Oczyma Duszy

Autor: Arkadiusz 'arro' Firus

Oczyma Duszy
Wiele już wody upłynęło odkąd po raz pierwszy czytałem Oczyma Duszy. Wiele również upłynęło od czasu, gdy miałem szansę sprawdzić się jako korektor tego właśnie podręcznika. Planowałem napisać recenzję już dość dawno temu jednak różne przeciwności losu (czyt. lenistwo) nie pozwoliły na popełnienie jej wcześniej. Teraz gdy w końcu po długim czasie oczekiwania podręcznik w końcu wkracza na półki sklepowe stwierdziłem, że trzeba się zebrać i zrobić to co się kiedyś sobie obiecało.

Teraz do rzeczy. Podręcznik otwiera opowiadanie, przez które, muszę się szczerze przyznać, nie przebrnąłem. Zawsze dużo bardziej interesuje mnie "mięso" niż części fabularne, więc po przeczytaniu dwóch stron stwierdziłem, że idę dalej, a potem wrócę (nie wróciłem).

Podręcznik składa się z czterech rozdziałów i dodatku. Na początek dostajemy garść ogólnych informacji o istotach nadnaturalnych. Są stawiane pewne kluczowe pytania (wraz z odpowiedziami na większość z nich): jak wprowadzać psioników do kroniki; jak uzasadniać to, że wcześniej gracze nie mieli z nimi styczności, podczas gdy może się okazać, że jest ich całkiem sporo; w jaki sposób koegzystują psionicy i magowie z innymi istotami Świata Mroku. Jeśli ktoś miał styczność z innymi podręcznikami to nie znajdzie w tym rozdziale niczego odkrywczego (wręcz może to uznać za zmarnowane miejsce), ale dla tych którzy kupują tylko podręczniki polskojęzyczne ta część może być bardzo użyteczna.

Następne dwa rozdziały opisują Atuty pozwalające ludziom posiąść nadnaturalne moce. Jeśli po zakupie podstawki ktoś był rozczarowany tym, że nie może zagrać osobą obdarzoną jakimś darem to ten podręcznik powinien choć trochę zaspokoić apetyt. Co prawda nie będzie nam dane zagrać dostojnym wampirem, zabójczym wilkołakiem, czy wszechmocnym magiem (przynajmniej na razie), ale przedstawione Atuty prezentują się całkiem przyzwoicie. Do wyboru mamy dwie rozłączne (w Świecie Mroku szablony nie mogą być łączone) drogi.
Pierwsza z nich da naszej postaci naturalne zdolności, coś z czym się urodziła, nabyła w wyniku jakichś eksperymentów, a może każdy posiada takie zdolności tylko naszej postaci udało się je kontrolować... Podręcznik nie daje jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie, pozostawia wszystko w rękach Narratora. Moce możemy wybierać spośród jednej z czterech kategorii: ESP, pozwalające dostrzegać to czego nie widzą zwykli ludzie (obserwacja odległych miejsc, przewidywanie przyszłości); mediumiczne, pozwalające kontaktować się ze zmarłymi; psychokinetyczne (najszersza kategoria), pozwalające na manipulowanie jakimś wybranym fragmentem rzeczywistości (zmienianie temperatury, przenoszenie przedmiotów) oraz telepatyczne, pozwalające manipulować ludźmi bądź zwierzętami (komunikacja niewerbalna, opętywanie zwierząt).
Druga opcja pozwala nam zagrać magiem. W przeciwieństwie do psychotroników (tak nazywają się ludzie opisani pokrótce przed chwilą), moc taumaturgów (bo tak powinno się tytułować tych magów), nie jest im dana przez los. Jest raczej efektem wieloletnich studiów, związków z duchami i naturą bądź pracy nad sobą. Zostali oni podzieleni na sześć tradycji: Apostołowie Mrocznego Pana (mówiąc najogólniej sataniści choć autorzy, chyba ze względu na polityczną poprawność, odżegnują się od tego słowa), Magowie Ceremonialni (ludzie poznający magię przez zgłębianie wiedzy), Czarownicy (neopoganie, kuglarze), Szamani (Ci, którzy rozmawiają z duchami), Taoistyczni Alchemicy (dążący do panowania nad własnym ciałem i nie tylko) oraz Kapłani Vodoun (chyba nie wymaga wyjaśnień).
O ile fabularnie wszystko wygląda bardzo fajnie to już od strony mechanicznej jest znacznie gorzej. W zasadzie wszystkie moce można podzielić na dwie kategorie: słabe i obłędnie drogie. Chyba najdroższym Atutem jest Zesłanie Omamów. Sam Atut jest pięciokropkowy, ale przed jego wykupieniem trzeba spełnić wymagania w postaci jednego Atutu pięciokropkowego i dwóch trzykropkowych – łącznie 84 punkty doświadczenia, świeżo upieczeni telepaci mogą o tym zapomnieć, a i wśród tych wiekowych niewielu będzie sobie mogło pozwolić na "zakup" takiej mocy.
Autorzy tego podręcznika na szczęście wzięli pod uwagę, że nie zawsze człowiek będzie w stanie kontrolować własny potencjał. W przypadku części zdolności można opcjonalnie dołożyć dodatkowe obostrzenia. Sprawiają one, że moc może się sama aktywować (np. w przypływie silnych emocji), bądź jej działanie jest inaczej ograniczone. W zamian za to gracz dostaje kilka dodatkowych kostek do puli. Narzędzie to może wspomóc prowadzenie i polecam je zwłaszcza miłośnikom "filmowej" konwencji na sesji.

Ostatni rozdział przeznaczony jest dla narratora. Dostajemy w nim narzędzia pozwalające budować historie o przedwiecznych bóstwach i ich wyznawcach. Autorzy prowadzą nas za rękę przez cały proces tworzenia począwszy od wykreowania lidera, przez charakter kultu, aż po wybór bluźnierczego bytu i mocy jakimi obdarowuje swoich wyznawców. Pokazane jest na przykładzie jak przebrnąć przez każdy etap w wyniku czego na końcu dostajemy gotowy kult, który możemy (po drobnym doszlifowaniu) wykorzystać w kronice. Tutaj należą się duże brawa dla Jakuba. Nie przebrnąłem przez ten rozdział jak pierwszy raz czytałem podręcznik w oryginale. Odrzucał mnie dość ciężki jak dla mnie język, którym był pisany. Za to tłumaczenie czyta się z przyjemnością. Jedynym problemem dla polskich czytelników może być brak na rynku podręcznika Antagonists, opisane są w nim bowiem moce, jakimi mogą dysponować same bóstwa (o czym zresztą przypominają autorzy), ale można się całkiem swobodnie bez niego obejść - w końcu nie muszą się one manifestować.
Na zakończenie dostajemy całkiem ciekawą przygodę, która na moje oko nie wykorzystuje fabularnego potencjału przedstawionego w poprzednich rozdziałach. Drugą wadą jest stawianie w świetle reflektorów tylko jednego z graczy, co nie do końca przypadło mi do gustu, ale za to na solówkę jest jak znalazł.

Podsumowując, podręcznik eksploatuje trzy różne pola zainteresowań graczy i narratorów. Pierwsze przeznaczone jest dla osób, które chciałyby zagrać kronikę w stylu serialów Heroes czy Supernatural. Gracze mogą wcielić się w postacie, które np. uciekły z ośrodka medycznego, gdzie robiono na nich różne eksperymenty, bądź w mniej potężnych X-manów, których łączy chęć poznania, kontrolowania i rozwijania własnych mocy. Historie raczej są nastawione na wspólną walkę/ucieczkę z jakimś bardzo silnym przeciwnikiem, z którym tak naprawdę nie da się wygrać. Drugie zadowoli tych, którzy chcieliby zagrać magami czerpiącymi swą siłę (raczej niewielką) z odprawianych rytuałów. W przeciwieństwie do magów z Atlantydy, kontrolowanie taumaturgów jest o wiele łatwiejsze, a rzeczy, jakie mogą dokonać są bardziej przewidywalne. Trzecia usatysfakcjonuje fanów Lovecrafta. Można w końcu łatwo wprowadzić bluźniercze, przedwieczne bóstwa wraz z dziwnymi, służącymi im kultami.