» Zasady domowe » Ogólne zasady domowe » Obłęd

Obłęd


wersja do druku

Metoda na to, by oszaleć

Redakcja: Piotr 'Rebound' Brewczyński

Obłęd - szaleństwo, choroba umysłowa, przyrodzona lub nabyta. U jego podstaw może tkwić wiele zjawisk i rozmaitych przyczyn - magia, klątwa, wiedza nieprzeznaczona dla śmiertelników, objawienie, kontakt z plugawymi artefaktami, ale także traumatyczne przeżycia, silny wstrząs, przemęczenie i zbytnie wyczerpanie umysłu, długotrwały, silny stres. Artykuł ten ma przybliżyć propozycję jednego z możliwych rozwiązań mechanicznych tego zagadnienia, umożliwiając tym samym wprowadzenie go do gry. Znajduje się w nim charakterystyka Punktów Obłędu, przykładowe propozycje ich wykorzystania oraz warianty ich mechanicznych zastosowań.

Ściśle związany z utratą poczytalności i zdrowia psychicznego, obłęd wyrażany jest wartością liczbową. To, w jakim stopniu odległa od normalności jest dana osoba, oddają Punkty Obłędu. (PO). Efekty ich obecności pozwala ustalić niniejsza tabela:

Tabela 1-1: Obłęd
Punkty Obłędu
Opis
Leczenie
0
Pełna poczytalność, osobowość bez zauważalnych odchyłów od normy. Całkowicie zdrowa psychika. Niepotrzebne.
1-10
Pomniejsze trudności i dolegliwości psychiczne, stany lękowe, bezsenność, przejściowe stany depresyjne itp. Postać może czasem rozmawiać z wyimaginowanym przyjacielem, bać się nieistniejących wrogów czy potworów. Możliwy narcyzm lub niezdolność do skupienia uwagi i racjonalnego myślenia etc., w zależności od źródeł szaleństwa. 10 lub mniejszej ilości Punktów Obłędu można się pozbyć poprzez dłuższy wypoczynek - minimum tydzień spokoju dla pozbycia się 1 Punktu Obłędu. Jeśli przez ten tydzień postać tylko wypoczywa, nie wykonując żadnych męczących ani stresujących czynności, pozbywa się 2 Punktów Obłędu.
11-20
Poważniejsze trudności – silniejsze fobie, przywidzenia i przesłyszenia, lekka paranoja, stany depresyjne, utrata pamięci, nerwice, manie, nagłe i przypadkowe zmiany nastroju, przytrafiająca się co jakiś czas nieuzasadniona furia albo utrata kontroli nad sobą, somnambulizm. Może wystąpić rozdwojenie jaźni i czasowe, krótkie przeskoki pomiędzy osobowościami, albo też epilepsja. W tym przedziale Punktów Obłędu można się pozbyć już tylko przy użyciu magii leczniczej, odpowiednich mocy lub długotrwałego wypoczynku - minimum miesiąc spokoju na pozbycie się 1 Punktu Obłędu. Jeśli przez ten miesiąc postać tylko wypoczywa, nie wykonując żadnych męczących ani stresujących czynności, pozbywa się 2 Punktów Obłędu.
21+
Poważne schorzenia psychiczne, trwałe stany lękowe i depresyjne, które mogą prowadzić nawet do samobójstwa postaci. Wizje, utrata pamięci, zniekształcenie rzeczywistości, trwałe choroby umysłowe - paranoja, śmiertelna depresja, silna bezsenność (postać jest ciągle uznawana za zmęczoną i nie może zasnąć z własnej woli – może nawet, po dłuższym czasie, umrzeć z wycieńczenia; jeśli już zasypia, dręczą ją koszmary itp.), schizofrenia, wielokrotne jaźnie (trwałe i stałe schorzenie, a w chwilach stresu mogą nastąpić długotrwałe przeskoki osobowości), myśli i pragnienia samobójcze lub psychopatyczna, natrętna chęć zabijania, napady szału etc. Punktów Obłędu w tym przedziale nie można już się pozbyć poprzez wypoczynek – one, jak i schorzenia są trwałe, uleczalne tylko poprzez wykorzystanie odpowiednich mocy i zaklęć (magiczny Cud, Większe odnowienie i Życzenie lub psioniczne Zmiana rzeczywistości i Psychochirurgia są odpowiednimi przykładami).
Wariant: Punktów Obłędu w tym przedziale można się pozbyć również w tempie jednego na każdy rok wypoczynku (2/rok w przypadku kompletnego braku męczących i stresujących zajęć, co w tym przypadku powinno się wiązać z koniecznością odosobnienia, leczenia i ciągłej pomocy uzdrowicieli-medyków w zakładzie zamkniętym).
Uwaga: szaleństwo jest ściśle powiązane z umysłem, stąd istoty posiadające zwierzęcy Int (2 lub mniej) bądź zupełnie pozbawione tego atrybuty nie mogą zyskiwać Punktów Obłędu. Mimo to, inteligentni nieumarli (jak np. wampiry czy licze) wciąż mogą być uznawane za obłąkane (mogą posiadać Punkty Obłędu), pomimo posiadanej niepodatności na efekty wpływające na umysł.

Podane powyżej opisy i sugestie są tylko przykładami. Ostateczne skutki (jak i określenie, co może doń doprowadzić) obłędu zależą tylko od Mistrza Gry.

Przyczyny obłędu

Jak wspomniano wcześniej, obłęd może być skutkiem rozmaitych zajść i sytuacji. Jako przykłady można wymieniać otarcie się o śmierć, długotrwałe oddziaływanie jednostki patogennej (życie w otoczeniu szaleńców itp.), utratę bliskich, życie w ciągłym napięciu lub przeżyty wstrząs, bądź efekt przekroczenia pewnych granic poznania, poza które nie mogą sięgać śmiertelni. Dotyczy to szczególnie doznań mistycznych, wszelkiego rodzaju "spotkań z bogiem" czy innymi potężnymi istotami nadnaturalnymi, ale i podróży na inne Plany egzystencji, przywrócenie do życia etc. Poniżej przedstawiono kilka przykładów, mających w zamyśle pomóc w przydzielaniu Punktów Obłędu spowodowanych rozmaitymi okolicznościami:

Tabela 1-2: Punkty Obłędu - przykładowe wartości
Okoliczność lub zdarzenie
Punkty Obłędu
Długotrwały, silny stres lub znaczące wyczerpanie psychiczne; odnalezienie fontanny krwi
1
Choroba bliskiej osoby, pierwsze w życiu zetknięcie z czyjąś śmiercią
2
Nieoczekiwane odnalezienie zmasakrowanych zwłok, spotkanie z osobą uznawaną za umarłą lub podróż na jeden z Planów Zewnętrznych
3
Podróż na jeden z Planów Wewnętrznych lub otarcie się o śmierć
4
Podróż na jeden z Planów Przechodnich
5
Zmartwychwstanie
7
Podróż do Odległej Dziedziny
8+
Śmierć bliskiej osoby
2-3*
Przeczytanie księgi wiedzy zakazanej
1-8**
Tortury
3-6^
Spotkanie z nieumarłym, przybyszem lub wynaturzeniem
2-9^^
Spotkanie z potężniejszym bytem z Odległej Dziedziny lub istotą o boskiej potędze
5-20+†
*w zależności od stopnia zażyłości
**w zależności od natury księgi i jej treści
^w zależności od czasu trwania i rodzaju tortur
^^w zależności od potęgi napotkanej istoty
†w zależności od potęgi lub Boskiej Rangi napotkanej istoty

Wariant: Poza wymienionymi powyżej przykładami, obłęd można również wiązać z efektami szczególnych klątw i zaklęć - opcjonalnie można przyjąć, że wszelkie czary bazujące na strachu lub szaleństwie (jak choćby Strach czy Obłęd, ale również Widmowy zabójca, Zjawisko i podobne efekty) wiążą się z dodatkowymi Punktami Obłędu. Każdy czar tego rodzaju (Mistrz Gry może rozszerzać tą listę zgodnie z własną wolą) powoduje jednocześnie 1 Punkt Obłędu/poziom czaru. Spowodowane przez magię Punkty Obłędu utrzymują się tak długo, jak samo zaklęcie, albo przez 1 dzień/poziom czarującego (w zależności od tego, co trwa dłużej). Jeśli podmiot czaru zostanie wyzwolony spod jego wpływu, zanikają również zyskane z jego przyczyny Punkty Obłędu.

Psionika a obłęd

Gdy postać manifestuje moc psioniczną, czerpie siły ze swojego umysłu. Związane z tym obciążenie i wysiłek – fizyczny i psychiczny – czasami bywa zbyt duży. Efektem takiego nadwyrężenia może być szaleństwo. Manifestując dowolną moc psioniczną należy wykonać test Psionizmu (zamiast Int można wykorzystać modyfikator z atrybutu kluczowego dla manifestacji mocy [jeśli wyższy]) o ST równym 15 + ilość punktów mocy poświęconych w trakcie manifestacji. Nieudany test oznacza, że postać zdołała dokonać manifestacji, jednak otrzymuje 1 Punkt Obłędu/poziom mocy. Ponadto, postać otrzymuje wówczas karę z usprawnienia -2 do Siły i Zręczności spowodowaną wyczerpaniem. Kara ta utrzymuje się przez 1 minutę/poziom mocy, natomiast Punkty Obłędu są trwałe – pozostają aż do wyleczenia lub zanegowania (patrz: Tabela 1-1: Obłęd). Wspomnianej kary do atrybutów nie ponoszą istoty pozbawione metabolizmu, takie jak konstrukty i nieumarli.

Wariant: W niektórych uniwersach nie tylko psionika (o ile ta w ogóle występuje), ale również magia wiązana jest z szaleństwem. Mistrz Gry chcący wykorzystać tę zasadę w odniesieniu do zaklęć powinien dokonać kilku zmian. Przede wszystkim, konieczne jest rozdzielenie magii wtajemniczeń od objawionej i zastąpienie Psionizmu Czarostwem (opartym o atrybut kluczowy dla czarownika [jeśli wyższy od Int]). Magia zsyłana przez bogów wiąże się jednak z pewnego rodzaju wsparciem z ich strony, przez co bazowy ST w jej przypadku wynosi jedynie 12, podczas gdy dla czarowników wtajemniczeń - 14. ST wzrasta przy tym o 2/poziom czaru (o 1 w przypadku zaklęć 0. poziomu). Przykładowo, w przypadku Magicznego pocisku rzucanego przez czarodzieja ST wyniesie 16, ale już uniknięcie obłędu przy próbie wykorzystania Wycia banshee wymaga udanego testu o ST 34.


W jednym z licznych dodatków przeznaczonych do D&D, zatytułowanym Unearthed Arcana, pojawiła się idea utraty Poczytalności (Sanity loss), nieomal żywcem wyjęta z kart podręcznika do Zewu Cthulhu. Co istotne, trafiła ona również do SRD, wraz z innymi wariantami zasad z tego suplementu, a jej założenia pokrywają się w dużym stopniu z koncepcją niniejszej nakładki. Uzyskiwane przez postać Punkty Obłędu spełniają tą samą funkcję, co tracona Poczytalność, funkcjonują jednak w zupełnie innej skali i na odmiennych prawach. Gdyby z jakiegoś względu zaszła konieczność ich przeliczania (np. przy próbie adaptacji niektórych zasad opisanych w podręczniku, jak choćby Wiedzy [Nauki Zakazane], na potrzeby tej nakładki), należy przyjąć uproszczoną zależność: 1 Punkt Obłędu = 4 utracone punkty Poczytalności.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Vitriol Plugawiciel
    Heh
Ocena:
0
Muszę przyznać, że nie jestem zaskoczony autorem i artykułem, kto jak kto ale Zsu naprawde wie coś o szaleństwie i babra się w tych sprawach. Pomysł na wysokim poziomie.
Na chwałe Przedwiecznych !!
10-10-2006 20:22
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Cóż. Praca fajna, ale jednak można się przyczepić :>

1. IMO rozmawianie z nieistniejącymi osobami jest już dużo bardziej "zwariowane" niż przejściowe depresje, bezsenności itp. Ja bym osobiście przesunąl tak poważne zakłócenia do trzeciej rubryczki, tej 11-20
2. Ogólnie mozna by podzielić tę tabelkę na więcej części, między 1 punktem a 8 jest jednak duża różnica. Jasne, MP sam na logikę może rozróżnić, niemniej przydałoby się coś bardziej szczegółowego.
3. Nie sądzę, by śmierć babci była aż takim wstrząsem, jak znalezienie zmasakrowanych zwłok. Również podróże planarne dają IMO za dużo punktów - w końcu co jest takiego okropnego w wycieczce na Celestię? Ogólnie ta tabelka jest nie do końca zbilansowana. Znów MP wymyśla samemu, ale im dokładniejszą ma pomoc, tym lepiej.
4. Nie rozważałeś dodania rzutów obronnych przeciwko temu efektowi?

Ogólnie tekst niezły, ale jednak po tak istotnej pracy oczekiwałem czegoś jeszcze bardziej dopracowanego :)
10-10-2006 20:50
iron_master
    Pomysł ciekawy
Ocena:
0
lecz nie wykorzystany do końca. IMO można powiedzieć, że tylko komplikuje grę, bo o ile można przyznać PO za tragiczne wypadki (które notabene powinny jak napisał rince być trochę zmienione) czy inne tego typu rzeczy, to już PO za manifestowanie mocy strasznie osłabiają psionkę. W takim wypadku kompletnie nie opłaca się być psionikiem.

Można by ten wariant wprowadzić przy próbie użycia atutów metapsionicznych i do ST brało by się tylko nadwyżkę poza normalny koszt mocy. Wydaje mi się to logiczne, ponieważ standardowy koszt PM jest adekwatny do tego co psionik opanował i manifestuje bez problemu, natomiast metapsionika to swego rodzaju eksperymenty z mocami.

Co do wariantu zastosowania tego przy magii wtajemniczeń to uważam za pomysł w dużej mierze chybiony. Od biedy można to wcisnąć zaklinaczowi, ale czarodziejowi? Toż on uczy się magię opanować właśnie poprzez nauki. Ewentualnie, gdyby próbował użyć zwoju zbyt mocnego jak na swój poziom, ale to strasznie komplikuje życie. Zaklinacz zresztą też niezbyt pasuje, wszak on zagłębia swą wewnętrzną moc i opanowywuje ją.

Ogólnie pomysł ciekawy, ale w dużej mierze do przeróbki. Pierwsza tabela jest ok, drugą trzeba by trochę zmodyfikować. Czyli artykuł tylko po częśći przydatny. Plus należy się Zsu, za chęć rozpisania tego. Jednak same chęci nie wystarczą.

Życzę powodzenia w pisaniu dalszych, miejmy nadzieję lepszych artykułów. Bez urazy Zsu, ale ten jest IMO średni.
10-10-2006 21:36
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Właśnie dlatego wolałem uniknąć przykładów... :P Niestety, dość tradycyjnie pozostało kilka niedopowiedzeń, dla jasności więc (kolejność dość przypadkowa):

Śmierć bliskiej osoby - nie chodzi o śmierć z przyczyn naturalnych, przy której postać jest nieobecna. Jeśli już, śmierć w mękach, nagła i niespodziewana, zabójstwo... Warto również pamiętać o tym, że o ile informacja z drugiej ręki: "babcia umarła tydzień temu" może przejść niemal bez echa, to już np. bycie świadkiem śmierci bliskich znacząco odbije się na psychice.

Podróże planarne - dla kogoś, kto dotychczas tego nie doświadczył jest to jednak wyjątkowo silne przeżycie, choć, co oczywiste, doswiadczony Obieżysfer nijak tego nie odczuje. Podróż na Celestię nie jest niczym strasznym? Zetknięcie z obrazem rzeczywistego Purgatorium, Dobrem i Prawem w postaci nieznaje śmiertelnym, otoczenie przez istoty nieledwie mityczne wespół z umarłymi niedawno lub przed wiekami? Kwestia podejścia.

Rozmowy z nieistniejacymi osobami - to niekoniecznie schizofrenia. Odniosłem się tutaj do dość delikatnej formy, zdarzającej się niekiedy u dzieci, choć nie tylko. "Nieistniejący przyjaciel" może zresztą zostać w jakiś sposób upersonifikowany mimo świadomości jego nierealności, tego, iż jet wytworem wyobraźni - osadzony w przedmiocie (vide maskotka, pamiątka, inny obiekt o dużym znaczeniu). Nie implikuje to choroby umysłowej - raczej pewnego rodzaju przemęczenie i próbę ogarnięcia rzeczywistosci przez jej świadome nagięcie. Swoisty zawór bezpieczeństwa. Niedaleko temu od samotnych rozmyślań, choć bardziej odpowiada komuś, kto czuje potrzebę - a z jakiegoś względu nie jest w stanie - podzielenia się czymś z inną osobą.

Podstawowym założeniem PO jest możliwość ich łatwego zyskania w dużej ilości i względnie szybkiej likwidacji, przy czym postać nie opiera się im z szansą nawet całkowitego uniknięcia lub znaczącej negacji tychże. Przydziela je MG wtedy, gdy uzna to za stosowne i w takiej też ilości. Do tego nie potrzeba zasad. Zdarzyło się coś, co mogło okazać się wstrząsem dla postaci? Niech dostanie PO. Powtarza się to, pozwalając na pewnego rodzaju znieczulenie, choćby objawiajace się swoistym otępieniem? Niech znów dostanie PO, choć już w mniejszej ilości. Stąd Punkty Obłędu nie pozwalają na rzuty obronne.
10-10-2006 21:58
~prpht

Użytkownik niezarejestrowany
    ?!
Ocena:
0
erm, to nie Warmłotek? Po co mieszać systemy? DD z obłędem nie jest epickie i powermetalowe, czyli jest be. ;P
10-10-2006 22:37
~Sony

Użytkownik niezarejestrowany
    Po pierwsze
Ocena:
0
zupełnie inaczej na Plany zareaguje 1 poziomowy chłop a inaczej 20 poziomowy kapłan. Podróż na niektóre plany powinna wywoływać Obłęd vide Pandemonium. Ale Elizium ? Dla dobrej postaci ? Jeśli Praworzadny Dobry wyląduje w Chaotycznym Złym Plane to zgoda.
Co do spotkań z bóstwami - przypominam, że czary jak Obcowanie mają cenę w XP-kach dodatkowo kapłan jest na to w pewien sposób przygotowany. Zwykli śmiertelnicy zgoda, ale nie można przyrównać objawienia bóstwa w które wierzymy z np. Księciem Piekieł.

Mimo wszystko wolę wariant z Unearthed Arcana, Twoja wersja pachnie mi za bardzo Warhammerem - a tej części Młotak akórat nie lubię - zbyt łatwo zwaiować. Jak by dokładnie liczyć 90% populacji Imperium powinno siedzieć u czóbków - zwłaszcza po Najeździe Archona. :D
Niemniej jednak dobra praca - tylko po co dublować coś co już wymyślono i się sprawdza ?
11-10-2006 07:42
Renald
   
Ocena:
0
Muszę zgodzić się z Vitriolem. Wystarczyło zerknąć tylko na nagłówek wieści i już wiadomo było, kto będzie twórcą tej pracy ;)

IMO bardzo fajna zasada przyjemnie uzupełniająca system. Tego właśnie mi w D&D brakowało, bo sam czar Obłęd nie oddaje istoty szaleństwa.
Wydaje mi się jednak, że poprzez podróż do Odległej Dziedziny powinno otrzymać się więcej PO. Aby się o Zewnętrzności dowiedzieć, już trzeba wieloletnich studiów i badań okropnych tajemnic. Sama podróż natomiast to "triumf umysłu nad ciałem".
11-10-2006 08:52
~Sony

Użytkownik niezarejestrowany
    A tam brakowało
Ocena:
0
Nie chciało się d... :) ruszyć i poszukać w Unearthed Arcana - w końcu już parę lat temu ją wydali :)
11-10-2006 13:45
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Sony - rzuć okiem na ramkę, proszę bardzo. Wspomniałem tam o opcjonalnym przeliczniku, a o wariancie z UA wiem. Sytuacja była o tyle szczególna, iż tekst powstawał:
a) jakiś czas temu, dłuższy w zasadzie - po drodze ulegał tylko pewnym zmianom i ogólnym poprawkom
b) nie znałem wówczas mechaniki Warhammera
c) tym bardziej Cthulhowej Poczytalności, choć później to nadrobiłem

D&D jest heroiczne. Nie zawsze jednak. Ktos chce grać heroicznie, w reliach w których podróże planarne, kontakty z bogami i potężna magia będą czymś normalnym - nie ma sprawy. Ktoś inny zdecyduje się na setting bardziej mroczny, w którym wszystko to jest w jakiś sposób odległe i niepojęte - też dobrze, a przy okazji będzie mógł wykorzystać ten wariant jako powiązany z koncepcją. Nie traktujmy zasad opcjonalnych jako "do wszystkiego". Są dość ogólne i podają pewne luźne przykłady. By jednak wykorzystać je w grze, trzeba dokonać modyfikacji na własne potrzeby. Tutaj polega ona w zasadzie tylko na tym, co oceniamy za warte PO, a co nie, a to zależy od postaci i realiów.

Odnośnie magii i psioniki jeszcze słów kilka. Psionika to siły umysłu. Próba - udana - nagięcia rzeczywistości do swoich potrzeb za pomocą myśli. To musi w jakiś sposób odbijać się na psychice, tak jak odbija się na ciele zbytni wysiłek fizyczny. Można nabawić się zakwasów, naciągnąć ścięgna albo i coś ciekawszego. Z umysłem może byc podobnie. Zwróć uwagę na to, iż jest to:
a) test dość prosty do zdania dla przeciętnego manifestującego na danym poziomie
b) wariant wariantu ;)
c) pomysł rozpisany i rozwinięty z myślą o bardziej "Dark" realiach

Psionika więc, o ile tylko przyjmujemy to, co niejako wiąże się z kanonem (ujęcie zdolności parapsychicznych np. w Carrie Kinga), może wiązać się z obłędem. Magia nie jest pod tym względem zupełnie różna. W końcu kultyści parajacy się czarną magią w Zewie, podobnie jak w Conanie, Warhammerze czy jeszcze innych realiach zakładających umiarkowanie dostępną magię często balansują na granicy szaleństwa wywołanego przez magię. Nieważne, że Czarodziej uczył się z ksiąg i niejako "wyuczył" w sobie zdolnośći magiczne. Gdy zaczyna on manipulować rzeczywistością, wciąż ryzykuje. W ten czy inny sposób.
11-10-2006 14:14
~xiliar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dziwne przecięż gracze, jak nie bedą chcieli to nie "zaszaleją: swojej postaci choćby niewiadomo co. A zresztą połowa moich graczy to na starta ma już (patrząc na ich gre) tak z 15 tych PO. Ogóleni ciekawe takie urozmaicenie bez wiekszego konkretnego zastosowania. Bo sądze ze w swiecie dnd bardziej szaleńczogenne powinny być przypadki niz jakieś spotkanie z kimśtam (przy swiecie tak pełnym magi i niezwykłości niewiele potrafi zadziwić)
11-10-2006 19:20
~Adam Waśkiewicz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Psioniki nie używam, ale jak sobie patrzę na inne przyczyny nabywania PO, to trudno nie dojść do wniosku, że większość poszukiwaczy przygód kwalifikowałaby się do zakładów zamkniętych - zmartwychwstanie nie jest czymś, co przydarza się początkującym postaciom, ale spotkanie z pomniejszymi nieumarłymi, wynaturzeniami i słabszymi przybyszami jest jednak na tyle prawdopodobne, że przyznawanie za nie minimalnie dwóch PO oznacza w praktyce, że postacie bardzo szybko albo oszaleją, albo będą musiały tracić mnóstwo czasu na odpoczywanie i leczenie nadszarpniętej psychiki (przynajmniej dopóki nie zdobędą na tyle doświadczenia, że dostępna stanie się dla nich magia w rodzaju Restoration).

Obłęd za rzucanie czarów - dziękuję w tym momencie za granie czarownikiem. Ograniczona ilość czarów to za małe obostrzenie, trzeba jeszcze dowalić obłędem?

I na koniec się przyczepię:
>ST wzrasta przy tym o 2/poziom czaru (połowa >w przypadku zaklęć 0. poziomu).
Czyli tak czy inaczej o zero. ;) Jakoś bym to zdanie przeredagował.

Pozdrawiam,
Adam
12-10-2006 12:01
Liverrin
   
Ocena:
0
Gdy czytałem, w pierwszym rzucie oka wydało mi się, że jest zbyt mało przedziałów szaleństwa. Chwila, któryś z komentarzy to zawierał... i znów posłużę się wypowiedzią rince :) :
"2. Ogólnie mozna by podzielić tę tabelkę na więcej części, między 1 punktem a 8 jest jednak duża różnica. Jasne, MP sam na logikę może rozróżnić, niemniej przydałoby się coś bardziej szczegółowego."
Ogólnie praca jest bardzo dobra. Na pewno z tego skorzystam, bo naprawdę warto. Polecam tą pracę wszystkim MP. :D
12-10-2006 16:46
~Yarpen

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sądzę, że punkty obłędu powinny być dawane tylko przy NAPRAWDE strasznych wydarzeniach. I powinno się je podzielić na takie krótkoterminowe, jak i długie - które ryją się do pamięci.

Dla przykładu niektóre z bestii powinny z samego wyglądu dawać punkty obłędu (szczególnie te demoniczne).

Do tego druga sprawa - właśnie, uzależnijcie to od postaci! Chłopek bidoczek łatwiej sie przestraszy niż doświadczony poszukiwacz przygód który niejedno widział.

Ponadto takie kilka rad względem tabelek
- Zmartwychwstanie nie jest takie straszne. 2-4 wystarczy
- Księgi Zakazane SĄ straszne. Tutaj oprócz punktów powinny dawać szansę na pełne szaleństwo.
13-10-2006 15:55
d6
   
Ocena:
0
Dziwny materiał, z oczywistą wadą - punktowa wycena wartości PO rozmaitych przeżyć i zajść jest niemal pozbawiona sensu. Jak już stwierdzono, wszystko zależy od psychiki postaci. Mimo to, sugerowane przez Tabelę 1-2 wartości i przykłady z Tabeli 1-1 powinny sprawdzić się w roli szybkich, ogólnych wytycznych dla MP.

Plusem artykułu jest przedstawiony system leczenia obłędu, chyba najsensowniejszy z trzech, które widziałem (sanity points z UA, obłęd z młotka 1e, no i to). Wariant dotyczący psioniki i magii - cóż, nada się dla hardkorowców.

>- Zmartwychwstanie nie jest takie straszne. 2-4 wystarczy
Hehe, skąd wiesz?
13-10-2006 20:18
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
d6 - dzięki. Co do zmartwychwstania - oparłem się trochę o opisy z Amerykańskich bogów Gaimana, opowiadań Lovecrafta i o własne przekonanie. W Starym Testamencie też można miejscami wyczytać podobne przesłanki.

Do Adama Waśkiewicza - dzięki, błąd już został poprawiony.
13-10-2006 20:42
~Merlin wszech

Użytkownik niezarejestrowany
    Ksenomanta
Ocena:
0
Co do obłędu wypadałoby wspomnieć o ksenomancie- klasie prestiżowej opartej przecież na szaleństwie, brak wzmianki o tym naprawdę mnie zadziwił.
14-10-2006 19:58
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
W jakim sensie? Pojawiły się wzmianki o samej Odległej Dziedzinie, podobnie jak o obcych istotach i wiedzy zakazanej. Nie można rozdrabniać się, pisząc o wszystkim. Ksenomanta, tak jak inne klasy silnie związane z obłędem, mogą oczywiście zostać wzbogaceni tą ideą - choćby przez zastąpienie kary do Rzt nieuleczalnymi Punktami Obłędu czy postawieniem wymogu posiadania pewnej ich liczby w celu wstąpienia w szeregi tej klasy.
14-10-2006 21:32
pasztet
   
Ocena:
0
Mam małe pytanko: jeśli leczenie 1-2 PO w przedziale "1 - 10" zajmuje 1 tydzień a w przedziale "11 - 20" 1 miesiąc to czy w sytuacji gdy mamy 11 PO i po miesiącu kompletnego wypoczynku spada nam do 9 PO to nadal leczenie zajmuje miesiąc czy już tydzień? Nie jest to wyraźnie zaznaczone więc pytam dla pewności.
15-10-2006 20:29
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
"W tym przedziale" - to sformułowanie wskazuje jednak na to, iż po zejściu poniżej progu danego przedziału powrót do zdrowia przebiega szybciej.
15-10-2006 21:44
~Volorin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Podobne zasady zostały już wprowadzone w podręczniku do Ravenloftu.Tam jest Fear Horror i Madness.
17-10-2006 16:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.