string(15) ""
» Blog » O zbyt długich opisach, priorytetach i manipulacji.
17-12-2013 12:04

O zbyt długich opisach, priorytetach i manipulacji.

W działach: sesje, rpg, pomysły, błedy | Odsłony: 577

O zbyt długich opisach, priorytetach i manipulacji.

    Dawno nie pisałem na blogu, a w ciągu ostatnich miesięcy rozegrałem wiele sesji. Wciąż głównie, jako mistrz gry, jednak ostatnio miałem okazję zagrać sesję u Karczmarza (no, wreszcie się chłopak zebrał do prowadzenia! A, jak było fajnie, to tylko uczestnicy przygody wiedzą), jak również rozegrać kilka sporadycznych sesji u WekTa (w jego kolorowej autorce, gdzie żywioły odgrywają znaczącą rolę w świecie, tak bardzo baśniowo!). Jednak, o czym chciałem dziś napisać i jakimi refleksjami chciałem się z wami podzielić? Otóż chciałem przedstawić błędy, jakie zdarza mi się popełnić podczas prowadzenia oraz o tym, jak staram się ich unikać. Jest to pierwsza oraz próbna notka. Chciałbym napisać również kolejne, jeśli ktoś będzie zainteresowany przeczytaniem.


Wspaniałe drzwi! – o zbyt długich opisach, priorytetach i manipulacji.


Jest to pamiętna historia z pewnej mojej przygody, gdzie opisywałem kilka minut drzwi od karczmy. Drzwi, które nie były istotne dla fabuły. Nie robię sobie żartów, to miało miejsce. Było to bezgraniczne samo zaspokojenie się mistrza gry, a zarazem pokazanie, że „jak to ja potrafię opisać coś szczegółowo”. Określiłbym to jeszcze inaczej, ale mogą to czytać nieletni.


Tutaj problem jest dość duży i nie jest to jedynie kwestia zbyt długiego opisu. Mamy również źle dobrany priorytet opisu. Tym samym - Czy gracze zatrzymaliby się przed drzwiami karczmy i je podziwiali? W wypadku, jeśli byłyby doskonałe, do tego jeden z graczy byłby znawcą sztuki, jak również byłyby powiązana z fabułą. W przypadku, jeśli dany element w naszej historii nie jest powiązany z fabuła, należałoby jedynie stwierdzić „stoicie przed przepięknie wykonanymi drzwiami od karczmy”, ew. skierować te słowa do gracza, który zna się na tego typu rzeczach. Jednak szybko należy uciąć wątek bądź mieć w świadomości, że należałoby w późniejszych scenach, choć delikatnie odnieść się do tego zdarzenia (np. poprzez ukazanie Karczmarza, jako znawcy sztuki i dobrego stylu).


Musimy pamiętać, że opis ma przedstawić miejsce i jego charakter. Jednak nie może zająć zbyt dużo czasu antenowego. Czasem wystarczy skupić się na najważniejszych epitetach, które nadadzą smaku danej lokacji / postaci / przedmiotowi. Dlatego kiedy zaczynamy nasz opis obejmijmy go makro, i przedstawmy ogólnie. Np. „Karczma jest nieduża, choć bije z niej ciepła atmosfera”, a później przejść na coś bardziej mikro, co rzuciłoby się w oczy graczom „Stary dwuręczny miecz leży zawieszony nad szynkiem”. 

Opisem możemy również sugerować graczom ruchy, jakie mogą wykonać w danej scenie. Wyobraźmy sobie sytuacje, w której gracze właśnie walczą w zaułku z bandą rzezimieszków. Scena dynamiczna wymaga opisów skupionych jedynie na walce. Nie będziemy przecież opisywali, zapachów, brudu, czy walających się beczek w trakcie szarpaniny (nikt nie zwraca na to uwagi, chyba, że ktoś chce przenieść swój wzrok z oponenta, z którym walczy). Tego typu elementy możemy przedstawić chwilę przed konfrontacją, aby gracze mieli pojęcie, jakie ruchy mogą wykonać (np. wykorzystać otoczenie). Kiedy już mamy taką scenę walki, możemy w momencie szarpaniny dodać drobny element - „kiedy przez ułamek sekundy płaszcz bandyty rozchylił się, zauważasz przywiązaną księgę do jego boku”. Uznajmy, że tego typu widok byłby bardzo zaskakujący (zwykli mieszkańcy nie mają dostępu do książek). U gracza pojawia się kilka odruchów, albo będzie chciał, czym prędzej odebrać księgę, albo uzyskać jak najwięcej informacji, kim jest złoczyńca / skąd ma księgę / co w tej księdze się znajduje.

Ciekawostka: O tym, jak użyć opisu, aby przedstawić charakter danego bohatera.
Czasem można przedstawić dość mocno zmianę w charakterze bohatera. Tutaj podany przeze mnie przykład będzie skrajny, ale jest to ciekawy zabieg, który dobrze działa.
„Wchodzisz do niewielkiego pokoju. Wszędzie leżą porozrzucane przedmioty. Znajduje się tutaj po lewej stronie szafka, na środku dębowy stół, obok na ziemi jakieś rozszarpane ciało, po prawej biblioteczka,. Lampa daje delikatne światło. Wyraźnie zauważasz, że biblioteka pełna jest starych książek. Skupiają one Twoją uwagę”.
W tym opisie ignorujemy ciało. Bohater zwariował, nie ma dla niego znaczenia, że coś, co wcześniej wzbudziłoby w nim przerażenie obecnie jest jedynie tłem, takim jak reszta obiektów.

A jakie są wasze sposoby na opisy? Czy wystrzegacie się takich błędów? Czy znacie jakieś sztuczki?

 

P.s. Ilustracja w temacie taka, ponieważ nie mogłem znaleźć bardziej RPGowej.

Komentarze


oddtail
   
Ocena:
+8

Kiedy opisuję, staram się wystrzegać obiektywizmu. Dobry opis to taki, który skupia się na tym, co ważne. Co więcej, to CO jest opisane jest istotnym elementem. Warto czasem pominąć oczywiste elementy, zamiast tego skupiając się na czymś innym. (ekstremalny) przykład: opisać buty NPCa zamiast jego twarzy czy sylwetki. Prawda jest taka, że nikt, w tym postać gracza, nie widzi wszystkiego na raz. Trochę jak w filmie, to jak prowadzimy "kamerę" i na czym się skupiamy jest istotne. Jeśli zaczniemy opis od opisania głosu NPCa i tego co mówi, nie wspominając w pierwszym zdaniu KTO się odzywa, oddajemy to, że ktoś znienacka wtrącił się w rozmowę. Jeśli najpierw/przede wszystkim opiszemy to, co ktoś ROBI zamiast jego wyglądu, też zostanie odebrany inaczej. Albo możemy np. opisać najpierw/głównie reakcję na kogoś, a nie jego samego.

Krótko mówiąc - opis powinien odzwierciedlać percepcję, nie rzeczywistość. Rzeczywistość jest nudna, a ludzki mózg to nie kamera wideo, nie rejestruje wszystkiego. Jako MG jesteśmy oczami postaci, więc pewna manipulacja tym, jakie i w jakiej kolejności fakty podajemy JEST częścią opisu.

Dobrą sztuczką jest też opisać jeden, jedyny element na samym początku, a później (gdy postacie rozejrzą się po pomieszczeniu, gdy zamienią trzy zdania z NPCem, gdy zastanowią się nad czymś / mają czas się zatrzymać / zacznie im się nudzić) - przejść do pełnego opisu. Czy w ogóle podzielić opis na części i go dawkować w miarę rozwoju sytuacji lub w miarę działań graczy. W ten sposób oddajemy to, jakie było pierwsze wrażenie / pierwsza dostrzeżona rzecz. Od zapachu perfum spotkanej kobiety, przez bezczelność niziołka, po fakt że chłop wędrujący z kosą na ramieniu przez pola ma z jakiegoś powodu srebrną klamrę od paska.

Coś, co sprawia mi sporą trudność, ale na czym staram się skupiać gdy tylko się da - kontekst przedmiotu czy miejsca czy osoby bywa ważniejszy niż sama osoba. Kiedy do obozowiska zbliża się NPC, lepiej opisać to, jak wchodzi w krąg światła ogniska, niż samego NPCa. Kiedy drużyna wjeżdża do miasta, opisanie deszczu lejącego się z dachów i rynien pozwala sobie wyobrazić samo miasto (w końcu opisujemy te mokre dachy), ale zostawia też określone wrażenie. A wrażenie to tak naprawdę wszystko, o co nam w opisie chodzi. O konkrety gracze sami mogą dopytać wedle uznania.

17-12-2013 12:16
Wlodi
   
Ocena:
+1

@oodtail

Bardzo słuszne uwagi. Skupienie uwagi graczy na mikroelemencie podrkeśla jego znaczenie dla opisu. Ten element właśnie rzuca się pierwszy w oczy. Można stosować od czasu do czasu. Natomiast co do opisu kamerowego, to wydaje mi się, że nie zawsze jest dobry. Każdy z BG jest inny i zwraca uwagę na inne elementy. Oczywiste jest, że MG się nie podzieli na kilka części i będzie każdemu z osobna dawał inne opisy. Jednak podczas prowadzenia warto z opisami zwracać się bardziej do jednego gracza, choć mówi się teoretycznie do każdego z grupy. Może to też nadać koloru bohaterowi, gdyż pokazujemy w jakim stopniu on widzi świat. Ewentualnie czasem proszę gracza by sam opisał, co zauważa wokół siebie, ew. w jaki sposób odbiera otoczenie.

17-12-2013 12:23
oddtail
   
Ocena:
+3

@Wlodi: każda osoba oglądająca film skupi się na innym elemencie sceny, ale to nie znaczy, że kamera zawsze musi każdego pokazywać w planie amerykańskim =P ten argument moim zdaniem nie jest sensowny. MG opisuje scenę po swojemu. RPG to gra interaktywna, różne postrzeganie przez różne postacie jest odzwierciedlone właśnie pytaniami poszczególnych graczy.

EDIT: poza tym kto powiedział, że opis to dokładnie to, co widzi dana postać? Zdarzało mi się wielokrotnie opisywać coś, czego któraś z postaci nie widzi albo nawet scenę, gdzie żaden z bohaterów nie jest obecny. Opis jest tak samo na potrzeby graczy jak ich postaci. Poza tym sam fakt że opisujemy oznacza, że podajemy swoją subiektywną wizję postaci czy sceny czy przedmiotu. Równie dobrze możemy tę wizję podać ciekawie.

17-12-2013 12:25
Wlodi
   
Ocena:
+1

@Oddtail

Oczywiście, jednak podam pewien przykład. Mam w drużynie gracza niziołka, który wchodząc do karczmy nie oczekuje wpierw opisu wnętrza, a zapachu potraw które z niej dobiegają. Tym samym jeśli on pierwszy wejdzie do środka, zacznę opis od zapachów. Za nim wejdzie reszta gracz, a wtedy przejdę do opisu karczmy (co np. daje możliwość na kolejne sztuczki wobec graczy). Jeśli natomiast idzie z drużyną, to dając opis karczmy, pomiędzy tym wszystkim będę zwracał się do gracza by mógł wyraźnie poczuć jakie to miejsce jest dla niego. W takim wypadku nie będę czekał na jego pytania "A jaki zapach czuję w tym miejscu?". Po zastanowieniu powiem Ci, że jest to pewnie też pewien styl grania w mojej grupie. My nie zadajemy pytań co jest w danej lokacji, a często sami tworzymy dodatkowe elementy, których nie opisał MG. Tym samym nie oczekujemy pytań "A czy w tym pomieszczeniu jest coś militarnego? Bo to mnie interesuje". Tylko raczej gracz stwierdzi "Spoglądam na zbroję w rogu, wygląda mi znajomo. Czy to nie zbroja mojego kompana z wojny?". :)

17-12-2013 12:33
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
polecanka bo TWA :)
Co do przydlugich opisow, to tyczy sie takze graczy :p przyklad z felernym, za dlugim i zbyt szczegolowym opisem walki w zaulku pochodzi o ile dobrze pamietam ze sceny gdy jeden z graczy przez bite 2 minuty opisywal jak biegnie za kolesiem :p jesli sie biegnie to szybko, wiec i niech opis bedzie szybki. gracze tez czasem potrafia przegiac pale
17-12-2013 12:42
Wlodi
   
Ocena:
0

@Karczmarz

To prawda, że gracz także potrafi wpaść w samozachwyt i przedstawiać, to co robi zbyt długo. W takiej sytuacji wychodzi, albo nieporadność mistrza gry (który powinien szybko uciąć wypowiedź gracza), albo sam MG popadł w zachwyt opisu i zignorował graczy. W obu wypadkach jest to złe i dlatego często trzeba być neutralnym podczas prowadzenia. Chyba, że wyraźnie widać, że każdy z graczy zachwyca się danym opisem, czy wszyscy gracze go współtworzą.

17-12-2013 12:51
Aramin.
   
Ocena:
+2

U mnie wygląda to nieco inaczej. Przede wszystkim jestem póki co zwolennikiem prostoty i przy opisach staram się żeby były krótkie i proste. Kiedy moi gracze widzieli wielką orgię to nie opisywałem im jakichś szczegółowych kadrów, tylko po prostu rzuciłem, że jest wielka orgia, z "użyciem" zwierząt, dzieci i bez rozróżniania płci. Tak samo nie opisałem ogromnego obrazu demona wytworzonego ze skłębionych chmur. To znaczy opisałem, że jego ciało powstało z wirujących chmur, walnięcie pioruna w szczególny item i przebicie jednej z postaci pazurem tegoż stworka, ale jego samego nie opisałem. Dlaczego? Bo uważam, że im mniej szczegółów narzucę, tym łatwiej, szybciej i dokładniej daną rzecz wyobrażą sobie gracze. Taka trochę sztuczka pisarska polegająca na małej szczegółowości. Oczywiście jeżeli gracze wchodzą do jakiegoś nowego pomieszczenia to opiszę im co i gdzie jest i tutaj uwaga do oddtaila: dzięki stary, teraz wzbogacę moje mistrzowskie chwyty o kilka nowych ;)

 

Wracając do tematu notki: takie kwiatki jak opisywanie drzwi przez pół godziny nie są moim udziałem. Jako gracz wiem jak niecierpliwy jestem toteż jako MG staram się być szybki i wściekły :) Szczegółowy jestem podczas większości walk tzn. opisuję w filmowy sposób starcie. Jeżeli będą jakieś pojedynki 1vs1 to na pewno będę stosował ten chwyt "bullet time'u". To chyba jedyne odstępstwa od mojego simplicyzmu.

Co do Bohaterów Niezależnych to mam ogromną bazę awatarów podzielonych na masę podfolderów (znalazłem ich chyba kilkaset). Bardzo często gdy pojawia się jakiś BN to zamiast go opisywać po prostu odwracam laptopa i pokazuję graczom wizerunek. Szczerze mówiąc zastanawiam się, czy z tego nie zrezygnować, napiszę o tym jednego z kolejnych blogów zapraszając was do konsultacji ;]

Jeżeli chodzi o przydługawe opisy graczy, to u 2 MG jeden z naszych wspólnych graczy ma tendencję do długich opisów swoich ataków w walce. Mnie to nie przeszkadza (lubię to!), ale inni włącznie z MG sarkają. Ja bardzo lubię, gdy MG choć odrobinę bardziej szczegółowo opisuje, co moja postać robi i w jakim stylu. Lubię to wtedy kiedy oddaje to w jakiś sposób cechy i zachowania mojego bohatera. Bo kiedy jest nietrafione to mnie zęby bolą, ale to nie tylko wina MG, ale też mojego odgrywania - widocznie za mało wyraziście pokazuje postać taką, jaka ma być.

 

Podczas opisu miejsca, w którym postacie ogniskują uwagę na różnych elementach otoczenia ja bym po prostu podczas budowania scenografii podzielił to na małe części zaczynające się w mniej więcej taki sposób:

blablabla. Uwagę Salima przykuły wiszące na ścianie obrazki z wizerunkami Bogów, podczas gdy w tym samym czasie Aken blabla

@oddtail i Wlodi

Odniosłem trochę wrażenie po sprecyzowaniu waszych technik, że niespecjalnie się różnicie jak przychodzi do praktyki.

17-12-2013 14:51
WekT
   
Ocena:
+2

- Długość opisów należy dostosować do chwili i tempa akcji.

dużo się dzieje to krótko i zwięźle, mało się dzieje jest spokój to plastycznie i trochę dokładniej

- długość opisów należy dostosować do etapu fabuły
jeżeli zaraz gracze będą eksplorować dane miejsce nadajemy tylko ogólny klimat tylko kilkoma zdaniami
a potem niech "grają resztę"

- długość opisów dostosowujemy do znaczenia
im coś ma większe znaczenie tym dokładniej lub precyzyjniej- mg ma przewagę że opisem może podkreślać znaczenie elementów.

- wreszcie opis dopasowujemy do postrzegania postaci

- ponadto opisujemy wiele zmysłów  i ćwiczymy co raz krótsze a precyzyjniejsze opisy

17-12-2013 15:04
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3

@Aramin

Ja bardzo lubię, gdy MG choć odrobinę bardziej szczegółowo opisuje, co moja postać robi i w jakim stylu. Lubię to wtedy kiedy oddaje to w jakiś sposób cechy i zachowania mojego bohatera. Bo kiedy jest nietrafione to mnie zęby bolą, ale to nie tylko wina MG, ale też mojego odgrywania - widocznie za mało wyraziście pokazuje postać taką, jaka ma być.

Jaki jest cel w tym aby to MG opisywal co robi twoja postac i jak to robi? Czemu ty tego nie opisujesz i co ciekawsze, czemu sie dziwisz ze MG opisuje to niezgodnie z twoim wyobrazeniem? Kiedys tez tak gralismy, ze MG opisywal wiele akcji, ale obecnie sadze ze to strasznie glupia praktyka. Np. kiedy jako MG moglbym powiedziec "spadasz krzyczac i wymachujac rekami", ale teraz nigdy bym tego nie zrobil. Po prostu powiedzialbym "spadasz - opisz w jaki sposob to robisz". Jestem zdania ze wszystko co sie dzieje z BG i jest zalezne od BG powinno byc opisywane przez Gracza. W walce to samo, jesli gracz mowi ze 'atakuje' to atakuje, i MG nie powinien mowic "atakujesz z polobrotu od lewej po drodze skaczac na stol'. Jesli gracz nie zadeklarowal ze to robi, to rola MG nie jest dodawac za niego.

Taki tam oftop

17-12-2013 15:28
Wlodi
   
Ocena:
0

@Aramin

~~Bo uważam, że im mniej szczegółów narzucę, tym łatwiej, szybciej i dokładniej daną rzecz wyobrażą sobie gracze.

To zależy, ponieważ tak jak podałeś w wypadku orgii to raczej gracze nie będą zwracali uwagi na każdy element, a sam obraz całości dobije graczy, to z demonem myślę, że można trochę się pobawić (np. wyłaniające się jego fragmenty z mgły, czy to wpierw pazury, czy to rogi, czy co tam chcesz, albo np. dźwięk dzwonków przytwierdzonych do łańcuchów na jego pasie... warto dać jakiś element dla niego specyficzny).

~~Bardzo często gdy pojawia się jakiś BN to zamiast go opisywać po prostu odwracam laptopa i pokazuję graczom wizerunek.

Mi osobiście takie działanie nie przypada do gustu. Obraz może być interpretowany różnie, a często pierwsze wrażenie jest bardzo ważne. Jeśli ktoś nawet wygląda zuchwale a uśmiecha się ciepło i szczerze, to możemy inaczej go odebrać. Myślę, że czasem można zrobić taki ruch i pokazać obrazek, lecz nie za każdym razem.

 

No i rozdzielanie opisów dla różnych graczy. Często dobrze jest kiedy widzimy, jak np. dwóch graczy zaczyna odgrywać między sobą, zwrócić się do trzeciego i jemu dać jakieś opisy otoczenia które mogą być ważne dla niego. (choć to temat na odpowiednie dzielenie czasu gry dla poszczególnych graczy).

@WekT i Aramir

Bullettime - przypomniało mi się. Choć nie wspominałem tutaj o tempie opisów, które należy stosować zależnie od szybkości akcji, jak również o kwestii ich rozbudowania, to teraz coś sprecyzuję.

Tempo i długość opisu nawet w walce może być wydłużona. Bardzo lubię stosować właśnie taki element w wypadku znaczących chwil w konfrontacjach / czy szybkich akcjach. Przykładowo walka gdzie ktoś zadaje komuś potężny atak. Lepiej wygląda, jak więlkie ostrze spada powoli, jak roztrzaskuje zbroję wroga, jak światło odbija się refleksem itd. Czy przy uciekaniu kiedy BG przeskakują nad czymś, a pod ich nogami pojawia się coś co może być znaczące. Zwalniamy akcję i opisujemy to co znajduje się pod nimi, by zaraz przyspieszyć. Fajnie to wychodzi, jak jeszcze połączy się to np. z muzyką.

@Wekt

długość opisów dostosowujemy do znaczenia

I tak, jak mieliśmy drzwii, które są nieistotne, to również w drugą stronę dla ważnych elementów należy poświęcić chwilę. Czasem można mamić, graczy, że coś jest ważnego (ale to raczej marnowanie czasu gry :) ).

 

~~- ponadto opisujemy wiele zmysłów  i ćwiczymy co raz krótsze a precyzyjniejsze opisy

Tutaj też zależy. Bo opis może być precyzyjny, ale oprawiony sporą liczbą epitetów. Czy wtedy jest to zły opis bo za długi. Myślę, że preferencje odgrywają tutaj rolę. Nie ma uniwersalnego rozwiązania ponieważ dla niektórych istotne jest, by było jak najkrócej, a dla innych zabawa słowej jest ważniejsza.

A opis na kilku płaszczyznach / zmysłach też jest zależny od sceny. Ponieważ nie zawsze zwracamy uwagę na zapachy, na dźwięki, czy obrazy. Wszystko dotyczy też tego w jakiej sytuacji są BG i co jest nich najważniejsze.

Na koniec, dość ważna rzecz, o której wspomniałeś. I dobra sztuczka. Kiedy chcemy by gracze przeszukiwali miejsce, wtedy opiszemy lokację ogólnie i damy możliwość jej eksplorowania.

 

17-12-2013 15:30
oddtail
   
Ocena:
0

@Karczmarz: zgadzam się, ale nie w 100%. MG moim zdaniem może dodać coś od siebie, zwłaszcza gdy gracz jest nieśmiały i mało wygadany (i boi się składać szumne deklaracje w opisach), a MG chce podkreślić, jak bardzo postać gracza zabłysła.

Choć zgadzam się, że MG opisujący za/dla gracza to zasadniczo zły pomysł.

17-12-2013 15:31
Aramin.
    bardzo @Karczmarz
Ocena:
0

Jaki jest cel w tym aby to MG opisywal co robi twoja postac i jak to robi? Czemu ty tego nie opisujesz i co ciekawsze, czemu sie dziwisz ze MG opisuje to niezgodnie z twoim wyobrazeniem?

Szczerze mówiąc zabiłeś mi tym pytaniem ćwieka. U mojego MG (który mistrzował jako pierwszy) po prostu zawsze tak było. Powiedziałbym, że to przez jego zaborczość, ale tak w zasadzie nigdy chyba o tym nie rozmawialiśmy. Pogadam z nim o tym przed następną sesją. Generalnie owy MG w pewnych sytuacjach opisuje nasze zachowanie za nas i bardzo się kiedyś wkurzyłem jak odegrał moją postać nie tak jak zrobiłbym to ja, wtedy była to dość szczególna sytuacja. W zasadzie pamiętam dwie sytuacje oderwane od tego o czym tu napisałem, ale takie które mi mocno wbiły się w pamięć:

Podróżujemy (ja i towarzysz) do przeszłości by powstrzymać nasze postacie przed zrobieniem czegoś. Wtedy moje ja z przeszłości kontrolował MG i odegrał je mocno inaczej niż zrobiłbym to ja. Problem w tym, że akurat nie było wcześniej tego typu sytuacji więc za bardzo nie miał skąd tego wiedzieć bo nie jest jasnowidzem - a tego często podświadomie wymagamy czy to od graczy, czy mg.

 

Druga wielce irytująca sytuacja wyszła, jak jeden gracz nie przyszedł na sesję i MG go emulował. Wtedy doszło do kłótni odnośnie drobnej sprawy z tym emulem, ja byłem zły bo akurat rozumiałem drugą postać lepiej niż MG toteż ten spór mnie mocno zirytował. Później tamten drugi gracz też narzekał bo w tamtym przypadku miałem rację.

Inna rzecz związana bardzo mocno z tym, że "to by tak nie wyglądało!" . Moja postać to Zaklinacz, a mnie bardzo mocno podoba się fluff. Jestem zły kiedy mój MG (o ile to robi) opisuje moje zaklęcia nie tak jak ja je sobie wyobrażam. I tak jak pisałem wcześniej - jeżeli on opisuje, że moja postać się wścieka, albo przestraszy to nigdy nie przyszło mi do głowy, żebym oponował i próbował to opisywać samodzielnie bo mój MG jest bardzo MGocentryczny jeśli chodzi o opisywanie świata. Co ciekawe jako gracz u mnie już ma podejście takie, że współtworzy świat w jakimś tam stopniu. Ciekawe. Jego ogromnym minusem jest wrażliwość na krytykę i egoizm, który cechuje go też w życiu. Złapałem się ostatnio na tym, że mimowolnie roztoczyłem nad nim parasol ochronny, bo w odróżnieniu od reszty graczy odpaliłby obrażoną minę i focha, gdyby jego postaci przydarzyło się kilka nieszczęść. Ze względu na brak odporności na krytykę trudno mu zwrócić na to uwagę, zwłaszcza że to jeden z moich lepszych przyjaciół.

Nie zgodzę się jednak, że nie można za graczy opisywać ich reakcji w ogóle.  Jeżeli trwa walka to nie będę mówić po prostu trafiłeś/spudłowałeś, wolę opisać że zaszła wymiana ciosów, jakiś cios z dyńki i przygrzmocenie styliskiem w tarczę przeciwnika. Jeżeli gracz sam opisuje co chce zrobić to chwała mu, jeżeli jednak tego nie robi to mogę to zrobić ja, zwłaszcza jeżeli robię to dobrze i trafnie. A chyba tak robię - tak właśnie wynika z ich zadowolenia posesyjnego. Mimo wszystko przyznam, że daliście mi do myślenia. Moi gracze to leniwe bestie, chyba trzeba ich pobudzić do działania :)

17-12-2013 15:55
Shakaras
   
Ocena:
0

Ja staram się nie przesadzać z długością opisu. Jestem jednak zdania, że opisując otoczenie należy jednak przedstawić graczom wszelkie możliwe bodźce jakie mogliby odebrać - dźwięk, zapach, temperatura itd.

Ostatnio jak prowadziłem to opisałem, że idąc po plaży rzęzi im piasek pod stopami.

17-12-2013 16:02
Aramin.
   
Ocena:
+1

@Wlodi

Oczywiście, że tempo i długość nawet w walce może być wydłużona, z tym nie mam zamiaru się spierać. Staram się żeby u mnie było filmowo, a w filmach właśnie elementy kulminacyjne, czy właśnie pojedynki są przecież spowolnione. Dlatego tutaj dla jasności - pełna zgoda.

 

Co do opisu nieistotnych rzeczy to myślę, że raz na jakiś czas można sobie na to pozwolić po to, żeby gracze nie nauczyli się czegoś takiego, że jak coś jest opisane pokrótce to jest nieistotne, a skoro BN dostał cały poemat opisujący go na wstępie to znaczy, ze to on zabił lokaja :P

W dyskusji pojawiło się kilka ciekawych tricków odnośnie narracji i prowadzenia gry. Nie wiem ile czasu zajęłoby mi dojście do tego za pomocą praktyki i intuicji dlatego wielkie piwo dla każdego :) Zastanawiam się jak wiele z tego stosuję nieświadomie. Ogółem bycie niedoświadczonym mistrzem, odkrywanie koła na nowo to ciekawe doświadczenie i o tym chyba też w najbliższym czasie skrobnę bloga. Jeszcze trochę i będziecie mnie mieć dość.

 

Tutaj też zależy. Bo opis może być precyzyjny, ale oprawiony sporą liczbą epitetów. Czy wtedy jest to zły opis bo za długi. Myślę, że preferencje odgrywają tutaj rolę. Nie ma uniwersalnego rozwiązania ponieważ dla niektórych istotne jest, by było jak najkrócej, a dla innych zabawa słowej jest ważniejsza.

Es gustibus(...). Ja jednak skłaniam się ku temu, że bawić się słowem i artyzmem to tak naprawdę można na sesji PBFowej np. na LastInn. Możemy wtedy pięknie opisywać przeżycia wewnętrzne, w zasadzie możemy bawić się w pisarzy. Prawdziwa sesja nigdy Ci tego nie da w takim stopniu. Ogółem jestem zwolennikiem tego, żeby na sesji jako MG mówić z głowy, a nie czytać opisy z kartki, a budowanie długiego opisu ad hoc to dość trudne zadanie zaś przy opisie dla samego opisu gracze się wyłączą, jeśli nie znajdą nic interesującego dla siebie. Chyba, że poczują klimat. Tylko z tym klimatem to jest tak, że on się w pewnej mierzy tworzy samoistnie. Czasem nie wiesz czemu, ale klimatu nie ma choćbyś się mówiąc kolokwialnie zes*ał.

17-12-2013 16:04
WekT
   
Ocena:
0

^
porządny długi opis to faktycznie trudna sprawa, ale trzeba ćwiczyć ;) i dużo książek czytać.

Co do przeżyć wewnętrznych:
we Wstędze kadu jest coś takiego jak "spotlight" możan by pewnie do tego użyć pktów fate (choć może się mechanicznie nie opłaca)
gdy się to zagrywa wtedy jest chwila tylko dla tej jednej postaci- może ona wtedy podzielić sięswoimi przeżyciami wewnętrznymi, przemyśleniami- tak ekspozycja postaci w celu podania informacji które trudno byłoby zaserwować współgrającym w inny sposób.

17-12-2013 16:16
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2

@dlugi opis

Wydaje mi sie ze dlugi opis przede wszystkim powinien miec na celu wywolanie pewnego nastroju/oddanie klimatu miejsca/postaci, a nie przekazanie informacji ktore potem mozna wykorzystac. Gracze z dlugiego opisu nie zapamietaja zbyt wiele, ale byc moze pozwoli im odczuc dany klimat, choc to bardzo trudne zagadnienie i nawet najlepszym MG prawdopodobnie uda sie 1 na 10 opisow.

17-12-2013 16:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.