie to bawi. Jeżeli ktoś lubi siedzieć i robić kolejne rozpiski - proszę bardzo.
10-04-2011 01:55
Bortasz
   
Ocena:
0
Ehhhh dlatego mi się marzy sesja w takim Faeruniu na mechanicę WoDa... najlepiej nWoDa ale sWoD też by mógł być....
10-04-2011 09:39
Khaki
    Graj przepakiem
Ocena:
0
http://gryfabularne.tv/index.php/2 010/11/graj-przepakiem/

Ostatnio byłem na sesji u Igora. Fajnie było.
10-04-2011 12:34
Kamulec
   
Ocena:
+1
ZK to świat stworzony pod mechanikę D&D. Dlatego władcy mają wysokie poziomy, zgraja gigantów chmurowych nie jest zbyt dużym zagrożeniem dla miasteczka, a na świecie są postacie mogące roznieść każdą armię (pomijam ich skopane mechanicznie rozpiski).

Teraz prowadzę dla niskopoziomowców w Wielkiej Dolinie i modyfikuję Faerun - wyszedłem z założenia, że wszystkim obetnę trochę poziomów, trochę potężnych postaci wywalę, a potworów mocarnych będzie mniej. Po takiej modyfikacji grając postacią na 8. poziomie miałoby się możność dokonywania heroicznych czynów, a jednocześnie magiczna teleportacja znalazłaby się tylko na trudno dostępnych zwojach, rozpiski byłyby mniej złożone i można by korzystać dośc swobodnie z Księgi Potworów.
10-04-2011 14:56
Bortasz
   
Ocena:
0
Akurat ja właśnie lubie ten ocierający się o Epickie poziomy Klimat Faeurunu. Wiesz uczeń Elmistrela podczas jednej przygody staje na przeciw Szastama. I weź tu odegraj że postaci ma ochotę schować się pod ziemie.

Co do tego czy jest zrobiony pod mechanikę... no nie wiem Ja akurat nie łącze Świata z mechaniką. I myślę że na zasadach zwłaszcza nWOda by wyszła super sesja w Faeruniu.

Z jednej strony jest pewien realizm sens i logika z drugiej strony jak sie ma magiczny pancerz na grzbiecie ochrony przed ogniem do się zionięcia smoka nie trzeba lękać.
Plus nie wiem może tylko ja tak mam w WoDzie zarówno starym jak i nowym nie mam uczucia nie dosytu... Intelektualnie wiem że postać 4 D&D coś potrafi i nie jest byle kim ale wciąż mi tego mało i mało... z kolei bez żadnych oporów gram świeżym śmiertelnikiem zaraz po stworzeniu w WoDzie. od nie mam uczucia że brakuje że powinienem móc więcej by się dobrze bawić, że jeszcze tyle mocy jest poza moim zasięgiem... Jeno ja tak mam?
10-04-2011 15:34
Albiorix
   
Ocena:
0
W WoDzie możesz ze startu mieć jakieś umiejętności, atrybuty czy zalety na 4-5, czyli być w jakiejś dziedzinie lokalnej lub światowej czołówce. Możesz też z marszu mieć zestaw umiejętności na poziomie 2-3 czyli średnim i profesjonalnym. W D&D możesz mieć umiejętności na poziomie np 6 czyli niewiadomoco. Myślę, że opisowość umiejętności w WoDzie jest naprawdę super. Wiemy dokładnie że prowadzenie 1 znaczy "masz prawo jazy", 2 jest dla doświadczonych kierowców, 3 dla zawodowców i ludzi którzy ciągle jeżdżą, 4 i 5 dla kierowców wyścigowych etc. Widzisz umiejętności i od razu wiesz kim postać jest jeśli chodzi o kompetencje zawodowe.

Jeśli chodzi o rzuty, oba systemy raczej dają ciała.
WoD: Jestem przeciętnie zręcznym człowiekiem i zawodowym żołnierzem. Nie komandosem, zwykłym trepem. Strzelam regularnie od ponad 10 lat. Rzucam 5 kostkami. A to jest moja koleżanka z cyrku, Kobieta Guma, Mistrzyni Europy w robieniu szpagatu na trapezie i żonglowaniu dwudziestoma piłeczkami. Strzelając rzuca 5 kostkami.

D&D: Jestem prostym rybakiem. Całe życie wyrabiam sieci. Mam wyjątkowo zwinne palce a moja umiejętność rzemiosło - robienie sieci jest największa jaką może mieć pierwszopoziomowy wieśniak. To jest chory goblin idiota, dwie lewe ręce, nie umie nic, zwykle jest pijany. Moja szansa na udane wyplatanie sieci jest o całe 40% wyższa niż jego.
10-04-2011 16:49
Bortasz
   
Ocena:
0
Albiorix trochę to zmienili w nWoDzie.
Np Ty masz Zr 3 + 2 Broń palna = 5 kostek.
Kobieta Guma ma Zr 5 + 0 Broń Palna = 4kostki (-1 za brak umiejki)

I fakt jak się porówna takie zero z D&D 1 poziom woja z 20 poziomem woja to idzie dół wyłapać... W dodatku zawsze brakuje jeszcze jednego Atutu jeszcze jednego Point Skilla Koszmar.
11-04-2011 12:22
Albiorix
   
Ocena:
0
Jakiego 20 poziomu? 20 poziom to taka odmiana boga chodzącego po ziemi. Jeśli chcesz porównywać swoją postać z bardzo kompetentnym weteranem, mistrzem miecza lub wielkim specem od plecenia koszyków, porównuj się z poziomem 5. 5 to granica "normalnych" postaci porównywalnych z naszym światem i normalnym fantasy - geniusze, wodzowie, mistrzowie. Od 6 zaczyna się high fantasy - łowcy i paladyni zaczynają dostawać magicznych mocy i ogólnie zaczynają się nadnaturalni fantastyczni herosi. Do jakiegoś 12 da się to porównywać z mitycznymi herosami, powyżej wchodzimy w sferę czystej abstrakcji i rzygania nadmiarem mocy.
11-04-2011 13:35
Bortasz
   
Ocena:
0
Zależy jakie klasy porównasz.
Tropiciel i Paladyn mają wariant bez czarów zdaję się.
W dodatku wybacz ale wojownik nawet 20 poziomu miałby problemy z 12 poziomowym druidem czy 15 poziomowym czarodziejem.

Ogólnie są klasy ewidentnie słabsze które niesą przepakami nawet na 20 poziomie z kolei wspomniany Druid już na 3 poziomie może zjadać na śniadanie inne klasy.

W dodatku tak 5 poziom jako granica dla normalnych szczerze wątpię... W dodatku D&D jest od tego by rzygać mocą i mieć na sobie dość magicznych przedmiotów by zakrzywiały rzeczywistości. To jego "urok" i do tego został stworzony.

PS Bogowie zostali opisani i sklasyfikowani. Zaczynają się od 30 poziomu :P Najlepsi doszli do 60 chyba a 50 na pewno ;]
11-04-2011 16:56
Albiorix
   
Ocena:
0
Wojownik to klasa od kariery wojskowej. Gdyby nie uproszczenia gry zrobione na rzecz wygody sesji (mechanika nie nadaje się do prowadzenia armii) to życie wojownika powyżej poziomu mniej więcej 4 powinno obowiązkowo polegać na dowodzeniu ludźmi lub prowadzeniu armii jako podpierający morale heros. Co robią i jak działają wojownicy poziomów 8-16 można poczytać w Iliadzie. Nie łażą jako przydupas jakiegoś maga tylko zbierają ludzi, wsadzają ich na okręty i oblegają sobie Troję.

Więc normalny 20 poziomowy mag w staciu z 12 poziomowym druidem zaczyna od wysłania 10 tysięcy ludzi do wypalania lasu. A potem negocjują.
11-04-2011 17:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.