string(15) ""
» Blog » Oblężenie Wiecznego Miasta - gra karciano-planszowa
07-02-2015 20:12

Oblężenie Wiecznego Miasta - gra karciano-planszowa

Odsłony: 531

Ponieważ nie chcę stwarzać wrażenia, że moim jedynym celem obecności na Polterze jest sianie fermentu (lub, jako kto woli, trolling), postanowiłem popełnić merytoryczną notkę.

Prezentuję moją dwuosobową strategiczną grę karciano-planszową. Wykorzystuje ona system walki "pozycyjno-dwuliniowy", znany m.in. z gier komputerowych z serii Disciples, czy niektórych cRPG - to znaczy, gracze ustawiają swoje postacie w dwóch liniach - z przodu wojownicy, z tyłu łucznicy i magowie, przy czym wojownicy jednego gracza nie mogą atakować strzelców gracza drugiego, dopóki nie wyeliminują jego własnych zbrojnych. Otoczka (100% sztampowa), jest taka, że hordy Ciemności atakują twierdzę "tych dobrych". Gra jest asymetryczna - postaci Obrońcy są silniejsze, ale Obrońca nie może (poza pewnymi wyjątkami) uzupełniać strat, natomiast Napastnik ma prawo wykładać coraz to nowe karty potworów. Ma to oddać klimat obrony wąskiego przejścia przez grupkę bohaterów przeciwko (niemal) nieskończonym hordom wrogów. Ponadto każdy z graczy ma do dyspozycji specjalne karty, które pozwolą mu odmienić losy bitwy. Miasta broni nie tylko oddział herosów, więc Obrońca będzie mógł wydać rozkazy żołnierzom na murach aby ostrzelali wroga z balisty czy skąpali go w gorącym oleju, zaś Napastnik, dzięki mocy Władcy Ciemności użyje złowrogich zaklęć.

Z dotychczasowych testów wynika, że jedna rozgrywka trwa ok. pół godziny. Gra może być nieco niezbalansowana - wykorzystałem obserwacje z testów, żeby to poprawić, ale zapewne i tak będę ją poprawiał po zebraniu Waszych opinii.

http://www.mediafire.com/view/357drro2bdx35jn/Oblężenie_Wiecznego_Miasta3.pdf

4
Notka polecana przez: Andman, Araven, earl, TO~
Poleć innym tę notkę

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Araven
   
Ocena:
+1

Pobrałem PDF i zapoznałem się. Fajna gra, bardzo podoba mi się opcja Areny Chwały.  Po weekendzie spróbuję wydrukować i zagrać, ale z zagraniem może łatwo nie być.

Zasady są przystępne, karty Wsparcia czy Zaklęć dodają dodatkowe elementy do rozgrywki. 

07-02-2015 20:29
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Araven

Mam nadzieję, że rozgrywka nie zepsuje dobrego wrażenia, jakie zrobił na Tobie PDF. Tak czy inaczej, jeśli uda się zagrać, daj znać jak odczucia i co wymaga poprawy.
 

07-02-2015 21:14
Hangman
   
Ocena:
0

No właśnie. Nie ma to jak wydawać opinie bez uprzedniego przetestowania produktu.

07-02-2015 21:18
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Hangman

Niestety, ale spora/większa część opinii, jakie zebrałem do tej pory sprowadzała się właśnie do "Po przeczytaniu stwierdzam, że fajne/głupie/do poprawy, ale zagrać niestety nie miałem czasu". Ludziom często brakuje czasu/chęci/współgraczy do grania.

07-02-2015 21:27
Hangman
   
Ocena:
+1

Ja nic nie stwierdzam, no bo nie grałem. 

07-02-2015 21:44
Araven
   
Ocena:
+1

W planszowe gry bitewne, nieco grałem. Kilka mam jak Grunwald 1410 czy Stirling 1297. Tam bez gry można ocenić czy to jest szybkie, czy reguły są skomplikowane itd. W w/w grach nie jest to ani szybkie ani proste.

Podobnie tutaj, przeczytanie zasad daje jakiś obraz i to dość konkretny. Gra będzie szybka, nie trzeba używać żadnych tabel itp. Więc nawet bez grania można sporo powiedzieć na podstawie samego przeczytania zasad.

W poniedziałek mamy zagrać ze znajomym, ale zagramy raczej tylko w Arenę Chwały. Dam znać jak poszło.

Zarzuciłem linkiem do PDF-a Twojej Adeptusie gry, kilku znajomym - jak będę miał informacje o wrażeniach z gry od innych, też przekażę, albo na PW albo tu w temacie.

 

07-02-2015 21:54
KRed
   
Ocena:
+2

Lektura mnie nie porwała. Brakuje mi tu czegoś nowego. Mam wrażenie, że wszystko to już widziałem.

1. Zasady rozmieszczania jednostek i zasady ataku ograniczają opcje taktyczne. Dlaczego nie można złożyć armii samych walczących wręcz? Dlaczego nie można atakować (z) drugiego szeregu wręcz, jeśli przed jednostką w drugim szeregu nikogo nie ma? Byłoby ciekawiej.

2. Napisz w instrukcji, że z każdej postaci można skorzystać tylko raz w rundzie. Niby to oczywiste, ale... W ogóle instrukcja jest do przepracowania jeśli chodzi o precyzję, składnię, zwięzłość (ale to oczywiście na koniec – wspominam dla porządku).

3. Gracz chyba nie ma zbyt wiele do roboty w nie swojej rundzie. W zasadzie siedzisz i patrzysz co robi przeciwnik. Tak? Można pomyśleć nad jakimś dynamiczniejszym systemem inicjatywy jednostek, albo aktywacji grup.

4. Na kartach oddziel wyraźnie tekst fabularny od mechaniki. Wyrzuć większość tekstu fabularnego z kart (najlepiej ograniczyć się do jednego – dwóch celnych zdań). Naprawdę, nazwa karty często mówi dostatecznie wiele – nie koniecznie trzeba tłumaczyć co robi Medyk, Rajd kawalerii czy Strzał z balisty.

5. Warto by jaśniej opisać warunki zwycięstwa (niby jest prosto, ale potem pojawiają się jakieś wyjątki i zastrzeżenia). Niech każdy kto siada do gry wie do czego dąży i dlaczego. Z tego co zrozumiałem możliwa jest sytuacja, że napastnik będzie miał 6 jednostek, obrońcy pozostanie jedna, a mimo tego obrońca zwycięży. Taką sytuację trzeba wyjaśnić (nikt nie kupi tłumaczenia, że atak się załamuje, skoro przewaga napastnika jest ewidentna).

Polecam jako inspirację (bo może czegoś z tego nie znasz):

- Pixel Tactics - karcianka. Aby zobaczyć na ile sposobów można wykorzystać jedną kartę. Mistrzostwo oszczędności.

- Darkest Dungeon - komputerówka (w trakcie powstawania). Aby zobaczyć ile opcji taktycznych można wycisnąć z mechaniki "pozycyjno – szergowej 4vs4". Dodatkowo, jak zrobić klasyczne fantasy bez sztampy.

- Summoner Wars - to nieco inny gatunek, ale warto zobaczyć jak wygląda nowoczesna gra taktyczna z pozycjonowaniem, talią kart i kostkami.

Mam nadzieję, że nie zdemotywowałem za bardzo :)

07-02-2015 22:05
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Araven

Zarzuciłem linkiem do PDF-a Twojej Adeptusie gry, kilku znajomym - jak będę miał informacje o wrażeniach z gry od innych, też przekażę, albo na PW albo tu w temacie.

Dzięki wielkie.

Zasady rozmieszczania jednostek i zasady ataku ograniczają opcje taktyczne. Dlaczego nie można złożyć armii samych walczących wręcz? Dlaczego nie można atakować (z) drugiego szeregu wręcz, jeśli przed jednostką w drugim szeregu nikogo nie ma? Byłoby ciekawiej.

Ale przecież i tak taka taktyka (taktaktaktaktak) by się nie sprawdzała - nie ma sensu umieszczać w tyłu wojaka, którego nie będzie można używać do chwili, gdy stojący przed nim padnie, skoro można zamiast tego umieścić w tym miejscu strzelca/maga, z którego pożytek jest od początku gry. Tak mi się wydaje przynajmniej...

Napisz w instrukcji, że z każdej postaci można skorzystać tylko raz w rundzie. Niby to oczywiste, ale... W ogóle instrukcja jest do przepracowania jeśli chodzi o precyzję, składnię, zwięzłość (ale to oczywiście na koniec – wspominam dla porządku).

Ok, jak będę poprawiał (poczekam, aż się nazbiera trochę więcej uwag), to to uwzględnię. Możesz podać jeszcze jakieś konkretne przykłady braku precyzji, żebym wiedział, co jeszcze poprawić?

Gracz chyba nie ma zbyt wiele do roboty w nie swojej rundzie.

Nooooo.... na tym polega koncept "nie swojej rundy" ;) Gracz patrzy co robi przeciwnik, cieszy się z pudeł i klnie w razie trafienia. Poza tym, wydaje mi się, że rundy nie są na tyle długie, żeby druga strona się nudziła (no chyba, że gra sama w sobie ją nudzi). To jest stosunkowo szybka gra.

Warto by jaśniej opisać warunki zwycięstwa (niby jest prosto, ale potem pojawiają się jakieś wyjątki i zastrzeżenia). Niech każdy kto siada do gry wie do czego dąży i dlaczego. Z tego co zrozumiałem możliwa jest sytuacja, że napastnik będzie miał 6 jednostek, obrońcy pozostanie jedna, a mimo tego obrońca zwycięży. Taką sytuację trzeba wyjaśnić (nikt nie kupi tłumaczenia, że atak się załamuje, skoro przewaga napastnika jest ewidentna).

Spoko, to łatwo można wyjaśnić fabularnie - po określonym czasie przybywają posiłki i wróg musi odstąpić, nastaje dzień i kreautury zła chowają się do nor itd. Coś wymyślę.

Na kartach oddziel wyraźnie tekst fabularny od mechaniki. Wyrzuć większość tekstu fabularnego z kart (najlepiej ograniczyć się do jednego – dwóch celnych zdań).

Coś pokombinuję.

Polecam jako inspirację (bo może czegoś z tego nie znasz):

Dzięki za poradę, ale.... muszę się przyznać, że mało grywam w profesjonalne planszówki, nie dlatego, że nie mam ochoty, tylko ze względu na brak zasobów - głównie kasy. W swoim życiu zrobiłem więcej gier (do rozgrywek w gronie znajomych), niż kupiłem (nie chcę, żeby zabrzmiało to, jakbym się chwalił - wiem, że większość z nich to gierki raczej prymitywne... dlatego ich publicznie nie pokazuję ;). Możliwe, że to to mnie deklasuje jako "twórcę", ale cóż zrobić.

Mam nadzieję, że nie zdemotywowałem za bardzo :)

Nie, skąd, dzięki za uwagi. Wiem, że gra wymaga dopracowania (a zapewne i po dopracowaniu nie będzie jakaś szczególnie dobra).

08-02-2015 00:41
Araven
   
Ocena:
+1

Relacja z walki na Arenie chwały.
Wybór wojowników dla obu stron trwał około 5 minut.
Wallka 32 minuty
Drużyna I (przegrana) Berserker (zginął w IV rundzie), Amazonka (ginie w I rundzie Zabójstwo), Mnich (ginie w V rundzie), Piromanta (ginie w VII rundzie), Czarodziejka (ginie w VIII rundzie), Druid (ginie w IX rundzie).

Drużyna II (zwycięska) Krasnoludzki wojownik (3 rany na 5), Zabójca (2 rany na 4), Tarczownik (ginie w VI rundzie), Elficki łucznik (ginie w III rundzie), Alchemik (ginie w VI rundzie), Kapłan (brak obrażeń).

 

Uwagi:
Proponuję usunąć opisy stworów i postaci a  wstawić na karty opisy Umiejętności Cechy, co pozwoli nie szukać ich w zasadach i lepiej planować walkę, oraz przyspieszy starcie, bo wszystko mamy na karcie postaci wtedy.
Jaka kość jest używana do rzutów ?, raczej k6, nigdzie tego nie ma napisane.

Czy kilka postaci może zaatakować jedną, łącząc swoje cechy Ataku? Raczej nie, ale trzeba to uściślić. Czy jest to dozwolone czy każda Postać działa osobno i sama, więc nie mogą sumować swoich cech Ataku wręcz np.

 

Leczenie jest zbyt potężne, powinno być 1 raz w walce ale działa bez rzutu czyli leczy wszystkim w drużynie 1 punkt obrażeń, nie zaś w każdej rundzie jak obecnie, bo to mocno wydłuża walki, zwłaszcza jak mamy 2 postaci co leczą w 1 ekipie.

Potężny Atak powinien być stały na całą walkę i zadawać 2 obrażenia jak się uda

Proponuję Znaczniki na jednorazowe Umiejętności, by je zasłaniać na karcie. Np. po moich zmianach na karcie będzie Umiejętność Gazy bojowe (1x) u Alchemika z dopiskiem 1x, po ich użyciu na karcie Alchemika wstawiamy znacznik zasłaniający tą Umiejętność i wiadomo, ze jej użył.
szaleństwo bym usunął u Berserkera, nic nie zmienia. Grało się bardzo fajnie. 

Mnie odpowiada przyjęta zasada, że pierwsza trójka walczy wręcz, a druga trójka w drużynie atakuje dystansowo.

08-02-2015 11:49
Adeptus
   
Ocena:
0

Dziękuję za zagranie i uwagi. Myślę jak utrudnić leczenie - wydaje mi się, że ograniczenie leczenia do jednego użycia na rozgrywkę byłoby przegięciem w drugą stronę i uczyniłoby healerów bezużytecznymi, może zamiast tego zmniejszyć szansą na udany rzut?

Jedna rzecz, której w ogóle nie wziąłem pod uwagę (bo skupiałem się na trybie "Oblężenia", a nie na "Arenie"), a o czym Ty w sumie nie napisałeś - chyba trzeba wpisać zastrzeżenie osłabiające działania "Zabójstwa" w trybie "Areny" - możliwość uśmiercenia jednego z bohaterów w tym trybie daje dużo więcej, niż natychmiastowe zabicie jednego z potworów w "Oblężeniu".

08-02-2015 15:54
Araven
   
Ocena:
0

Tak Zabójstwo w trybie Areny może przesądzić o wygranej. Tak było u mnie, strata 1 Postaci w I rundzie znacząco osłabiła przegraną drużynę. Leczenie, możesz zrobić tak, że Czar leczy tyle punktów co rzut k6 - 1. Czyli jak rzucę 3 na Leczenie to wyleczę 3 -1 czyli 2 punkty, ale nadal oczywiście nie więcej jak 1 u jednej postaci. Wtedy przy 1 nie wyleczy nic a przy 6 na k6 wyleczy maksymalnie 5 punktów u 5 postaci po 1. 
 

08-02-2015 16:07
TO~
   
Ocena:
+1

Bardzo przyjemnie się zapowiada. Zassałem, jeśli mi się uda zagrać, nie omieszkam dać znać.

08-02-2015 16:30
KRed
   
Ocena:
0

@Adeptus

Ale przecież i tak taka taktyka (taktaktaktaktak) by się nie sprawdzała - nie ma sensu umieszczać w tyłu wojaka, którego nie będzie można używać do chwili, gdy stojący przed nim padnie, skoro można zamiast tego umieścić w tym miejscu strzelca/maga, z którego pożytek jest od początku gry. Tak mi się wydaje przynajmniej...

Pewnie tak, bo taką grę zrobiłeś. Ale można by sobie wyobrazić giganta, który z drugiej linii może sięgnąć wroga. Albo jakieś bardzo uniwersalne jednostki, mające do wyboru dwa ataki (słabszy – dystansowy, i mocny – wręcz). A może ktoś chciałby spróbować nietypowej strategii, np. wrzucić w pierwszy szereg jakiegoś łucznika (więcej ataków dystansowych), albo w drugi szereg samych pancernych (więcej żywotności, silniejsza obrona).

Ok, jak będę poprawiał (poczekam, aż się nazbiera trochę więcej uwag), to to uwzględnię. Możesz podać jeszcze jakieś konkretne przykłady braku precyzji, żebym wiedział, co jeszcze poprawić?

Wyodrębnij przykłady z tekstu (najlepiej pisz je kursywą). Ujednolić słownictwo (np. atak strzelecki jest oznaczany na trzy sposoby: dystans, dystansowy, na odległość). We wstępie opisz krótko rolę i zadanie Obrońcy, oraz Napastnika.

Warto też traktować czytelnika jak kompletnego idiotę i tłumaczyć nabrać nawyku tłumaczenia każdej czynności. Jeśli piszesz, że obrońca musi wybrać 6 postaci, to potem pisz o regułach wybierania postaci. Dopiero potem pisz, że ma je rozstawić na swoim panelu (co to jest panel?, co ma robić z reszta postaci?). Obrońca ma tasować karty wsparcia (wszystkie? wybrane?). Kartę odkłada się ją bez wywołania efektu (na który stos?). Z którego stosu Napastnik dobiera karty? itd.

Ogólnie mówiąc, to nad każdym zdaniem (i ich kolejnością) można by się zastanowić. Bo zdolności graczy do szukania dziury w całym są niesamowite (popatrz kiedyś na obszerne FAQ i erraty wydawane do większości profesjonalnych planszówek).

Nooooo.... na tym polega koncept "nie swojej rundy" ;) Gracz patrzy co robi przeciwnik, cieszy się z pudeł i klnie w razie trafienia. Poza tym, wydaje mi się, że rundy nie są na tyle długie, żeby druga strona się nudziła (no chyba, że gra sama w sobie ją nudzi). To jest stosunkowo szybka gra.

Ale czy tak być musi? Planszówki trochę się rozwinęły od czasu szachów. Może masz rację, że runda jest tu dość krótka (warto by było porównać z innymi tytułami – krótka w stosunku do czego?). Wydaje mi się, że aby gracz nie nudził się w rundzie przeciwnika trzeba dać mu coś do roboty w tym czasie. Mógłby planować swój ruch – ale aby to robić musi wiedzieć jakie jednostki pozostaną w grze (a to będzie wiedział dopiero w swojej rundzie). Mógłby reagować jakoś (zagrywając kartę, używając zdolności, zmieniając szyk jednostek), ale na razie w grze nie ma takiej możliwości. W tej chwili tylko obserwujesz jak kilka razy kostka toczy się po stole, przeciwnik zagrywa kartę, i tyle.

Dzięki za poradę, ale.... muszę się przyznać, że mało grywam w profesjonalne planszówki, nie dlatego, że nie mam ochoty, tylko ze względu na brak zasobów - głównie kasy. W swoim życiu zrobiłem więcej gier (do rozgrywek w gronie znajomych), niż kupiłem (nie chcę, żeby zabrzmiało to, jakbym się chwalił - wiem, że większość z nich to gierki raczej prymitywne... dlatego ich publicznie nie pokazuję ;). Możliwe, że to to mnie deklasuje jako "twórcę", ale cóż zrobić.

Rozumiem, sam kawał życia spędziłem na tworzeniu gier do których dostępu nie miałem (bo były za drogie, trudno dostępne, albo nie istniały :) ). Ale czy chcesz, czy nie, twoimi konkurentami są profesjonalne tytuły.

Nie korzystasz z potencjału elementów. Karty można by obracać, wymieniać, przesuwać (obecnie szyk ma małe znaczenie). Kostki można by przerzucać, gromadzić, zatrzymywać. W rundzie przeciwnika można by jakoś reagować. W tej chwili mamy okrojoną wersję Disciples.

Przemyśl możliwość oznaczania, która jednostka została już użyta w tej rundzie, oraz która zdolność jednorazowa została już użyta w grze.

Jak na tak zajadłą bitwę, to sporo medyków biega sobie tu sobie beztrosko (Konwencja Genewska działa?). Zdolność leczenia to osobna kwestia. Jej celem jest cofnięcie postępu osiągniętego przez przeciwnika. A więc w efekcie odrobinę cofa ona grę, i przedłuża ją sztucznie. Nie jestem pewny czy to potrzebne i czy służy grywalności.

A przy okazji – czy wiesz, że nie widać twojego awatara? :)

09-02-2015 21:05
Xolotl
   
Ocena:
+1

Disciples?

10-02-2015 12:03
Adeptus
   
Ocena:
0

@ KRed

Dziękuję za rady, na pewno przynajmniej część z nich wykorzystam.

Ale czy chcesz, czy nie, twoimi konkurentami są profesjonalne tytuły.

A skądże. W ogóle nie biorę pod uwagę, że uda mi się kiedykolwiek zrobić coś, do dorównuje profesjonalnej twórczości. Zakładam, że jedynym plusem mojej gry jest to, że jest darmowa i jest to substytut dla osób, które nie chcą/nie mogą kupować profesjonalnych gier.

A przy okazji – czy wiesz, że nie widać twojego awatara? :)

Tak, też zauważyłem, że mój biały pusty kwadrat od jakiegoś czasu się nie wyświetla ;)

@ Xolotl

W pewnym stopniu tak, przecież już w notce przyznaję się do inspiracji tą serią.

11-02-2015 13:25
KRed
   
Ocena:
0

W ogóle nie biorę pod uwagę, że uda mi się kiedykolwiek zrobić coś, do dorównuje profesjonalnej twórczości. Zakładam, że jedynym plusem mojej gry jest to, że jest darmowa i jest to substytut dla osób, które nie chcą/nie mogą kupować profesjonalnych gier.

Nawet przy takim podejściu masz jako konkurentów firmy udostępniające swoje produkty do drukowania (przykład, a tu cała lista), oraz setki twórców o różnym stopniu profesjonalizmu.

11-02-2015 16:27
Adeptus
   
Ocena:
0

No tak, to zmienia postać rzeczy. Dzięki za linka.

12-02-2015 10:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.