02-02-2008 13:42
O syndromach słów kilka
W działach: RPG, refleksje, postacie, scenariusz | Odsłony: 50
Hmmm
Sesja RPG pełna jest pewnych przyzwyczajeń, nawyków, wyuczonych sztuczek, stereotypów czy wręcz tradycji. Grając X czasu każda ekipa wypracowuje w swoim gronie pewien zestaw zachowań, który stosuje w określonych sytuacjach. W poniższym wpisie takie zachowania będę określał syndromami. Bo de facto są to pewne choroby, osiadłe w naszej psychice, które objawiają się zazwyczaj podobnymi symptomami niezależnie od postaci którą gramy czy świata w którym toczy się przygoda. Dziś opiszę kilka najpopularniejszych, obserwowanych przeze mnie syndromów.
Syndrom ukochanego NPC'a Mistrza Gry
Z tym syndromem spotkał się chyba każdy gracz RPG. Mistrz Gry sfrustrowany tym, że gracze mają swoje ukochane postacie, które mogą pielęgnować i rozwijać, które dokonują czynów niezwykłych i czerpią z tego frajdę, postanawia wrzucić do sesji swoją cegiełkę. Na sesji pojawia się NPC wyjątkowo precyzyjnie przygotowany, z bogatą historią, ciekawą osobowością, do tego niezwykle utalentowany, wszechstronny a przede wszystkim, wszystkowiedzący. Takie oczko w głowie Mistrza Gry. Pomaga on graczom, łazi za nimi, a czasem wręcz na siłę wykonuje za nich pewne działania. Ponadto takiemu NPCowi nic nie może się stać. Wychodzi cało z każdej opresji, do tego sam nie raz ratuje wszystkich pozostałych. W sytuacji gry Gracze ignorują ukochanego NPCa albo nie daj Boże go nie lubią, wtedy zaczyna się Bagdad. Nagle okazuje się, że ukochany NPC jest niezbędny, że posiada jakąś tajemnice i gracze i tak czy chcą czy nie muszą z nim przebywać. Gdy zaś dochodzi do walki z ukochanym NPCem to ni stąd ni zowąd okazuje się, że posiada on wszystkie cechy bojowe akurat przygotowane na taką ewentualność. Już nie mówiąc, że potrafi błyskawicznie znikać, w chwili gdy już miał zginąć. Oj tak, ukochani NPCe Mistrzów Gry to plaga i choroba pojawiająca się w pewnym okresie zawsze, u każdego. To jest jak świnka czy ospa, trzeba to przeżyć.
Syndrom Indiańskiej Pułapki
Ten syndrom nosi nazwę po postaci Lelka z kampanii PZA. Grał on wtedy indiańskim gladiatorem, którego najlepszym (i zwykle jedynym) planem działania była tzw. Indiańska Pułapka. Indiańska Pułapka polega na tym, że BG ustawia się za ścianą/drzwiami z wysoko uniesionym nad głową toporem i czeka aż przeciwnik wychyli głowę zza winkla. Proste i skuteczne. Od tego triku wziął się cały syndrom polegający na tym, że gracze bardzo często rozwiązują wszystkie problemy tępym frontowym atakiem. Często jest tak, że wszyscy przez pół sesji kombinują jak dostać się do jakiejś bazy, padają setki propozycji, tysiące pomysłów, miliony możliwości, a fakt faktem zawsze kończy się na frontowym ataku. Bo Indiańska Pułapka jest najłatwiejsza i najskuteczniejsza. Chyba wszyscy doskonale wiemy jak kończą się dokładnie i szczegółowo zaplanowane działania? Zawsze trzeba na spontanie naparzać w to co się zbliży.
Syndrom Wioślarza vel Syndrom Pijanego Marynarza
Syndrom Wioślarza nosi swoją nazwę po pewnej tawernie "Pod Wioślarzem". Tawerna ta była największą mordownią w mieście, pełną pijanych marynarzy chętnych do bójki. Tak się złożyło, że moi gracze w ciągu jednej sesji 4 krotnie odwiedzali Wioślarza by wziąć udział w tępej naparzaninie. Nie ważne czy to oni obili komuś ryj, czy ktoś obił im ryj i trzeba było śmigać do medyka, zawsze po chwili wracali żeby dalej wesoło tłuc się po pyskach. Bo naturą graczy jest chęć walki. Od owego pamiętnego Wioślarza wziął się Syndrom polegający na tym, że w chwili gdy graczom się ewidentnie nudzi, gdy nie mają co robić, gdy MG stawia przed nimi tylko intelektualne wyzwania, włącza się chęć tępej rozpierduchy. Gracze nagle porzucają podejmowane do tej pory działania tylko i wyłącznie po to by znaleźć gdzieś możliwość wyżycia się. Nie ważne czy jest to pijany marynarz, czy grupka strażników służbistów, czy zbir w zaułku, każdy jest dobry żeby trochę poturlać i zrelaksować się przy odgłosach łamanych kości. Ot syndrom szukania rozróby.
Syndrom Bogatego Kupca
Wredni Mistrzowie Gry lubią zabierać majątek swoim Graczom. Gracze nie lubią chodzić z pustymi sakwami. A jeśli tego nie lubią, to szukają szybkiego sposobu na uzupełnienie straconych zapasów. W tym momencie uruchamia się Syndrom Bogatego Kupca. Polega to na tym, że biedni gracze nagle zaczynają rozglądać się za pojedynczym, wędrującym kupcem lub szlachcicem. Czy to zaczajają się na drodze, czy oferują swoją eskortę, czy wyłapują go w karczmie. Sposobów jest wiele, ale zawsze polega to na tym, by wyłowić samotną, bogatą postać, wywieść ją w pole i okraść. Często okrada się w ten sposób swoich pracodawców, zleceniodawców nasłanych przez Mistrza Gry, czy też zupełnie przypadkowych podróżnych. Bo gdy sakwa pusta słowa "to ja szukam bogatego kupca" same cisną się na usta.
Syndrom Pustych Pomieszczeń
Wyobraźcie sobie drużynę, która właśnie szturmem bierze jakiś pałacyk, dworek, czy siedzibę szefa mafii. Wartka akcja, masa trupów, finałowa walka w sekretnych komnatach i szabrowanie... No właśnie, czy też macie tak, że ni z tego ni z owego okazuje się, że siedziba szefa mafii jest pusta? Że na dworze szlachcica praktycznie nie ma kosztowności? Że magiczna zbroja zabitego wampira rozpływa się w proch? Tak, jeśli tego doświadczyliście to widzieliście Syndrom Pustych Pomieszczeń. To taka reakcja obronna Mistrzów Gry przed łatwym bogaceniem się Graczy. W nagły i niewyjaśniony sposób sprawić by w miejscu gdzie teoretycznie powinien znajdować się majątek, nie było nic. Bo to przecież nie do pomyślenia, aby w laboratorium alchemika BG mogli znaleźć 30 mikstur leczniczych. Jedna im zdecydowanie wystarczy, prawda? Bo przecież, jeśli w sypialni lorda Gracze znajdą więcej bogactw niż ofiarowano im jako nagrodę, to będzie to nieuczciwe? Nie, nie wolno do tego do puścić. Te pomieszczenia są puste i już.
Mógłbym wymieniać dalej, bo jest jeszcze masa syndromów, które pojawiają się niemal na każdej sesji i wszyscy znamy ich dziesiątki. Każda drużyna ma swoje określenia na takie zachowania, każdy ma swoje perełki i szczególnie ważne syndromy. Wszyscy je znamy i na swój sposób dzięki nim łatwiej nam się integrować z nowymi graczami. Przychodzę na sesje do nowej ekipy i po kilku zdaniach łapie w lot "aha, tu mamy syndrom ukochanego NPC'a, trzeba więc zastosować zagrywkę nr 3", albo "aha, gracze szukają łatwego zysku, pewnie zaraz pójdą do dzielnicy kupieckiej, trzeba zastosować chwyt nr. 14" czy też "aha, gracze podejrzanie zaczepnie przyglądają się stolikowi przy oknie, trzeba zapewnić im trochę rozrywki, sięgnijmy po metodę nr. 7". Tak, syndromy ułatwiają życie. Sprawiają, że gra jest czasem bardziej przewidywalna, przez co łatwiej ją kontrolować i prowadzić. Wbrew pozorom nie ma w tym nic złego. Oczywiście ile zna się umiar.
Sesja RPG pełna jest pewnych przyzwyczajeń, nawyków, wyuczonych sztuczek, stereotypów czy wręcz tradycji. Grając X czasu każda ekipa wypracowuje w swoim gronie pewien zestaw zachowań, który stosuje w określonych sytuacjach. W poniższym wpisie takie zachowania będę określał syndromami. Bo de facto są to pewne choroby, osiadłe w naszej psychice, które objawiają się zazwyczaj podobnymi symptomami niezależnie od postaci którą gramy czy świata w którym toczy się przygoda. Dziś opiszę kilka najpopularniejszych, obserwowanych przeze mnie syndromów.
Syndrom ukochanego NPC'a Mistrza Gry
Z tym syndromem spotkał się chyba każdy gracz RPG. Mistrz Gry sfrustrowany tym, że gracze mają swoje ukochane postacie, które mogą pielęgnować i rozwijać, które dokonują czynów niezwykłych i czerpią z tego frajdę, postanawia wrzucić do sesji swoją cegiełkę. Na sesji pojawia się NPC wyjątkowo precyzyjnie przygotowany, z bogatą historią, ciekawą osobowością, do tego niezwykle utalentowany, wszechstronny a przede wszystkim, wszystkowiedzący. Takie oczko w głowie Mistrza Gry. Pomaga on graczom, łazi za nimi, a czasem wręcz na siłę wykonuje za nich pewne działania. Ponadto takiemu NPCowi nic nie może się stać. Wychodzi cało z każdej opresji, do tego sam nie raz ratuje wszystkich pozostałych. W sytuacji gry Gracze ignorują ukochanego NPCa albo nie daj Boże go nie lubią, wtedy zaczyna się Bagdad. Nagle okazuje się, że ukochany NPC jest niezbędny, że posiada jakąś tajemnice i gracze i tak czy chcą czy nie muszą z nim przebywać. Gdy zaś dochodzi do walki z ukochanym NPCem to ni stąd ni zowąd okazuje się, że posiada on wszystkie cechy bojowe akurat przygotowane na taką ewentualność. Już nie mówiąc, że potrafi błyskawicznie znikać, w chwili gdy już miał zginąć. Oj tak, ukochani NPCe Mistrzów Gry to plaga i choroba pojawiająca się w pewnym okresie zawsze, u każdego. To jest jak świnka czy ospa, trzeba to przeżyć.
Syndrom Indiańskiej Pułapki
Ten syndrom nosi nazwę po postaci Lelka z kampanii PZA. Grał on wtedy indiańskim gladiatorem, którego najlepszym (i zwykle jedynym) planem działania była tzw. Indiańska Pułapka. Indiańska Pułapka polega na tym, że BG ustawia się za ścianą/drzwiami z wysoko uniesionym nad głową toporem i czeka aż przeciwnik wychyli głowę zza winkla. Proste i skuteczne. Od tego triku wziął się cały syndrom polegający na tym, że gracze bardzo często rozwiązują wszystkie problemy tępym frontowym atakiem. Często jest tak, że wszyscy przez pół sesji kombinują jak dostać się do jakiejś bazy, padają setki propozycji, tysiące pomysłów, miliony możliwości, a fakt faktem zawsze kończy się na frontowym ataku. Bo Indiańska Pułapka jest najłatwiejsza i najskuteczniejsza. Chyba wszyscy doskonale wiemy jak kończą się dokładnie i szczegółowo zaplanowane działania? Zawsze trzeba na spontanie naparzać w to co się zbliży.
Syndrom Wioślarza vel Syndrom Pijanego Marynarza
Syndrom Wioślarza nosi swoją nazwę po pewnej tawernie "Pod Wioślarzem". Tawerna ta była największą mordownią w mieście, pełną pijanych marynarzy chętnych do bójki. Tak się złożyło, że moi gracze w ciągu jednej sesji 4 krotnie odwiedzali Wioślarza by wziąć udział w tępej naparzaninie. Nie ważne czy to oni obili komuś ryj, czy ktoś obił im ryj i trzeba było śmigać do medyka, zawsze po chwili wracali żeby dalej wesoło tłuc się po pyskach. Bo naturą graczy jest chęć walki. Od owego pamiętnego Wioślarza wziął się Syndrom polegający na tym, że w chwili gdy graczom się ewidentnie nudzi, gdy nie mają co robić, gdy MG stawia przed nimi tylko intelektualne wyzwania, włącza się chęć tępej rozpierduchy. Gracze nagle porzucają podejmowane do tej pory działania tylko i wyłącznie po to by znaleźć gdzieś możliwość wyżycia się. Nie ważne czy jest to pijany marynarz, czy grupka strażników służbistów, czy zbir w zaułku, każdy jest dobry żeby trochę poturlać i zrelaksować się przy odgłosach łamanych kości. Ot syndrom szukania rozróby.
Syndrom Bogatego Kupca
Wredni Mistrzowie Gry lubią zabierać majątek swoim Graczom. Gracze nie lubią chodzić z pustymi sakwami. A jeśli tego nie lubią, to szukają szybkiego sposobu na uzupełnienie straconych zapasów. W tym momencie uruchamia się Syndrom Bogatego Kupca. Polega to na tym, że biedni gracze nagle zaczynają rozglądać się za pojedynczym, wędrującym kupcem lub szlachcicem. Czy to zaczajają się na drodze, czy oferują swoją eskortę, czy wyłapują go w karczmie. Sposobów jest wiele, ale zawsze polega to na tym, by wyłowić samotną, bogatą postać, wywieść ją w pole i okraść. Często okrada się w ten sposób swoich pracodawców, zleceniodawców nasłanych przez Mistrza Gry, czy też zupełnie przypadkowych podróżnych. Bo gdy sakwa pusta słowa "to ja szukam bogatego kupca" same cisną się na usta.
Syndrom Pustych Pomieszczeń
Wyobraźcie sobie drużynę, która właśnie szturmem bierze jakiś pałacyk, dworek, czy siedzibę szefa mafii. Wartka akcja, masa trupów, finałowa walka w sekretnych komnatach i szabrowanie... No właśnie, czy też macie tak, że ni z tego ni z owego okazuje się, że siedziba szefa mafii jest pusta? Że na dworze szlachcica praktycznie nie ma kosztowności? Że magiczna zbroja zabitego wampira rozpływa się w proch? Tak, jeśli tego doświadczyliście to widzieliście Syndrom Pustych Pomieszczeń. To taka reakcja obronna Mistrzów Gry przed łatwym bogaceniem się Graczy. W nagły i niewyjaśniony sposób sprawić by w miejscu gdzie teoretycznie powinien znajdować się majątek, nie było nic. Bo to przecież nie do pomyślenia, aby w laboratorium alchemika BG mogli znaleźć 30 mikstur leczniczych. Jedna im zdecydowanie wystarczy, prawda? Bo przecież, jeśli w sypialni lorda Gracze znajdą więcej bogactw niż ofiarowano im jako nagrodę, to będzie to nieuczciwe? Nie, nie wolno do tego do puścić. Te pomieszczenia są puste i już.
Mógłbym wymieniać dalej, bo jest jeszcze masa syndromów, które pojawiają się niemal na każdej sesji i wszyscy znamy ich dziesiątki. Każda drużyna ma swoje określenia na takie zachowania, każdy ma swoje perełki i szczególnie ważne syndromy. Wszyscy je znamy i na swój sposób dzięki nim łatwiej nam się integrować z nowymi graczami. Przychodzę na sesje do nowej ekipy i po kilku zdaniach łapie w lot "aha, tu mamy syndrom ukochanego NPC'a, trzeba więc zastosować zagrywkę nr 3", albo "aha, gracze szukają łatwego zysku, pewnie zaraz pójdą do dzielnicy kupieckiej, trzeba zastosować chwyt nr. 14" czy też "aha, gracze podejrzanie zaczepnie przyglądają się stolikowi przy oknie, trzeba zapewnić im trochę rozrywki, sięgnijmy po metodę nr. 7". Tak, syndromy ułatwiają życie. Sprawiają, że gra jest czasem bardziej przewidywalna, przez co łatwiej ją kontrolować i prowadzić. Wbrew pozorom nie ma w tym nic złego. Oczywiście ile zna się umiar.