» Blog » Oadenol's Codex - recenzja
13-05-2010 00:46

Oadenol's Codex - recenzja

W działach: Exalted, RPG | Odsłony: 16

Oadenol's Codex - recenzja
Tm razem postanowiłem napisać recenzje z prawdziwego zdarzenia, zamiast krótkiego omówienia. Oadenol's Codex to dodatek do drugiej edycji Exalted. Stanowi trzeci tom mini-cyklu nazywanego Pięcioma Księgami Czarnoksięstwa. Tym razem, po książkach o technologii pierwszej ery oraz dzierżonych przez Pozańców mocy magicznych przechodzimy do magii śmiertelników. W podręczniku znajdziemy więc sposoby produkcji magicznych artefaktów, zasady budowania czarodziejskich konstrukcji czy zasady taumaturgii, czyli pomniejszych rytuałów możliwych do nauczenia się przez zwykłych ludzi.

Podręcznik ma 160 stron. Wydany został w miękkiej oprawie i jest czarno – biały. Szata graficzna nie olśniewa. Obrazków jest sporo, niektóre są nawet ładne, jednak spora część zdradza moim zdaniem problemy z techniką rysowników. Wiele postaci jest nieanatomicznych i tylko z grubsza podobnych do ludzi. Także komiksy umieszczone między rozdziałami są średniej jakości. Trzeba charakteryzować się sporą znajomością settingu, żeby zrozumieć, o co w nich dokładnie chodzi. U laików (sprawdzone w praktyce), zamiast zachęcać do lektury kolejnych rozdziałów wywołują raczej solidne WTF? W końcowym rozrachunku jednak ilustracje jakoś szczególnie nie odstają od RPG-owej średniej. Niestety nie widziałem jeszcze podręcznika, który miałby naprawdę dobrą grafikę.

Treściowo dodatek podzielony został na cztery rozdziały. Pierwszy traktuje o artefaktach i ich tworzeniu. Artefakty, w odróżnieniu od magitechu to proste, nieskomplikowane przedmioty magiczne bez wielu ruchomych części. To magiczne miecze, zbroje z czarodziejskich materiałów etc. Rozdział zawiera szczegółowe zasady ich tworzenia (jak niestety większość mechaniki w Exalted: okropnie przekombinowane i niewygodne) i pewien ich wybór. Artefaktów jest, zwłaszcza w porównaniu z Wonders of the Lost Age niewiele, jednak więcej (i ciekawszych) niż w podstawce. Znajdziemy tu odrobinę (niewiele) broni, trochę ekwipunku taktycznego, leków i przedmiotów codziennego użytku. Ogólnie rozdział wypada dość interesujący.

Druga część książki, znacznie obszerniejsza traktuje o tzw. Manse i Desmanse oraz Hearstones. Desmanse to naturalne węzły magicznej energii tworzące się na powierzchni świata, z których można czerpać moc. Jednak rzeczywistość wokół nich dziwnie się zachowuje, a ludzie, zwierzęta i rośliny stopniowo mutują. Jeśli ma się odpowiednie kwalifikację i siłę roboczą można w specjalnym procesie nadać im kształt budując „Manse” czyli lokalny odpowiednik Jaskini Batmana. Jest to magiczna konstrukcja, świątynia lub siedziba herosa pełniąca funkcję mieszkania, miejsca kultu i czarodziejskiej elektrowni atomowej jednocześnie. Jedną z kluczowych umiejętności Manse jest tworzenie Heartstoneów, magicznych klejnotów w których skrystalizowała się moc. Nosić je można wpięte w sloty na broni, jak w Final Fantasy 7, dodatkowo służą jako talizmany magiczne dające różne fajne bonusy i baterie do ciężkiego sprzętu pancernego.

Całość rozdziału poświęcona jest budowaniu tychże magicznych struktur. Tak więc: otrzymujemy opis procesu, odpowiednią mechanikę, znów zawikłaną jak motek włóczki, za to ciekawą, cały szereg funkcji dla naszej siedziby (działa laserowe, tajne przejścia, pułapki, służba, hologramy, szereg różnych udogodnień etc.), kilka przykładowych posiadłości oraz całą górę (chyba trochę powyżej setki) magicznych kamieni. Miłośnicy dłubania w zasadach mają z czego wybierać. Moim zdaniem bardzo fajny prezent dla wszelkich miłośników dłubania w mechanice.

Rozdział trzeci to Taumaturgia. Jak wspominałem: Taumaturgia to magia śmiertelników, coś pomiędzy nauką, rytuałem, czarodziejską technologią, a przesądem. Pozwala ona na wykorzystanie praw rządzących światem celem zrobienia czegoś konkretnego i dzieli się na 10 dziedzin: sztukę wywoływania duchów (bóstw), upiorów (zmarłych), demonów, żywiołaków, stawiania barier i egzorcyzmów, alchemię, astrologię, geomancję, rzucania „uroków” (tzn. tworzenia pomniejszych talizmanów magicznych), kontroli pogody i zaklinania zwierząt. Szczerze mówiąc mam trochę mieszane uczucia co do tej dziedziny magii. Na pierwszy rzut oka taumaturgia wydała mi się bowiem popłuczynami po zaklęciach Pomazańców. Uważniejsza lektura wykazała jednak, że potrafi zdziałać trochę w dziedzinach, w których nie radzą sobie Exalted. Do najpożyteczniejszych jej zastosowań należą moim zdaniem wróżby, możliwość zwabiania bóstw i wywoływania duchów zmarłych oraz tworzenia barier. Także część eliksirów alchemicznych rokuje duże nadzieje na ich efektywne wykorzystanie. Nauczenie się kilku procedur może być rozsądnym wyborem nawet dla Pomazańca. Śmiertelnikowi daje natomiast cień użyteczności na sesjach. Wadą taumaturgii jest moim zdaniem niedostateczne jej omówienie. Spokojnie procedur mogłoby być dwa razy więcej, a temat nadal byłby niewyczerpany. Przydałby się też ich dłuższy opis i więcej mechaniki. Braki widać zwłaszcza po dwóch jej aspektach: sztuce kontroli pogody oraz przywołaniach. W tej pierwszej dowiadujemy się tylko, ile czasu zajmują mniejsze, średnie i większe zmiany w aurze. Pytanie brzmi jednak: co to są np. mniejsze zmiany? Czy mogę np. zamówić u bóstw, by kogoś piorun strzelił? Czy poranna mgła, gęsta jak śmietana to mniejsza zmiana, czy już większa? Czy huragan albo tornado wchodzą w grę? Chciałbym to wiedzieć, ale się nie dowiaduję… To samo tyczy wszelkich rytuałów przywołujących. Podręcznik twierdzi tylko, że nie mam kontroli nad przywołanymi istotami. Co do odpowiedzi, co się stanie, gdy takie przywołam już milczy. Moim zdaniem przydałaby się np. mała tabela informująca mnie, jako Gracza co mogę zrobić z przywołanym demonem, zanim zje mi mózg… I po co miałbym go przywoływać, skoro nie mogę kazać mu robić nic konkretnego. Bo owszem, Pomazańcy prawdopodobnie zdołają spacyfikować każdego przybysza. Istnieje więc spory sens ich sprowadzania (Nie będziesz mnie słuchał? To masz po ryju paskudo!) Jednak co w takich okolicznościach powinni robić główni użytkownicy taumaturgii czyli śmiertelnicy? Podpisać cyrograf, złożyć ofiarę, uciekać? Uczciwie mówiąc nie bardzo wiem w tej chwili, co mam improwizować…

Rozdział czwarty: magiczna flora, fauna i fenomeny… Czyli informacje o naturalnych cudach Kreacji, efektach inżynierii genetycznej oraz niezwykłych roślinach i zwierzętach występujących w grze. Otrzymujemy więc: mini-bestiariusz i jeszcze garść artefaktów, niektórych nawet fajnych. Rozdział jest jednak chyba za krótki, by traktować go poważnie. Tak naprawdę, by był wartością samą w sobie powinien być minimum dwa razy dłuższy.

Podsumowując: trudno nazwać mi ten dodatek niezbędnym do gry. Tak naprawdę jedynie rozwija kwestie, które zostały dość dokładnie omówione już w Podstawce. Z drugiej strony informacji zawartych w podręczniku jest dość dużo i wnosi on sporo do gry. Owszem, kilka rzeczy przydałoby się jeszcze doprecyzować, jednak nawet mimo to pozycja jest co najmniej bardzo dobra. Podręcznik to całkiem przyjemny katalog uzbrojenia dający do tego jeszcze kilka fajnych, uniwersalnych opcji rozwoju postaci.

Ocena: 8/10

Komentarze


Asmodeo
    Eehh
Ocena:
0
Szkoda, że polska linia wydawnicza się nie utrzymała...
13-05-2010 16:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.