Obłęd

Metoda na to, by oszaleć

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Obłęd - szaleństwo, choroba umysłowa, przyrodzona lub nabyta. U jego podstaw może tkwić wiele zjawisk i rozmaitych przyczyn - magia, klątwa, wiedza nieprzeznaczona dla śmiertelników, objawienie, kontakt z plugawymi artefaktami, ale także traumatyczne przeżycia, silny wstrząs, przemęczenie i zbytnie wyczerpanie umysłu, długotrwały, silny stres. Artykuł ten ma przybliżyć propozycję jednego z możliwych rozwiązań mechanicznych tego zagadnienia, umożliwiając tym samym wprowadzenie go do gry. Znajduje się w nim charakterystyka Punktów Obłędu, przykładowe propozycje ich wykorzystania oraz warianty ich mechanicznych zastosowań.

Ściśle związany z utratą poczytalności i zdrowia psychicznego, obłęd wyrażany jest wartością liczbową. To, w jakim stopniu odległa od normalności jest dana osoba, oddają Punkty Obłędu. (PO). Efekty ich obecności pozwala ustalić niniejsza tabela:

Tabela 1-1: Obłęd
Punkty Obłędu
Opis
Leczenie
0
Pełna poczytalność, osobowość bez zauważalnych odchyłów od normy. Całkowicie zdrowa psychika. Niepotrzebne.
1-10
Pomniejsze trudności i dolegliwości psychiczne, stany lękowe, bezsenność, przejściowe stany depresyjne itp. Postać może czasem rozmawiać z wyimaginowanym przyjacielem, bać się nieistniejących wrogów czy potworów. Możliwy narcyzm lub niezdolność do skupienia uwagi i racjonalnego myślenia etc., w zależności od źródeł szaleństwa. 10 lub mniejszej ilości Punktów Obłędu można się pozbyć poprzez dłuższy wypoczynek - minimum tydzień spokoju dla pozbycia się 1 Punktu Obłędu. Jeśli przez ten tydzień postać tylko wypoczywa, nie wykonując żadnych męczących ani stresujących czynności, pozbywa się 2 Punktów Obłędu.
11-20
Poważniejsze trudności – silniejsze fobie, przywidzenia i przesłyszenia, lekka paranoja, stany depresyjne, utrata pamięci, nerwice, manie, nagłe i przypadkowe zmiany nastroju, przytrafiająca się co jakiś czas nieuzasadniona furia albo utrata kontroli nad sobą, somnambulizm. Może wystąpić rozdwojenie jaźni i czasowe, krótkie przeskoki pomiędzy osobowościami, albo też epilepsja. W tym przedziale Punktów Obłędu można się pozbyć już tylko przy użyciu magii leczniczej, odpowiednich mocy lub długotrwałego wypoczynku - minimum miesiąc spokoju na pozbycie się 1 Punktu Obłędu. Jeśli przez ten miesiąc postać tylko wypoczywa, nie wykonując żadnych męczących ani stresujących czynności, pozbywa się 2 Punktów Obłędu.
21+
Poważne schorzenia psychiczne, trwałe stany lękowe i depresyjne, które mogą prowadzić nawet do samobójstwa postaci. Wizje, utrata pamięci, zniekształcenie rzeczywistości, trwałe choroby umysłowe - paranoja, śmiertelna depresja, silna bezsenność (postać jest ciągle uznawana za zmęczoną i nie może zasnąć z własnej woli – może nawet, po dłuższym czasie, umrzeć z wycieńczenia; jeśli już zasypia, dręczą ją koszmary itp.), schizofrenia, wielokrotne jaźnie (trwałe i stałe schorzenie, a w chwilach stresu mogą nastąpić długotrwałe przeskoki osobowości), myśli i pragnienia samobójcze lub psychopatyczna, natrętna chęć zabijania, napady szału etc. Punktów Obłędu w tym przedziale nie można już się pozbyć poprzez wypoczynek – one, jak i schorzenia są trwałe, uleczalne tylko poprzez wykorzystanie odpowiednich mocy i zaklęć (magiczny Cud, Większe odnowienie i Życzenie lub psioniczne Zmiana rzeczywistości i Psychochirurgia są odpowiednimi przykładami).
Wariant: Punktów Obłędu w tym przedziale można się pozbyć również w tempie jednego na każdy rok wypoczynku (2/rok w przypadku kompletnego braku męczących i stresujących zajęć, co w tym przypadku powinno się wiązać z koniecznością odosobnienia, leczenia i ciągłej pomocy uzdrowicieli-medyków w zakładzie zamkniętym).
Uwaga: szaleństwo jest ściśle powiązane z umysłem, stąd istoty posiadające zwierzęcy Int (2 lub mniej) bądź zupełnie pozbawione tego atrybuty nie mogą zyskiwać Punktów Obłędu. Mimo to, inteligentni nieumarli (jak np. wampiry czy licze) wciąż mogą być uznawane za obłąkane (mogą posiadać Punkty Obłędu), pomimo posiadanej niepodatności na efekty wpływające na umysł.

Podane powyżej opisy i sugestie są tylko przykładami. Ostateczne skutki (jak i określenie, co może doń doprowadzić) obłędu zależą tylko od Mistrza Gry.

Przyczyny obłędu

Jak wspomniano wcześniej, obłęd może być skutkiem rozmaitych zajść i sytuacji. Jako przykłady można wymieniać otarcie się o śmierć, długotrwałe oddziaływanie jednostki patogennej (życie w otoczeniu szaleńców itp.), utratę bliskich, życie w ciągłym napięciu lub przeżyty wstrząs, bądź efekt przekroczenia pewnych granic poznania, poza które nie mogą sięgać śmiertelni. Dotyczy to szczególnie doznań mistycznych, wszelkiego rodzaju "spotkań z bogiem" czy innymi potężnymi istotami nadnaturalnymi, ale i podróży na inne Plany egzystencji, przywrócenie do życia etc. Poniżej przedstawiono kilka przykładów, mających w zamyśle pomóc w przydzielaniu Punktów Obłędu spowodowanych rozmaitymi okolicznościami:

Tabela 1-2: Punkty Obłędu - przykładowe wartości
Okoliczność lub zdarzenie
Punkty Obłędu
Długotrwały, silny stres lub znaczące wyczerpanie psychiczne; odnalezienie fontanny krwi
1
Choroba bliskiej osoby, pierwsze w życiu zetknięcie z czyjąś śmiercią
2
Nieoczekiwane odnalezienie zmasakrowanych zwłok, spotkanie z osobą uznawaną za umarłą lub podróż na jeden z Planów Zewnętrznych
3
Podróż na jeden z Planów Wewnętrznych lub otarcie się o śmierć
4
Podróż na jeden z Planów Przechodnich
5
Zmartwychwstanie
7
Podróż do Odległej Dziedziny
8+
Śmierć bliskiej osoby
2-3*
Przeczytanie księgi wiedzy zakazanej
1-8**
Tortury
3-6^
Spotkanie z nieumarłym, przybyszem lub wynaturzeniem
2-9^^
Spotkanie z potężniejszym bytem z Odległej Dziedziny lub istotą o boskiej potędze
5-20+†
*w zależności od stopnia zażyłości
**w zależności od natury księgi i jej treści
^w zależności od czasu trwania i rodzaju tortur
^^w zależności od potęgi napotkanej istoty
†w zależności od potęgi lub Boskiej Rangi napotkanej istoty

Wariant: Poza wymienionymi powyżej przykładami, obłęd można również wiązać z efektami szczególnych klątw i zaklęć - opcjonalnie można przyjąć, że wszelkie czary bazujące na strachu lub szaleństwie (jak choćby Strach czy Obłęd, ale również Widmowy zabójca, Zjawisko i podobne efekty) wiążą się z dodatkowymi Punktami Obłędu. Każdy czar tego rodzaju (Mistrz Gry może rozszerzać tą listę zgodnie z własną wolą) powoduje jednocześnie 1 Punkt Obłędu/poziom czaru. Spowodowane przez magię Punkty Obłędu utrzymują się tak długo, jak samo zaklęcie, albo przez 1 dzień/poziom czarującego (w zależności od tego, co trwa dłużej). Jeśli podmiot czaru zostanie wyzwolony spod jego wpływu, zanikają również zyskane z jego przyczyny Punkty Obłędu.

Psionika a obłęd

Gdy postać manifestuje moc psioniczną, czerpie siły ze swojego umysłu. Związane z tym obciążenie i wysiłek – fizyczny i psychiczny – czasami bywa zbyt duży. Efektem takiego nadwyrężenia może być szaleństwo. Manifestując dowolną moc psioniczną należy wykonać test Psionizmu (zamiast Int można wykorzystać modyfikator z atrybutu kluczowego dla manifestacji mocy [jeśli wyższy]) o ST równym 15 + ilość punktów mocy poświęconych w trakcie manifestacji. Nieudany test oznacza, że postać zdołała dokonać manifestacji, jednak otrzymuje 1 Punkt Obłędu/poziom mocy. Ponadto, postać otrzymuje wówczas karę z usprawnienia -2 do Siły i Zręczności spowodowaną wyczerpaniem. Kara ta utrzymuje się przez 1 minutę/poziom mocy, natomiast Punkty Obłędu są trwałe – pozostają aż do wyleczenia lub zanegowania (patrz: Tabela 1-1: Obłęd). Wspomnianej kary do atrybutów nie ponoszą istoty pozbawione metabolizmu, takie jak konstrukty i nieumarli.

Wariant: W niektórych uniwersach nie tylko psionika (o ile ta w ogóle występuje), ale również magia wiązana jest z szaleństwem. Mistrz Gry chcący wykorzystać tę zasadę w odniesieniu do zaklęć powinien dokonać kilku zmian. Przede wszystkim, konieczne jest rozdzielenie magii wtajemniczeń od objawionej i zastąpienie Psionizmu Czarostwem (opartym o atrybut kluczowy dla czarownika [jeśli wyższy od Int]). Magia zsyłana przez bogów wiąże się jednak z pewnego rodzaju wsparciem z ich strony, przez co bazowy ST w jej przypadku wynosi jedynie 12, podczas gdy dla czarowników wtajemniczeń - 14. ST wzrasta przy tym o 2/poziom czaru (o 1 w przypadku zaklęć 0. poziomu). Przykładowo, w przypadku Magicznego pocisku rzucanego przez czarodzieja ST wyniesie 16, ale już uniknięcie obłędu przy próbie wykorzystania Wycia banshee wymaga udanego testu o ST 34.


W jednym z licznych dodatków przeznaczonych do D&D, zatytułowanym Unearthed Arcana, pojawiła się idea utraty Poczytalności (Sanity loss), nieomal żywcem wyjęta z kart podręcznika do Zewu Cthulhu. Co istotne, trafiła ona również do SRD, wraz z innymi wariantami zasad z tego suplementu, a jej założenia pokrywają się w dużym stopniu z koncepcją niniejszej nakładki. Uzyskiwane przez postać Punkty Obłędu spełniają tą samą funkcję, co tracona Poczytalność, funkcjonują jednak w zupełnie innej skali i na odmiennych prawach. Gdyby z jakiegoś względu zaszła konieczność ich przeliczania (np. przy próbie adaptacji niektórych zasad opisanych w podręczniku, jak choćby Wiedzy [Nauki Zakazane], na potrzeby tej nakładki), należy przyjąć uproszczoną zależność: 1 Punkt Obłędu = 4 utracone punkty Poczytalności.