Oblicza magii

Autor: Karol 'Eliash' Woźniczak

Oblicza magii
Uwagi wstępne
Scenariusz ten sprawdzi się dobrze, jako wprowadzenie do kampanii toczącej się zaraz po Burzy Chaosu. Akcja przygody rozgrywa się w trakcie trwania wojny, gdy wojska Archaona oblegają Middenheim. Z tego powodu nie jest to przygoda, którą można wpleść w kampanię prowadzoną w podręcznikowych realiach. Scenariusz przeznaczony jest dla doświadczonych postaci, ponieważ zawiera kilka bardzo ryzykownych scen. Drogi MG, podane w scenariuszu statystyki BN-ów i poziomy trudności mają być jedynie pomocnym narzędziem. Nie musisz nimi ograniczać prowadzonej przygody i możesz je swobodnie modyfikować. Na przykład, jeśli uznasz, że Twoja drużyna jest za silna, możesz podnieść magię Hroogara do 3 albo dodać Ogarowi Chaosu mutację Metaliczna skóra. Jeśli dojdziesz do wniosku, że drużyna może być zbyt słaba do tego scenariusza podnieś statystyki BG lub osłab wrogów i wyzwania. Nie bój się zmieniać, w końcu jesteś Mistrzem Gry. Do pełnego wykorzystania tej przygody będziesz potrzebował Księgi Zasad oraz Księgi Spaczenia i Królestwa Magii. Znajomość innych dodatków na pewno pomoże urozmaicić rozgrywkę. Drużyna Nie narzucam optymalnego składu drużyny. Wierzę, że każda grupa awanturników będzie w stanie znaleźć własne rozwiązania podczas scen i przeszkód, na które natrafią w czasie tej przygody. Streszczenie Trwa Burza Chaosu, a plugawe siły oblegają Middenheim. Ku miastu zdąża jednak jeszcze jedno niebezpieczeństwo. To czarnoksiężnik Hroogar Wstrętny, oddany sługa Tzeentcha i jego plugawi sprzymierzeńcy. Wiedziony wizjami od swego boga Hroogar planuje pomóc odprawić w Mieście Białego Wilka straszliwy rytuał przywołujący Huragan Czarnego Wiatru. Gdy mu się to uda, w Middenheim zapanuje ciemność, zgasną wszystkie źródła światła, w tym to najświętsze – płomień Urlyka. W ten sposób przeklęty czarnoksiężnik chce dopomóc siłom Archaona w zniszczeniu Miasta Pana Zimy. Szaleniec nie przewidział jednak, że podczas swej podróży zgubi jeden ze składników potrzebnych do rytuału, wysadzaną diamentami czaszkę demona. Stara się więc odzyskać ją za wszelką cenę. Pech chciał, że trafiła w ręce awanturników, którzy nieświadomi jej natury i przeznaczenia, są jednocześnie jedynymi ludźmi, którzy mogą ocalić upadające Middenheim. Czy jednak poradzą sobie z tym zadaniem? Prolog Poniżej opiszę krótką scenkę, którą powinieneś własnymi słowami przekazać graczom. Nie jest to jeszcze właściwa część przygody, a gracze nie wcielają się w swoich Bohaterów. Mówiąc nie siadaj przy stole, a spaceruj obok graczy. W tle puść niepokojącą i dziwną muzykę, ale tak by nie przeszkadzała skupić się na Twoich słowach. W sali panowała prawie całkowita ciemność kryjąca potwornie odmienione ciała wojowników Chaosu zasiadających przy ciężkim stole. W mroku wokół zebranych krążyła skrzydlata, dwugłowa bestia emanująca magiczną potęgą. Każdy czuł jej obecność w swojej głowie, gdy ta czytała ich myśli jakby patrzyła na stronice otwartej księgi. W końcu przemówiła dwoma głosy: - Ja Melekh, ku chwale naszego pana zdobyłem Mosiężną Twierdzę, ale to nie koniec naszej roli w tym dziele. Łaskawy Tzeentch zdradził mi wczoraj, że Archaon nie da rady zdobyć miasta tchórzliwego wilka. Należy wysłać mu wsparcie. Natychmiast! Po takim wstępie gracze powinni już oczekiwać spotkania ze sługami Chaosu. Ty zaś drogi MG wiesz, że nadejdzie ono szybciej niż się tego spodziewają.
Scena I - Witamy w Hunxe
Akcja scenariusza toczy się na terenach Middenlandu, nieopodal Miasta Białego Wilka. Zanim przejdziesz do właściwej części przygody i rozpoczniesz pierwsze takty sesji ustal powody, dla których BG znaleźli się w tej okolicy. Jeśli nie masz własnych pomysłów, możesz wykorzystać jeden z podanych niżej: Sytuacja jest tragiczna. Imperium nigdy nie było spokojnym miejscem, a obecna wojna sprawiła, że na północy łatwiej o zbója, mutanta lub demona niż o normalnego człowieka. Twoi Bohaterowie są obecnie rozbitkami, którzy stracili wszystko. Awanturnicy z wyboru. Od ponad tygodnia mijają tylko puste wioski i nie spotkali żywej duszy. Czasem na horyzoncie pojawiały się jakieś wojska, ale nie byli nawet w stanie określić czy to przyjaciel, czy wróg. Poza tym zdaje się, że od jakiegoś czasu tropem BG podążają zwierzoludzie. Prawdopodobnie są tak głodni jak Bohaterowie. Splataj zdarzenia i opisy tak, by BG czuli się coraz gorzej. Niech odczują zmęczenie, zarówno fizyczne, jak i psychiczne. Zamiera w nich nadzieja. Może nawet stwierdzili, że Imperium już upadło. Wszędzie tylko pustka, którą niedługo wypełnią potwory. Są zmęczeni i przybici. Teraz na horyzoncie zaczyna rysować się wioska. Już z oddali widać, że jest zniszczona. Zwęglone domy, spalone pola i przejmująca cisza. Ta sama, której Bohaterowie doświadczają od bardzo dawna. Aż chciałoby się usłyszeć krzyczących chłopów, bawiące się dzieciaki i przegadujące się baby. Docierają do zrujnowanego Huxe, kolejnego dowodu na to, że Stary Świat umarł i pochłonął go Chaos. Wioska została całkowicie splądrowana przez Chaos i nie ma tutaj dosłownie nic interesującego, choć BG posiadający szósty zmysł może wyczuć czyjąś obecność. Możliwe, że to tylko jego wyobraźnia płatająca mu figle. Po krótkim rozeznaniu BG mogą dojść do wniosku, że lepiej spać w ruinach wsi niż w dzikich ostępach, choć niektórzy mogą odczuć wstręt przed nocowaniem na "cmentarzu". Po kilku minutach BG o najwyższej Sile Woli zacznie słyszeć bardzo wyraźny głos. "Oni wrócą... Zabierz mnie stąd... Nie mogę odejść... Muszę istnieć... Muszę... Zabierz mnie stąd..." Głos jest słyszalny tylko dla jednej postaci. Reszta drużyny może dziwnie zareagować, gdy ich towarzysz zacznie rozmawiać z niewidocznym mówcą, który prosi go o podejście do jednego ze zrujnowanych budynków. Może to nawet doprowadzić do sytuacji, w której reszta towarzyszy uzna wybranego BG za szaleńca lub, co gorsza, czarnoksiężnika! Co jest grane? Dwa dni temu w ruinach wioski nocował czarnoksiężnik Hroogar ze swoimi uczniami. Nieśli oni ostatni ze składników potrzebnych do odprawienia rytuału - czaszkę demona. Mimo braku duszy świadomość potwora zachowała się w czerepie, który - choć jest teraz tylko niezdolną do niczego ozdobioną czaszką - nie chce umierać. Nawet gdyby miał się przeciwstawić swojemu stwórcy Tzeentchowi, będzie walczyć o własną egzystencję. Zbieg okoliczności i usilne starania demona sprawiły, że niezdarny sługa Hroogara zapodział ten cenny przedmiot i czarnoksiężnik ruszył do Middenheim bez niezbędnego składnika. Prawdziwe imię demona, którego świadomość pozostała w czaszce, to R’trylk’fryl, Gasnący Blask. Obecnie pozostała po nim tylko wysadzana diamentami i zdobiona plugawymi runami czaszka, która do złudzenia przypomina ludzką, przez co początkowo demon będzie próbował utrzymywać, że był człowiekiem (stwór wymyślił sobie imię Otto Rudenhoff). Prawdopodobnie BG szybko rozszyfrują naturę tej zrodzonej z Chaosu istoty. Pod względem mechaniki traktuj czaszkę demona jak Magiczną Czaszkę najwyższej kategorii (patrz: Królestwo Magii, str. 207). BG znajdzie czaszkę bez najmniejszych trudności. Będzie leżała w jednym z domów, w dziurze, w której na pierwszy rzut oka wcale jej nie widać. Jeśli w drużynie jest postać posiadająca tropienie, przez udany test może zorientować się, że najwyżej dwa dni temu obozowali tutaj jacyś ludzie ze sporą sforą psów. Przynajmniej dwa sukcesy w teście ujawnią, że były to trzy osoby, a tylna łapa jednego z psów zostawia ślady jakby była kończyną należącą do jakiegoś ptaka. Gasnący Blask będzie chciał aby BG przekazał jego słowa reszcie drużyny, po czym opowie smutną historię o tym, jak został zamordowany przez czarnoksiężnika, który zaklął jego duszę w czerepie tak, by nigdy nie odszedł on do królestwa Morra. Będzie próbował wzbudzić litość i poprosi, aby drużyna zabrała go ze sobą. Demon skłamie, że chce trafić do jakiejś świątyni by zaznać ukojenia, ale w rzeczywistości szuka opiekuna, który nie zechce użyć go jako komponentu do czarów a jednocześnie uchroni przed zakusami Hroogara. W obecnej chwili może to być BG, choć demon wolałby służyć jakiemuś czarnoksiężnikowi. Jednak nie będzie próbował sprowadzać postaci gracza na ścieżkę magii, ponieważ boi się zdemaskowania. Co postanowią BG? Zabiorą potwora ze sobą czy wyrzucą go tam, gdzie znaleźli? Gdy będą już blisko podjęcia decyzji, Bohaterowie (wszyscy, którzy zdadzą test spostrzegawczości) usłyszą czyjeś kroki za domem. Ktoś nieudolnie próbuje ich podsłuchiwać. To Hans Kallenebreck, który słysząc imperialny akcent mówiących zapragnął rozmowy lub chociaż zobaczenia innego człowieka. Nie będzie próbował uciekać, a zdemaskowany natychmiast wyłoni się po drugiej stronie okna. Hans jest jedyną żywą istotą w tych ruinach. Zaoferuje BG trochę alkoholu (niewiele już mu go pozostało) oraz nieświeże mięso i zgniłe warzywa, którymi żywi się z braku innego pożywienia. Zapasy wioski zostały zabrane przez legiony Chaosu. Chcąc się po prostu przed kimś wygadać, opowie całą swoją historię. Byłemu żeglarzowi wydaje się, że umiera i potrzebuje się wyżalić przed kimkolwiek. Jeśli BG odpowiednio poprowadzą rozmowę (test plotkowania), Hans wyjaśni, że w wiosce dwa dni temu było trzech przerażających mutantów, z którymi podróżowała sfora zmutowanych wilków. Nie widział ich dokładnie, bo musiał się ukrywać. Modlił się do wszystkich bogów by nie został znaleziony. Teraz ten akt tchórzostwa trapi go, ale młody chłopak nie potrafi pogodzić się ze śmiercią i chce żyć jak najdłużej. Choćby kilka dni. Podróżujące mutanty rozmawiały ze sobą dość głośno, ale nie używały języka imperialnego, a norskiego. Akurat tak się składa, że podczas swoich podróży Hans dobrze opanował ten język. Mimo to, niewiele zrozumiał z pojedynczych zdań, które usłyszał. Wydaje mu się, że potwory maszerują pod Middenheim i niosą tam coś ważnego. Niewiele więcej będzie potrafił powiedzieć. Może jeszcze to, że dwa mutanty mówiły do trzeciego per Mistrzu. Na chwilę obecną zdobyte informacje mogą BG nie zainteresować. Co ich obchodzą mutanci idący pod Middenheim, skoro i tak są ich tam tysiące? Po co przejmować się jakąś gadającą czaszką, która prosi by ją ze sobą zabrać? Takie anomalia powinno się omijać. Jeśli jednak drużynę zainteresuje to, co się tutaj stało mogą zadać czerepowi kilka pytań. Udany test zastraszania ("Zostawimy cię w tej stodole i poczekasz se na tego swego magusa!") lub przekonywania ("Jeżeli mamy cię ratować to powiedz nam chociaż przed czym powinniśmy cię chronić...") sprawi, że demon przemyśli sprawę i odsłoni część informacji. Jeśli test będzie nieudany skłamie, mówiąc: "Ja nie wiem nic... Oni mówili w języku, którego nie znam... Zamordowali mnie… Tylko to wiem, proszę, ratujcie mnie! Oni zrobią coś strasznego, a ja nie chcę znów czuć tego bólu... Tak bardzo chciałbym już nie żyć...". Zdany test sprawi, że demon odczuje swoją kruchą pozycję i spróbuje ratować się powiedzeniem prawdy, choć ta jest dość nierealna. W zależności od liczby sukcesów demon udzieli następujących informacji: 0 sukcesów - szczegółowo opisze wszystkich czarnoksiężników oraz poinformuje drużynę o tym, że towarzyszą im dwa demony (ich wygląd też opisze). 1 sukces – powie, że magowie zmierzają do Middenheim ponieważ mieli dostarczyć tam coś, co pomoże Archaonowi zdobyć miasto. Demon podejrzewa, że on jest tą rzeczą (oczywiście nie zdradzi, że jest demonem). 2 sukcesy - magowie chcą odprawić pod Middenheim rytuał, który pomoże zdobyć Archaonowi miasto. Podróżująca trójka czarnoksiężników miała dostarczyć dwa brakujące składniki. Jeden z nich to czaszka, z którą teraz rozmawiają. 3 sukcesy - z rozkazu wybrańca Tzeentcha czarnoksiężnicy niosą ostatnie składniki potrzebne do odprawienia plugawego rytuału, który zgasi Święty Płomień w świątyni Ulryka. Grupa potężnych magów już szykuje się do rytuału, a dostarczenie składników przeważy szalę zwycięstwa na stronę Chaosu. Prawdopodobnie morale obrońców miasta całkowicie upadną po tym wydarzeniu. Jak wiele informacji zdobyli Twoi gracze? Jeśli nikt nie zainwestował w przekonywanie lub zastraszanie to nadal pewnie myślą, że to jakaś podrzędna intryga. Może jednak już wiedzą, że w ich rękach znajduje się klucz Chaosu do zdobycia Middenheim? Chyba czas na ruch drugiej strony. Nie bój się opowiedzieć BG o tym, co się dzieje w "drugim obozie". Podobnie, jak ostatnim razem podaję Ci opis, który możesz odczytać lub przedstawić graczom własnymi słowami. Prowadzący orszak zatrzymał się nagle, gdy zauważył, iż jeden z jego uczniów gorączkowo grzebie w niesionej torbie. Wlepił w niego swój wzrok wciągając powietrze przez zakrzywiony dziób. Młody złowróż coraz energiczniej machał ręką w torbie, z minuty na minutę coraz bardziej podenerwowany, a utkwiona w torsie twarz krzywiła się z przerażenia. - Mistrzu... Nie ma czaszki! - przerażony spojrzał na drugiego z uczniów, który nie potrafił opanować szyderczego uśmiechu.- Widziałeś ją? Ukryłeś ją przede mną, ty durniu!- wrzeszczał, trzęsąc się na myśl o tym, co go czeka. Pokręcił gniewnie głową i uniósł w powietrze swoją magiczną laskę. Wszystkie wilki zaczęły kręcić się z uczuciem lęku, a demony odsunęły od czarnoksiężnika.
Scena II - Wilczy bieg
Hans będzie chciał ruszyć w dalszą drogę wraz z BG. Wolałby dłużej nie siedzieć w samotności i czekać śmierci. Jeśli drużyna wyrazi zgodę, chłopak bardzo się ucieszy. Nocleg w ruinach wydaje się całkiem rozsądnym rozwiązaniem, które możesz zasugerować postaci z wysoką sztuką przetrwania albo przekazać ustami BN-a żeglarza. Pomimo dziwnej sytuacji, sen nadejdzie szybko, a gracze obudzą się trochę później niż zawsze, ale za to wypoczęci. Gdy przyjdzie się zbierać, a drużyna będzie stała już na skraju wioski, plecami do ostatnich zrujnowanych zabudowań, odczują na twarzach przeszywająco zimny wiatr. W oddali, na skraju lasu, dostrzegą kilka zakapturzonych, dziwacznych postaci (jedna ma metrową szyję, a inna nie posiada jej wcale...) dzierżących w rękach magiczne laski (w rzeczywistości złowróże mają zwykłe kije) oraz stado zmutowanych wilków. Czas na chwilę się zatrzyma. Pomimo odległości obie strony czują swą fizyczną obecność, jakby patrzyły sobie prosto w oczy. Wszystko zda się znieruchomieć (możesz tutaj puścić muzykę Chain z Vision of Escaflowne). Nikt nawet nie pomyśli o tym by się odezwać. Hroogar powoli podniesie ku niebu swoją spaczeniową laskę, a wilki rzucą się do ataku. Przez chwilę jeszcze wszystko jawi się jako nierealny, powolny sen. W końcu BG odzyskają normalną świadomość i uzmysłowią sobie, że pędzi na nich jedenaście ohydnych mutantów, które za chwilę rozszarpią ich na strzępy. Trzeba uciekać! Wilki są szybkie, więc jedyna nadzieja to skryć się w wiosce. Bohaterowie biegną między budynkami, ale żaden z nich nie wygląda na tyle solidnie, by zapewnić im bezpieczne schronienie. Wszędzie mogą być zaatakowani i zabici. Gdy będą pędzić na złamanie karku, zażądaj testu Krzepy. Ci, którzy go obleją zaczną biec wolniej: kolka, zmęczenie, nogi odmawiają posłuszeństwa. Stwory zbliżają się coraz bardziej. Gdy będą już naprawdę blisko, jeden z BG kątem oka dostrzeże szopę, która wygląda na całą. Po chwili wszyscy znajdą się wewnątrz. Jeszcze tylko test Krzepy by zamknąć drzwi na czas. Pierwszy wilk uderzy rogami w drzwi, a po chwili pozostałe zaczną ujadać zajadle i drapać przeszkodę z zamiarem dostania się do środka. Są jednak na to za słabe i nie wyważą drzwi, ale BG muszą opierać się o nie plecami do czasu, aż pozostała część drużyny zastawi wejście wozem. Bohaterowie czują się już bezpiecznie? Nie potrwa to długo. Wszyscy usłyszą głośne warczenie i to nie na zewnątrz, a wewnątrz budynku. Na poddaszu szopy pręży się do skoku ogar Chaosu (gdy wilki biegły między budynkami, ten skakał po dachach i resztkach ścian by ostatecznie dostać się do budynku przez okienko - nie bez powodu ogary są najdoskonalszymi łowcami na Pustkowiach). Zeskoczy na ziemię i ruszy powoli w kierunku drużyny. Jeśli o drzwi szopy nie będą opierały się osoby o łącznej sumie Krzepy równej 50, to wilki wedrą się do środka. Żeby doprowadzić pod drzwi wóz musi go ciągnąć przynajmniej jedna osoba. Każda zaangażowana w czynność postać może wykonywać jeden test krzepy na rundę, a żeby przeciągnąć wóz pod drzwi potrzeba osiągnąć 8 sukcesów, co na pewno potrwa kilka rund. Ile postaci może walczyć z demonem? Jedna, dwie? W końcu demon skacze do gardła jednemu z BG. Zaczyna się walka. Po rundzie lub dwóch zrób krótką odskocznię i powiedz graczom, co dzieje się na zewnątrz. Gdy tylko awanturnicy zbliżali się do szopy, jeden z uczniów zaczął wypowiadać krótką inkantację i strzelił palcami wzniesionej dłoni. Zadowolony spojrzał w stronę dachu, który powoli zaczął tlić się dymem. Walka będzie nadal trwać, gdy podtrzymujący drzwi BG zauważą, jak sufit zaczyna płonąć (szopa jest sucha, więc ogień strawi ją szybko). Już nie ma ucieczki. Gdy Żywotność ogara Chaosu spadnie poniżej połowy początkowej wartości, opisz jak towarzyszący drużynie Hans rozbiega się i skacze na bestię, przewracając się razem z nią. W tej samej sekundzie na skotłowane w walce ciała spada płonąca belka. Chłopak nigdy nie chciał umierać, jako tchórz – a obecna sytuacja wymagała poświęcenia i odwagi. Jeśli to on trzymał drzwi, jeden z BG musi wykonać test Zręczności by zastawić je w porę. Inaczej do środka zdoła wtargnąć jeden z wilków (posiada mutację demoniczny byt). Warto tutaj zaznaczyć, że jeśli ogar Chaosu został wcześniej powalony jakimś szczególnie silnym ciosem lub odegnany do Domeny Chaosu, to Hans nie musiał rzucać potwora pod spadający strop. Budynek płonie w najlepsze, a ucieczki nie ma. Wtedy czaszka demona przemówi do postaci, z którą do tej pory zawsze rozmawiała, każąc jej złamać jedną z belek podtrzymujących strop (wskaże konkretną). Pamiętaj Mistrzu Gry, że gracze mogą nie dostrzec w tym działaniu żadnego sensu. Ale chyba nie mają już innego wyjścia. Jeśli ktoś w drużynie posiada zdolności związane z architekturą lub inżynierią zda sobie sprawę, że zniszczenie wskazanej belki sprawi, że budynek zawali się na wilki, a na BG spadnie tylko jedna, i to niezbyt mocna, ściana. Uszkodzenie belki (najprawdopodobniej porąbią ją siekierą znalezioną w szopie) dziwacznie wykrzywi budynek, odłączając jedną ścianę od pozostałych i sprawiając, że sufit budowli osunie się, przygniatając wilki i czarnoksiężników. Reszta budowli stoi twardo, jakby sam Sigmar trzymał ją by dać BG szansę na ucieczkę. Powinni z niej skorzystać - w końcu nie wiadomo, czy kilka wilków nie ocalało. Teraz, gdy zagrożenie jest tak realne, BG będą długo biegli przed siebie, nie odczuwając zmęczenia. Dopiero po godzinie forsownego biegu dopadnie ich uczucie wycieńczenia. Są bezpieczni. Chyba. Zsuwający się ze zniszczonej szopy dach uderzył o budynek po przeciwnej stronie ulicy, klinując się i zrzucając na ziemię kilka płonących belek, które uniemożliwiły wilkom ucieczkę. Zwierzęta zaczęły wyć żałośnie, gdy ich właściciele obserwowali wydarzenia z odległości kilku metrów. Hroogar spojrzał na pozostałych: - Trzeba je wydostać. Będą nam jeszcze potrzebne...
WARIACJA - Chcecie czachę? Macie czachę! BG mogą całkowicie zlekceważyć sytuację i oddać przeciwnikowi czaszkę. Hroogar zna język staroświatowy, więc dogadanie się z nim jest bardzo możliwe. Chętnie przystanie na propozycję wzięcia sobie czaszki demona, ale i tak rozkaże wilkom rozszarpać Bohaterów. Gdy drużyna będzie walczyć ze sforą, na ich głowy spadnie płonąca szopa, a postaci będą zmuszone wydać PP by wyjść z tego cało. W dalszej części przygody będziesz musiał wprowadzić odpowiednie zmiany. Np.: z obozu dezerterów BG będą musieli wydostać się na własną rękę, korzystając z podstępu i wyswabadzania się z lin.
Scena III - Imperium umarło
BG są głęboko w lesie i nieświadomie - bądź świadomie - zbliżają się w stronę Middenheim. Podczas podróży Gasnący Blask poinformuje drużynę, że Hroogar nie odpuści tak łatwo, ale zdradzi im wahania jednego z podążających z czarnoksiężnikiem uczniów. Może BG będą potrafili obrócić na swoją korzyść niewierność Bery? Będzie to utrudnione, ponieważ młody czarnoksiężnik nie zna języka staroświatowego. Uświadom BG, że przeznaczenie skrzyżowało ich drogi z czymś potężnym i niebezpiecznym. Teraz tylko trzeba odnaleźć swoją rolę w tym całym przedsięwzięciu. Przecież nie mogą tak po prostu umrzeć. Jednak nie czas teraz o tym myśleć. BG są zmęczeni, muszą zaszyć się gdzieś w lesie i zasnąć. Noc wyda się spokojna, choć BG mają świadomość, że ich tropem podąża sfora zniekształconych bestii. Jednak sen nadejdzie dość niespodziewanie. Jeśli jakiś twardziel stanął na warcie, to po kilku godzinach zauważy ruch pośród drzew. Możesz zasugerować, że wilki ich znalazły. Jednak po chwili w mroku zaczną rysować się ludzkie postacie zmierzające w stronę drużyny. BG zostaną otoczeni przez ośmiu uzbrojonych w muszkiety ludzi. Wykorzystaj statystyki żołnierza z 6 rozwinięciami podane na 112 stronie Zbrojowni Starego Świata - zamień jedynie broń specjalną (dwuręczną) na broń specjalną (palną), a halabardy na rusznice z amunicją. Jeśli nikt nie stał na warcie to zostaną obudzeni szturchaniem lufami rusznic. Po brudnych, zniszczonych mundurach łatwo jest poznać imperialnych żołnierzy. W rzeczywistości jest to pozostałość po oddziale muszkieterów, który po śmierci dowódcy zdezerterował i utrzymuje się z dobytku przejezdnych, przy czym dla czystego sumienia czasem odstrzeli kilku zwierzoludzi, czy mutantów. BG mają tego pecha, że dezerterzy są bardzo głodni i zabiedzeni, a drużyna jest ich pierwszymi ofiarami od bardzo dawna. Będą żądać wszystkiego poza ubraniem (jednak buty będą chcieli zabrać). Jeśli drużyna będzie próbowała bronić dobytku (a lepiej żeby to zrobili, bo bez ekwipunku i butów daleko nie zajdą) banici zabiorą ich do swojej kryjówki w gęstym zagajniku i przywiążą do starego, grubego dębu. Przedstaw dezerterów jako pozbawionych honoru ludzi bez przyszłości, którzy wolą żyć kosztem innych niż godnie walczyć z przerażającym najeźdźcą. Demony i wszelkie inne plugastwa napawają ich odrazą, nie chcą nawet o tym słyszeć. Twierdzą, że to bogowie powinni walczyć z Chaosem, a nie zwykli ludzie. Rozpalą ogień i powoli zabiorą się do podziału łupów. Rozsiądą się wokół ogniska, a ich przywódca sprawdzi zawartość pierwszego plecak, akurat tego, w którym BG trzymają czaszkę demona. Podniesie ją, unosząc przed swoją twarz. Uśmiechnie się myśląc, że to jakiś skarb, kiedy między drzewami zaśwista złowieszczo wiatr. Przywódca sprawi wrażenie, jakby coś usłyszał lub zobaczył w pustych oczodołach. Na początku się przerazi, a po chwili rzuci czerep na ziemię i odczołga się krzycząc z przerażeniem. W tym samym momencie jeden z dezerterów zerwie się z muszkietem w dłoniach i krzyknie "Wilki, psia mać!". Odda strzał, jednak bestie się nie zlękną, pędząc w kierunku obozowiska. Powstanie zamieszanie, padnie kilka strzałów, ale wilki zdołały podejść zbyt blisko i wywiąże się chaotyczna walka. BG muszą działać szybko. Jeśli któryś z nich nosił przy sobie ukryty sztylet to ma świetną okazję, aby go wykorzystać, wykonując udany test umiejętności zwinne palce. W innym przypadku można wykorzystać nóż jednego z dezerterów zdobyty w zamieszaniu, co również wymaga udanego testu. Gdy tylko BG się oswobodzą, muszą szybko zebrać najważniejsze rzeczy i uciekać. Może pozwolisz im zabrać leżący na ziemi muszkiet? Najważniejsze by jak najszybciej rzucili się do ucieczki. Nim zdążą odbiec na bezpieczną odległość jeden z BG zostanie trafiony czarem Płomień szaleństwa, ale całej drużynie uda się uciec.
WARIACJA - Do boju! Bijmy wroga! Może oswobodzeni BG rzucą się na pomoc dezerterom? Będą musieli zmierzyć się nie tylko z wilkami, ale także z miotającymi czarami czarnoksiężnikami oraz demonicznym chowańcem. Zwycięstwo w tej bitwie może być okupione stratą PP, a nawet paskudną mutacją na skutek Przemiany Tzeentcha, choć Hroogar będzie raczej korzystał z zaklęcia Różowy płomień Tzeentcha. Nie zapomnij, że każdy, kto zobaczy Hroogara ulega efektowi Grozy! To powinno wystarczyć by Bohaterowie zaczęli biec ile sił w nogach i to z dodatkowymi PO. Pokonanie przeciwników sprawi, że epizod w Elsterweld nie będzie miał miejsca. Uwolniony demon zniknie śmiejąc się, że Middenheim i tak upadnie, a czarny wiatr spod Warrenburga i tak zdmuchnie płomień Ulryka. Pamiętaj, że w przypadku całkiem prawdopodobnego zwycięstwa Hroogara BG zostaną siłą zaciągnięci do Elsterweld.
Martwi dezerterzy karmili ziemię swoją krwią. Zawiedli Imperium, a ich serca strawił lęk. Nic więc dziwnego, że ci tchórze zdołali powalić tylko trzy zmutowane wilki. Reszta bestii lizała płytkie rany, czekając na rozkazy swego pana. Rogaty wilk zawył głośno, chyba znalazł trop uciekinierów...
WARIACJA - Ale macie fajne rzeczy, a buty prawie nieśmigane... Jeśli BG nie posiadają czaszki demona, Hroogar nie będzie zainteresowany drużyną. Twoi pupile będą musieli samodzielnie wykaraskać się z kłopotów. W nocy tylko jeden dezerter będzie stał na warcie, więc teoretycznie mogą próbować rozciąć więzy i ogłuszyć wartownika lub spróbować go zabić, choć szamotanina może wzbudzić zamieszanie w obozie. Jeśli BG będą zbyt długo szukać wszystkich swoich rzeczy, któryś z dezerterów obudzi się i podniesie alarm. Chciwość nie popłaca. W tej sytuacji BG będą musieli uciekać w ciemny las podczas kanonady strzałów z muszkietów. Może któremuś kula utknie w tyłku? Jeżeli jednak BG wymyślą dobry plan ucieczki i będą go skutecznie realizować, to ich majątek może się nawet zwiększyć o kilka zrabowanych muszkietów.
Scena III- Chmury nad Elsterweld
Chyba trochę zmęczyliśmy Twoich graczy. Ciągła ucieczka co prawda jest emocjonująca, ale nadmiar emocji rodzi zmęczenie. Może dobrym pomysłem w tym miejscu jest przerwa? Zaczekaj z nią jeszcze chwilkę. BG zawędrują do całkowicie zrujnowanego miasta, przez które przemaszerowały główne siły Archaona. Trupy nadal leżą na ulicach, nabrzmiałe od wody z nieustannych, brudnych deszczy. Zapewne i tak rozpoczną marsz między budynkami, szukając schronienia. Zatrzymywanie się na parterze mogłoby sprawić, że wilki znajdą ich zbyt łatwo. O wiele lepszym rozwiązaniem będzie zatrzymanie się na pierwszym, a nawet drugim piętrze którejś ze zrujnowanych budowli. tą jednakże zależy to od decyzji BG. Są zmęczeni, nie muszą myśleć racjonalnie, choć zapewne mogą tego pożałować. Gdy już rozsiądą się spokojnie i odprężą, ich uszu dojdzie bardzo odległy zgiełk. Gdzieś tam ludzie oddają życie w obronie Imperium walcząc z demonami i przerażającymi wojownikami Chaosu. Jeśli nawet ogarną ich wyrzuty sumienia, to jednak szybko ustąpią zmęczeniu. Daj BG chwilę wytchnienia, może nawet możliwość krótkiej drzemki. Zaś graczom urządź przerwę, by później zasypać ich kolejnymi wydarzeniami i przejść do sceny finałowej. Wszyscy są już gotowi? Powoli wyciągnij ich z krainy snów. Najbardziej spostrzegawczy członek drużyny usłyszy, jak ktoś skrada się po schodach. Jeśli BG pozwolą sobie na narobienie hałasu, kroki ustaną. Na schodach stoi młody chłopak, który ze strachem próbuje się wycofać i jednocześnie pozostać niezauważonym przez BG (posiada umiejętność skradania się oraz Zręczność na poziomie 30). Dorwany dzieciak, powstrzymując się od łez, wyzna, że nazywa się Otto Baum, syn szewca. Mała Klara powiedziała mu, że widziała wjeżdżających do miasta rycerzy (chodzi oczywiście o drużynę). Jeśli BG będą mili (lub skorzystają z zastraszania) dzieciak zaprowadzi ich do kryjówki. Skąd dzieci w wymordowanym mieście? Gdy wojska Chaosu niszczyły miasto, Martha, kapłanka Shallyi wyprowadziła do lasu trzynastkę dzieci, ośmiu chłopców i pięć dziewczynek. Niestety dostrzegł ich mutant, który wystrzelił w ich stronę z łuku i nieszczęśliwie trafił kapłankę w ramię. Bogini Miłosierdzia pozwoliła swojej służce przeżyć do czasu, aż Archaon ruszy pod Middenheim. Wtedy Martha nakazała wrócić dzieciom do miasta i czekać na ratunek, a sama zmarła. Dzięki jej poświęceniu wszystkie dzieci przeżyły. Kryją się teraz w ruinach starych magazynów i żywią zapasami, które zabrały podczas ucieczki. Żywności jest jednak coraz mniej, a dzieci coraz częściej odczuwają głód. Malcy zdają sobie sprawę ze śmierci rodziców. Poproszą BG by zabrali ich w jakieś bezpieczne miejsce albo obdarowali czymś do jedzenia. Od dzieci drużyna dowie się, że obrona Middenheim trwa już wiele dni, a krzyki i wycia potworów są coraz wyraźniejsze i głośniejsze. Niestety BG raczej nie mogą ciągnąć za sobą bandy dzieciaków. Jak postąpią? Cóż, podczas wojen nie ma łatwych wyborów. W czasie, gdy Bohaterowie będą rozmawiać z ósemką dzieci do sali wbiegnie kolejne. "Potwory wróciły!" oznajmi z przerażeniem i stanie nieruchomo. Wypytywane o to, co widziało zacznie płakać i nie wydusi z siebie żadnego słowa. Chłopiec musiał zobaczyć coś naprawdę przerażającego. Jeśli BG ruszą wybadać sytuację, po dłuższym poszukiwaniu dostrzegą zakapturzonego Hroogara, jego uczniów i grupę wilków (przeżył rogaty wilk i wilki z demonicznymi pyskami). Dalej sytuacja może potoczyć się różnie, w zależności od tego, czy Bohaterowie posiadają głowę Gasnącego Blasku, czy nie. Jeśli są w jej posiadaniu to Hroogar wyczuje obecność BG i w momencie, gdy będą się tego najmniej spodziewali (i podejdą najbliżej wilków) odetnie im drogę ucieczki. W takiej sytuacji walka zakończy się bezsensowną śmiercią BG, więc rozsądniej jest się poddać. Jeśli Bohaterowie zdecydują się poddać, to zostaną związani i ułożeni pod ścianą jednego z domostw. (Drogi Mistrzu Gry to właśnie od tej sceny powinieneś zacząć, jeśli twoi Bohaterowie przegrali walkę z Hroogarem w obozie dezerterów). Hroogar nakaże swoim uczniom, aby przygotowali ciała BG (zmutowani i chorzy psychicznie nadadzą się na komponenty do czarów). Zostawi im do ochrony jednego wilka, a sam zbierze czaszkę, pozostałe wilki i demona by ruszyć w stronę Middenheim. Jest to pierwsza okazja aby ujrzeć Hroogara w pełnej okazałości i świetle dnia. Efekt Grozy jest tutaj jak najbardziej odpowiedni (postaci mogą zdobyć nawet po kilka PO). Jeśli Bohaterowie będą zbyt pewni siebie lub opryskliwi, czarnoksiężnik ostudzi ich zapał i użyje na jednym z nich zaklęcia Przemiana Tzeentcha. To powinno przerazić pozostałych i dać im do zrozumienia, że dyskutują z osobą nieznającą litości oraz honoru. Mistrz wyruszy w drogę i BG zostaną z dwójką uczniów. Jeśli Hans żyje lub któryś z BG zna język norski, mogą spróbować wpłynąć na Berę. Młody złowróż wcale nie cieszy się swoim życiem i chyba woli zrobić coś szalonego po czym zginąć, niż dalej parać się Czarną Magią i skończyć, jak jego paskudny mistrz. Odpowiednio przekonany (przynajmniej dwa udane testy przekonywania) poluźni więzy postaci, a nawet użyje Zamroczenia na swoim koledze. Poprosi BG o śmierć oraz wyjawi cały plan Malekha. Chłopak nienawidzi Tzeentcha i swego mistrza za to, co stało się z jego ciałem. Ma nadzieję, że po śmierci będzie mu lżej niż w tej paskudnej postaci (nie zdaje sobie sprawy, że czeka go wieczna męka w domenie Architekta Przeznaczenia). Jeśli BG nie posiadają czaszki demona pozostaje im wsłuchać się w niezwykle głośną rozmowę czarnoksiężników i demona. Jeśli w drużynie jest Hans lub któryś z Bohaterów zna norski zrozumieją, że czarnoksiężnicy zatrzymują się tylko na krótką chwilę i po tym ruszają pod Middenheim by dokończyć dzieło zniszczenia. Co prawda, BG nadal mogą próbować ataku podczas postoju czarnoksiężników, ale moce demona i Hroogara sprawią, że walka szybko obróci się na ich niekorzyść. Zawsze zostaje ucieczka, ukrycie się wśród ruin i wydostanie z miasta. Jednakże nie zdołają dopaść magów przed Warrenburgiem (chyba, że cała drużyna złożona jest z elfów). Tak naprawdę teraz wszystko leży w rękach Bohaterów. Czy ruszą pod oblężone miasto by ocalić je przed zagładą? Może pozostawią sytuację samej sobie i skażą Middenheim na poddanie się Chaosowi? Opisz im grupę zdeformowanych czarnoksiężników szykujących się do odprawienia plugawego rytuału, daj odczuć unoszącą się w powietrzu zapowiedź katastrofy. Jeśli nie wpłyniesz na poczucie obowiązku, honor i odwagę postaci oznacza to, że nie zasłużyli na to by nazywać ich mianem Bohaterów. Opisz przygnębiającą scenę, gdy osłabieni obrońcy nie dają już rady z odpieraniem ataków pod bramą. Jak zmęczeni słaniają się na nogach, prowadzeni jedynie swą niezłomną wolą i świadomością celu, dla którego oddają życia. Wtedy zapada zmrok, wszystko robi się czarne, jak w najciemniejszą noc, a ze świątyni dobiega krzyk przerażenia: "Płomień zgasł!". To koniec... Może jednak zdecydują się opuścić miasto, by spróbować ocalić Middenheim. Jak postąpią z dziećmi? Obiecają, że wrócą? Może spróbują sprowadzić pomoc?. Gdy będą już na szlaku, zacznie padać deszcz a odgłosy walki staną się coraz wyraźniejsze. Jeśli któraś z postaci zda test tropienia, podróż będzie o wiele szybsza i łatwiejsza.
Scena IV - W imię Ulryka!
Bohaterowie nawet nie odczują, że maszerowali całą noc bez zmrużenia oka. Czerwona łuna wskazywała drogę, a przerażające odgłosy bitwy wyznaczały kierunek. Widok stojącego na szczycie Fauschlagu miasta napełni serca BG smutkiem i lękiem. To dymiąca, trawiona pożarami ruina otoczona morzem potworów. Nad miastem krążą skrzydlate demony, okrzykując porażkę obrońców i kres całego Imperium. Walka wygląda na przegraną. Nawet Ulryk zaczął opłakiwać swoje miasto. Zrywa się gwałtowna ulewa. U stóp góry leży Warrenburg, z pewnością pełen demonów i wojsk oczekujących wezwania przez swego pana, Archaona. Dostanie się do miasta nie będzie trudne, choć na ulicach pełno jest obozujących tutaj mutantów i wojowników Chaosu. BG będą musieli pośród tego zbiorowiska okropieństw znaleźć miejsce rytuału i w porę go przerwać. Jedynym to ułatwieniem jest fakt, że Chaos jest chaosem w rzeczy samej. Nawet imperialny żołnierz mógłby się tutaj skryć niezauważony. Udany test skradania, ukrywania, charakteryzacji (założenie obszarpanych szat i dobrudzenie się lub założenie elementów pancerza po ukradkowo zabitym mutancie) lub aktorstwa (może BG wymyślą jakieś ciekawszy sposób przemieszczania się po przeklętym mieście?). Będą widzieli mutanty zabawiające się na obrzydliwe sposoby i żołnierzy tnących swe ciała by czuć zapach krwi. Może jeden z rycerzy Chaosu zakrzyknie do BG w nieznanym języku? Kiedy nie padnie żadna odpowiedź, ruszy w ich stronę i będą musieli się mocno wysilić by go zgubić. Gdy będą już w samym sercu miasta, zarządź testy spostrzegawczości. Jednak zdążyli. Hroogar idzie trzymając w dłoniach czaszkę Gasnącego Blasku oraz dziwaczny wachlarz. Teraz umiejętność śledzenie będzie na wagę złota, ale nie pozwól by jej brak popsuł wam rozgrywkę. Co prawda będzie trudniej, bo Hroogar znika im co rusz z oczu. Niech jednak zauważą, jak wchodzi w całkowicie pustą uliczkę. Została ona oczyszczona aby żaden stwór nie przeszkodził czarnoksiężnikom w rytuale. Tutaj drużyna musi postarać się o takie przejście by nikt ich nie dostrzegł. Po paru minutach odnajdą budynek, z którego dochodzą złowieszcze inkantacje. To tutaj, na drugim piętrze. U szczytu schodów BG dostrzegą Hroogara. Będą musieli przełamać swój lęk przed tym odrażającym monstrum i stoczyć z nim ostatnią walkę. Duszołap okryje się Pancerzem Eteru i postara się wykorzystać pełen asortyment swoich czarów tak, by ich zabić, przerazić lub zamienić w mutanty. Rzucenie czaru Niewolnik Chaosu podczas walki na schodach byłoby bardzo rozsądnym posunięciem ze strony maga, zapewne też bardzo nieprzyjemnym w skutkach dla BG. Gdy potwór wyzionie swego spaczonego ducha, będzie trzeba ruszać dalej i to bardzo szybko. Gdy BG wpadną do sali, żaden z czarnoksiężników nie zwróci na nich uwagi (nie mogą przerwać swojej koncentracji). Przeszycie któregokolwiek z nich sztychem miecza sprawi, że całe misterium legnie w guzach i wywoła negatywne konsekwencje nieudanego rytuału. Czy BG dosięgnie przemiana ciała? Na pewno wszyscy utracą wzrok na kilka godzin. Tutaj ich rola się kończy. Opisz, jak deszcz nagle zamienia się w gęsty śnieg, a rycerze Bretonii i Imperium wraz z elfami i krasnoludami otwierają bramy by przeprowadzić ostatnią szarżę. Nagle od strony gór zaczynają pędzić hordy zielonoskórych, a od wschodu w legiony chaosu wpada armia nieumarłych. Rezerwy błyskawicznie opuszczą Warrenburg by wspomóc swych sojuszników, ale oblężenie jest już skończone. Wojsko Archaona zostało rozbite. Tym czasem w miejscu rytuału pojawi się Kreator Prawd, głaszcząc po głowie jeden z pomiotów Chaosu. - Przecież nasz Pan rzekł, że Archaon nie zdobędzie Middenheim. Kiedy nauczycie się czytać jego zamiary? Ach... Chociaż uzyskałem wolność. Mówiąc to bestia zacznie się rozmywać, ulatując do Domeny Chaosu. Wyjrzy jeszcze przez okno patrząc na czołgających się po śniegu ślepców - Dlaczego ci głupcy lepiej wypełniają wolę bogów od tych, którzy powierzyli im swoje życia?
To już koniec...
Rozdaj Bohaterom Punkty Doświadczenia, przyznając im 100 PD za każdą scenę oraz od 30 do 50 PD za odgrywanie postaci. Ponadto należy im się po 1 PP za uratowanie Starego Świata (choć nikt w to nie uwierzy). BG mogą ruszyć do Untergardu by rozegrać tam przygodę z Podręcznika Głównego WFRP. Mogą też odwiedzić Middenheim po oblężeniu lub ruszyć w swoją stronę. Pamiętaj o czekających na ratunek dzieciach (czy nie wybiją ich cofające się wojska?). Jeśli BG naznaczyły znaczące mutacje z pewnością mocno to odciśnie się na dalszej grze. Może spróbują przyłączyć się do tych, którym przeszkodzili? Albo jeszcze bardziej znienawidzą Chaos? Jeśli Bera i Valdas nadal żyją, mogą stać się interesującymi przeciwnikami drużyny. Poza tym nasi Bohaterowie ściągnęli na siebie uwagę przynajmniej dwóch demonów Chaosu. Wierzę, że obierzesz najciekawszą ścieżkę dla siebie i swoich graczy. Powodzenia!
Charakterystyki
Hans Kallenberck Młodzieniec, który opuścił rodzinną wioskę by poznać świat. Swoją przygodę zaczął jako chłopak okrętowy by stać się najprawdziwszym żeglarzem. Teraz postanowił wrócić w rodzinne strony i, ku swemu przerażeniu, trafił w samo serce Burzy Chaosu. Ma lekko skrzywiony kręgosłup i chodzi wygięty na prawo. Do tego jest niepokojąco chudy, co go niezmiernie martwi. Profesja: Żeglarz Rasa: mutant
Umiejętności: spostrzegawczość, plotkowanie, pływanie, unik, wiedza (Imperium), wiedza (Norska), wioślarstwo, wspinaczka, znajomość języka (norski), znajomość języka (staroświatowy), żeglarstwo Zdolności: obieżyświat, oburęczność, silny cios, twardziel, urodzony wojownik Zasady specjalne: Zbroja: skórzany kaftan Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 1, nogi 0 Uzbrojenie: broń jednoręczna (pordzewiała szabla) Wyposażenie: gorzałka kiepskiej jakości (prawie pusta butelka) Hroogar Wstrętny Hroogar to wypalony pojemnik dla magicznej mocy Tzeentcha. Nie jest najbardziej utalentowanym magiem, ale Architekt Przeznaczenia spojrzał na niego łaskawym okiem i przemienił w niezwykle odrażający twór. Głowa Hroogara przyozdobiona jest pióropuszem wyrastającym z jego czaszki. Z czoła wyrasta mu zakrzywiony, brudnożółty dziób, obok którego znajduje się jedno z jego oczu. Drugie tkwi w miejscu, gdzie normalny człowiek powinien mieć usta. Sam widok jego twarzy wystarcza by złamać ducha większości śmiertelników, ale jego ciężkie, kolorowe szaty skrywają wiele więcej ohydnych deformacji. Czarnoksiężnik jest przesiąknięty intrygami i mrocznymi planami swego patrona, które są jedynymi myślami kłębiącymi się w jego umyśle. Jest całkowicie oddany woli Tzeentcha. Zdaje się wcale nie przejmować tym, że przez obcowanie z Czarną Magią staje się coraz chudszy. Za swą wierność został nagrodzony możliwością dostarczenia czaszki demona oraz piór Pana Przemian. Profesja: duszołap Poprzednie profesje: złowróż, tkacz zagłady Rasa: mutant
Umiejętności: czytanie i pisanie, jeździectwo, język tajemny (demoniczny) +10, język tajemny (magiczny), mocna głowa, nauka (demonologia), nauka (historia), nauka (magia) +10, przeszukiwanie +10, splatanie magii +10, spostrzegawczość +10, sztuka przetrwania, wiedza (Norska), wiedza (Pustkowia Chaosu), wykrywanie magii +10, zastraszanie, znajomość języka (Hungów), znajomość języka (mroczna mowa), znajomość języka (norski), znajomość języka (staroświatowy), żeglarstwo Zdolności: broń naturalna, chodu!, czarnoksięstwo, dotyk mocy, groźny, magia czarnoksięska (Tzeentch, Ścieżka Główna), magia czarnoksięska (Przestraszenie zwierzęcia), magia powszechna (Pancerz Eteru), magia powszechna (Rozproszenie magii), magia powszechna (Podniebny chód), magia prosta (Chaos), medytacja, niepokojący, niezwykle odporny, odwaga, przerażający, straszny, szczęście, uodporniony na Chaos, zmysł magii Zasady specjalne: Zbroja: brak Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 Uzbrojenie: dziób, Spaczeniowa Laska Wyposażenie: Oko Hagana, księga wiedzy tajemnej, plecak, 2 czarnoksiężników Chaosu, demoniczny chowaniec, 10 zmutowanych wilków, ogar Chaosu Bera W życiu czarnoksiężnika, jakie wiedzie, temu mutantowi najbardziej brakuje uciech z namiętnymi Norsmenkami. Mimo że Tzeentch łaskawie obdarza go mutacjami odmieniającymi jego ciało, w głowie Bery krążą jeszcze myśli o domu, a przynajmniej o ostatniej fizycznej przyjemności. Niedługo wola Pana Przemian opanuje go całkowicie, ale na chwilę obecną w umieszczonej na długiej szyi głowie krążą myśli o tym, jak bardzo potrzebuje kobiety. Szkoda, że nie rozumie, iż żadna już go nie zechce. Profesja: złowróż Rasa: mutant
Umiejętności: czytanie i pisanie, język tajemny (demoniczny), mocna głowa, nauka (demonologia), nauka (magia), przeszukiwanie, splatanie magii, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, wiedza (Norska), wykrywanie magii, znajomość języka (norski), znajomość języka (mroczna mowa), żeglarstwo Zdolności: chodu!, magia prosta (Chaos), niezwykle odporny, uodporniony na Chaos, szósty zmysł, zmysł magii Zasady specjalne: Zbroja: brak Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 Uzbrojenie: kij Wyposażenie: księga wiedzy tajemnej, plecak Valdas Ten początkujący czarnoksiężnik przystał do Hroogara by nauczyć się od niego czegokolwiek. Jest zafascynowany swoim mistrzem oraz myślami o potędze, która na niego czeka. Od początku wiedział, że ścieżka czarnoksięstwa jest jego przeznaczeniem. Już w dniu narodzin okazało się, że Valdas nie posiada głowy, a jego twarz kryje się na chudym torsie. Profesja: złowróż Rasa: mutant
Umiejętności: czytanie i pisanie, język tajemny (demoniczny), mocna głowa, nauka (demonologia), nauka (magia), przeszukiwanie, splatanie magii, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, wiedza (Norska), wykrywanie magii, znajomość języka (norski), znajomość języka (mroczna mowa), żeglarstwo Zdolności: chodu!, groźny, magia prosta (Chaos), niezwykle odporny, uodporniony na Chaos, twardziel, zmysł magii Zasady specjalne: Zbroja: brak Punkty Zbroi: ręce 0, korpus 0, nogi 0 Uzbrojenie: kij Wyposażenie: księga wiedzy tajemnej, plecak Demon Kreator Prawd (prawdziwe imię: Ie’ue’ow) Ten nieszczęsny demon został zdominowany przez Hroogara i zmuszony do służby jako chowaniec. Cwana i ambitna istota wcale nie zamierza spędzać zbyt długiego okresu w niewoli. Często kombinuje, jak wyrwać się spod władzy słabego pana, którego w otwartej walce mógłby rozszarpać na kawałki... Służenie mu jest takie upodlające... Kreator Prawd jest wyjątkowo dziwacznym demonem. Wygląda jak trzy wielkie, ludzkie głowy zrośnięte ze sobą potylicami tak, że każda patrzy w inną stronę. Spomiędzy głów wyrastają ludzkie ręce i nogi, choć demon potrafi poruszać się bez ich pomocy. Twarze demona zawsze mówią równocześnie różne rzeczy, choć na ten sam temat. Wypowiadane przez niego słowa mogą przyprawić śmiertelnika o straszny ból głowy lub obłęd, a jedynie osoba o silnej woli zdolna będzie rozmawiać z nim dłuższy czas.
Umiejętności: język tajemy (demoniczny), nauka (demonologia), nauka (magia), spostrzegawczość, unik, zastraszanie znajomość języka (mroczna mowa), znajomość języka (staroświatowy) Zdolności: broń naturalna, demoniczna aura, groźny, latanie, niepokojący, silny cios, straszny, widzenie w ciemności, żelazna wola Zasady specjalne: Zbroja: brak Punkty Zbroi: głowy 0, ręce 0, nogi 0 Uzbrojenie: ognista dłoń, szpony Stado czarnoksiężnika Hroogar dysponuje sforą zmutowanych wilków. Przewodzi im dzięki zdominowanemu ogarowi Chaosu, który (podobnie, jak wszystkie wilki) poprzysiągł mu wierność. Wilków jest dziesięć i każdy posiada jedną, podaną poniżej, mutację. Zastosuj statystyki zwykłego wilka, odpowiednio zmodyfikowane. Ogar Chaosu opisany jest w Księdze Spaczenia (str. 276). Mutacje sfory:
Rytuał i magiczne przedmioty
Spaczeniowa Laska Jest to stary, powykrzywiany drewniany drąg, pokryty różnokolorowymi plamami, którego góra oplata się wokół kawałka spaczenia. Przyglądając się lasce można dostrzec, że dzięki mocy spaczenia drąg nadal żyje i trawią go ledwo zauważalne mutacje. Dziedzina nauki: demonologia Moce: Spaczeniowa Laska może zostać wykorzystana jako zamienny komponent do czaru magii tajemnej lub czarnoksięskiej o mocy +3. Przy rytuałach także pozwala dodać +3 do uzyskanego poziomu mocy. Efekty uboczne: Korzystanie z mocy tego przedmiotu sprawia, że do puli kości dodawana jest Kostka Chaosu. Ponadto efekty uboczne magii czarnoksięskiej mogą wystąpić nawet przy czarach magii tajemnej. Historia: Podobno Spaczeniowa Laska to ręka wybrańca Tzeentcha o zapomnianym już imieniu. Nieszczęśnik spotkał się z okrutnym kaprysem swego patrona, który postawił na jego drodze spory kawałek spaczenia. W chwili, gdy śmiertelnik podniósł go i zacisnął w dłoni, jego ciało przeszło przerażającą mutację, w wyniku której zamienił się w żyjące drzewo, nie mogąc jednak wypuścić kamienia. Z czasem roślina została zabita przez znudzone demony, a jedyne, co pozostało w materialnym świecie to ręka ściskająca kawałek spaczenia. Oko Hagana Jest to oprawione w metal i kryształ czerwone oko z poprzeczną źrenicą, która ciągle się porusza. Dziedzina nauki: demonologia Moce: Oko Hagana jest całkowicie ślepe na wszystko poza emocjami. Idealnie wyczuwa aurę strachu, troski o własne życie, smutku i niepewności. Zawsze pragnie zaciągnąć swojego właściciela do ich źródła by ten zgładził osoby trawione tymi uczuciami. W tym celu Oko sprawia, że właściciel dostrzega emocje w czasie kiedy ono je widzi. Efekty uboczne: Za każdym razem, gdy Bohater zaśnie bez wcześniejszego przelania krwi przerażonej osoby zostaje nawiedzony przez koszmary, w których Hagan sprawuje pełną władzę. Całonocne tortury i upokorzenia wymuszają test Siły Woli, który niezdany powoduje otrzymanie jednego PO. Historia: Hagan był wybrańcem Khorna, którego największą radością nie były bitwy, a możliwość znęcania się nad tymi, którzy boją się śmierci. Zawsze w po bitwie krążył wśród stosów ciał szukając tych, którzy zostali przy życiu. W końcu łaska Khorna go opuściła, a on sam poległ w bitwie. Mimo to nawet leżąc wypatrywał tych, którzy nie są gotowi godnie umrzeć. Sprytni czarnoksiężnicy Tzeentcha wyłupali mu oczy, a od tamtej pory zmieniają one właścicieli bardzo często, ponieważ radość z tortur nie opuściła tego szaleńca nawet po śmierci. Rytuał - Huragan Czarnego Wiatru Typ: magia tajemna Język tajemny: demoniczny Magia: 3 PD: 300 Składniki: Bryłka spaczenia wielkości pięści, czaszka demona wiatru oprawiona diamentami o wartości 400 zk, miniatura zamkowej bramy uformowana z kości doświadczonego żeglarza, wachlarz z piór Pana Przemian. Warunki: osoby uczestniczące w rytuale muszą wcześniej medytować przez siedem dni i nocy. Dopiero po tym czasie słudze o magii na przynajmniej 1 wolno wnieść na miejsce rytuału składniki magiczne. Rytuał musi być odprawiany wraz z siedmioma pomocnikami o poziomie magii równym przynajmniej 2. Przerwanie medytacji wywołuje pełne konsekwencje. Konsekwencje: Przerwana medytacja lub nieudany rytuał ściąga na uczestników gniew Pana Przemian. Prowadzący rytuał zostaje rozszarpany na kawałki przez ilość Dhar, która przepełni jego ciało. Asystenci zostaną przemienieni w Pomiot Chaosu. Wszyscy znajdujący się w promieniu 3 metrów od miejsca odprawiania rytuału muszą wykonać test Siły Woli lub część wyzwolonej Dhar spadnie na nich, obdarzając mutacją. Wszyscy w zasięgu ośmiu metrów od miejsca nieudanego rytuału tracą wzrok na osiem godzin. Wymagany poziom mocy: 22 Czas odprawiania: 2 godziny oraz wcześniej tydzień medytacji Czas trwania: ¼ godziny Opis: Prawidłowo odprawiony rytuał sprawia, że w wybranym przez czarownika kierunku zaczyna wiać fala czarnego wiatru, który przenika ściany i wszelkie inne przeszkody, nic sobie nie robiąc z ograniczeń dotykających zwykły wietrzny podmuch. Ogarnia on obszar sięgający do 10 kilometrów. Jest całkowicie niegroźny dla śmiertelników, wywołując jedynie uczucie przenikliwego chłodu, ale jego efekt jest o wiele bardziej niepokojący. Czarny wiatr pochłania promienie słońca i gasi wszelkie źródła światła, jak pochodnie, ogniska, latarnie, magiczne przedmioty. Przez najbliższy kwadrans cały obszar okryty jest całkowitym całunem ciemności, wśród którego da się słyszeć szaleńczy śmiech demonów. Gdy zaklęcie mija, wszystkie źródła światła nadal są wygaszone choćby był to Święty Płomień w świątyni Ulryka.