» Systemy » Warhammer Fantasy Battle » O roli lidera w armii

O roli lidera w armii


wersja do druku

czyli jakiego dowódcę wybrać oraz o bohaterach w ogóle słów kilka


„Tego Lorda zrobiłem specjalnie po to, żeby ubić twojego herosa”

Sarnah

CZĘŚĆ 1. Armie do 2000 punktów

Wiadomo, że nie ma armii bez dowódcy. Nawet szalikowcy mają jakichś tam swoich szefów, nie należy się zatem dziwić, że prędzej czy później ten temat musiał pojawić się w moich rozważaniach. Szczerze przyznaję, że dość długo odsuwałem od siebie moment pisania właśnie o bohaterach, gdyż ich odpowiedni wybór, a w szczególności wybór generała, wbrew pozorom nie jest tak oczywisty, jakby się wydawało. Stąd też podzielenie artykułu na dwie części.

Tworzenie bohaterów to jedna z „tych” rzeczy, które pociągają ludzi w bitewniakach. Kombinowanie, ustalanie ekwipunku, rozważanie wszelakich wariantów – chyba każdy to lubi. W armii Jaszczuroludzi, podobnie jak w innych armiach, dobór bohaterów zależy w dużym stopniu od preferowanego sposobu gry, od naszych ogólnych założeń rozegrania bitwy. Niestety, jest to smutna prawda, ale budowanie rozpiski pod bohaterów rzadko kończy się szczęśliwie. I Herkules dupa, kiedy wrogów kupa...

W armiach do dwóch tysięcy punktów nie mamy możliwości korzystać z doświadczonych generałów – postaci klasy „Lord”. Musimy ograniczyć się do Herosów, a do dyspozycji mamy: Saurus Scar Veterana, Skink Chiefa i Skink Priesta.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Generał pod względem czysto mechanicznym ma za zadanie zwiększać morale swojej armii. Przekłada się to na możliwość testowania przez jednostki w zasięgu 12 cali od generała Morale (Leadership tests) na podstawie jego wartości tej cechy. Z tego też powodu pożądane jest, aby generał był jak najbardziej charyzmatyczny – miał jak największe Ld. Ten wymóg właściwie od razu dyskwalifikuje oba Skinki, zajmijmy się zatem Saurus Veteranem.

Wybraliśmy już generała, należy się więc zastanowić jaką będzie miał rolę do odegrania. Zależy to w dużym stopniu od sposobu prowadzenia przez nas rozgrywki. Po chwili namysłu postanowiłem wydzielić dwie główne kategorie, w których możemy rozpatrywać „zaistnienie” Saurusa Veterana na polu bitwy.

Pierwszą z nich nazwałem roboczo „Heros”. Prowadzący swoje siły w bój to dzielny i potężny wojownik. Wzniesiony wysoko miecz i okrzyk bojowy na ustach (pysku?). Sceny rodem z Władcy Pierścieni oraz patetycznych filmów amerykańskich. Taka koncepcja zakłada umiejscowienie bohatera w mocnym oddziale, który będzie stanowił trzon armii i wokół niego rozegra się główna część rozgrywki, podczas gdy reszta jednostek będzie pełnić funkcję wspomagającą.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W naszym przypadku mocnym regimentem będzie blok Saurusów. Pytanie tylko jak liczny i jak mocno ma być on podpakowany. Przy niskim progu punktowym (1000-1100) wystawianie zbyt silnego oddziału (np. 20 wojowników łączących cechy dwóch Błogosławionych Lęgów (Blessed Spawnings), z włóczniami, pełną grupą dowodzącą), niesie za sobą kilka niebezpieczeństw. Po pierwsze, taki oddział jest drogi. Istnieje możliwość, że nie starczy nam punktów na zakupienie dobrych oddziałów wspomagających, a potrzeba nam jeszcze minimum jednego oddziału mogącego poradzić sobie ze średnio dobrym przeciwnikiem (szarżą lekkiej kawalerii, oddziałem piechoty imperialnej itp., generalnie jednostkom core/special innych armii). Taki sposób gry może też nie sprawdzić się przy konfrontacji z armią-hordą, na przykład Orkami i Goblinami. W momencie, gdy nasz główny regiment zostanie otoczony, możemy zacząć zwijać manatki i witać się z pociągiem jadącym na stacje Masakra. Ważne jest zatem odpowiednie wyważenie siły głównego oddziału, stroniłbym jednak przed dawaniem mocniejsze konfiguracji, niż ta podana przeze mnie na początku akapitu.

Kolejnym minus „Herosa” wynika ze specyfiki magicznych przedmiotów w armii Jaszczuroludzi. Długo przyglądałem się liście dostępnych artefaktów i żaden z nich nie wydawał się odpowiedni, były to jedynie półśrodki. Nie jest możliwe zmieszczenie w 50 punktach fajnej kombinacji przedmiotów dających większą ochronę bohaterowi oraz w miarę przydatnej broni. Jeśli już miałbym wybierać, to wziąłbym Okaleczającą Tarczę (Maiming Shield) i Miecz Potęgi (Sword of Might), co dawałoby 4 ataki z S6 i jeden z S5, albo Zaklętą Tarczę (Enchanted Shield) razem z Ostrzem Piranii (Piranha Blade) (bardzo mocny AS i cztery ataki, które mogą przerodzić się w osiem ran). Oczywiście nie są to jedyne możliwe kombinacje, po prostu wpadły mi one do głowy jako pierwsze w miarę sensowne. Jeśli stoimy bardzo krucho z punktami i musimy gdzieś zrobić cięcia, proponowałbym właśnie tutaj (chociaż słyszałem od różnych osób, że bohaterów zawsze trzeba dopakować na maksa).

Nie chcę jednak odstraszać zwolenników heroicznych potyczek! Konfiguracja ma swoje plusy, całkiem zresztą mocne. Przede wszystkim takie rozstawienie skupia siły wokół jednego, mocnego oddziału. W ten sposób możemy skutecznie chronić się przed otoczeniem, obstawiając boki głównego bloku jednostkami wspomagającymi, a dodatkowo dając wszystkim oddziałom wysoką podstawę do testów morale – Ld generała. Co więcej, chroniący naszego lidera oddział, będzie naprawdę trudnym orzechem do zgryzienia dla przeciwnika, szczególnie jeśli nie pozwolimy się zaszarżować z flanki (właśnie mając to zagrożenie na myśli pisałem o konfrontacji z liczebniejszą armią i pakowaniem manatek, dwa akapity wyżej). Taki silny oddział, wspierany np. trójką kroxigorów oraz oddziałami skinków, które będą opóźniać ruchy przeciwnika, może mieć szansę nawet w konfrontacji z hordą napastników.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Druga metoda to „Wolny Strzelec”. Ponieważ ten styl gry preferuję, mogę podać swoją receptę na generała. Pomysł na grę jest prosty, polega na maksymalnie dużej mobilności jednostek, zmuszeniu przeciwnika do rozproszenia i eliminacji poprzez skuteczne nękanie. Można pokusić się o wystawienie bloku Saurusów, jest to nawet wskazane, by mieć mocniejsze siły w odwodzie, jednak nie ma tutaj obowiązku tworzenia oddziału „nie do zabicia”. Zaoszczędzone w ten sposób punkty możemy przeznaczyć na umocnienie skrzydeł naszej armii, dzięki czemu będziemy mogli lepiej bronić się przed przeważającymi siłami wroga.

Jaką rolę będzie spełniał generał jako „Wolny Strzelec”? Przestaje być wodzem wiodącym na bój, a staje się raczej samotnym dywersantem, dotkliwie kąsającym oddziały wroga, wspierającym w odpowiednich momentach swoje jednostki, a czasem przejmującym pałeczkę i dającym znak do natarcia własną, szaleńczą szarżą.

Jasnym staje się fakt, że w takim przypadku należy zapewnić Scar Veteranowi jak największy ruch (movement). Nie możemy tracić z oczu głównej zalety generała, którą jest podnoszenie morale swoich wojsk, dlatego możliwość szybkiego przemieszczenia z jednego skrzydła na drugie jest w tym momencie kluczowa. Do wyboru mamy tutaj dwa warianty, kolejny raz, bazujące na stylu gry. Możemy wstawić generała na Cold One’a, dzięki czemu od razu zwiększymy jego Mv do 7, AS do 3+ oraz damy zdolność siania strachu wśród przeciwników (fear). Jest to wariant dość drogi (28 punktów ekstra + wykorzystanie jednego Błogosławionego Lęgu (Blessed Spawning), jednak gdy nie mamy w perspektywie rozciągania armii na całą długość stołu, Mv 7 powinien w zupełności wystarczyć, a tym sposobem wciąż mamy nie tknięte 50 punktów na przedmioty magiczne. Przydałoby się też zaopatrzyć herosa w tarczę i lekką zbroję, dzięki czemu zwiększymy AS do 0+, a resztę ekwipunku przydzielić wedle własnego uznania. Dobrym pomysłem jest zapewnienie generałowi Ward Save’a, aby ustrzec go przed wszelakimi atakami niwelującymi Armour Save, szczególnie że będąc konno stanowi łatwy cel dla artylerii przeciwnika o ile nie umieścimy go blisko regimentu własnej kawalerii.

Osobiście wolę jednak inną kombinację, gdyż lubię mieć pewność, że mój heros będzie we właściwym miejscu o właściwym czasie. Dlatego też daję mu Urok Wojownika Jaguarów (Charm of Jaguar Warrior), który zwiększa Mv do 9. Przy takim ruchu, biorąc pod uwagę, że pojedyncze modele mogą wykonywać marsz bez względu na bliskość przeciwnika, zasięg „generalskiego Ld” zwiększa się do 30 cali, a to już coś (ruch 18 cali + 12 cali zasięgu). Ponadto dorzucam Tarczę Okaleczania (Maiming Shield), która poza standardowym +1 do AS dodaje jeden atak oraz wybieram na generała herosa łączącego cechy dwóch Błogosławionych Lęgów – Soteka i Quetzla. Jeszcze tylko lekka zbroja i mamy diablo szybkiego szermierza, wystosowującego 6 ataków z S 5 w rundzie szarżowania i AS 1+. Tak wyposażony Saurus Scar Veteran doskonale nadaje się do zdejmowania obsługi machin wojennych oraz wrogich magów (możemy w ten sposób zarobić dużą ilość łatwych punktów), rozwalania słabszych oddziałów (jak łucznicy czy lekka kawaleria), a w razie czego wspomagania naszych oddziałów w walce. Nie wsadzanie go na Cold One’a ma jeszcze tę zaletę, że możemy szarżować w dowolnym kierunku, a nie tylko na wprost.

Oczywiście taka konfiguracja jest nieco tańsza od pierwszej, lecz niesie za sobą kilka niebezpieczeństw. Nasz generał może zginąć od strzału z wrogiej machiny wojennej, która niweluje AS, może też zostać zaszarżowany przez silny oddział i w wyniku niefortunnych rzutów, zginie zaszlachtowany podczas panicznej ucieczki. Nie należy też zanadto ufać potędze naszego herosa i wykonywać nim absurdalnych szarż na oddziały, z którymi nie mamy realnych szans wygranej. Trzeba mieć te sprawy na uwadze i zawsze rozsądnie planować ruchy generałem.

Jeśli nie musimy umieszczać generała na jednym ze skrzydeł już przy rozstawieniu, to dobrym pomysłem jest przetrzymanie go w oddziale Saurusów w początkowych turach gry (pierwszej, ewentualnie drugiej) , dbając o to, by blok nie został zaszarżowany. W ten sposób będziemy chronili bohatera przed ogniem z wrażych dział (by wyeliminować strzelców wystarczyłoby, żeby był w zasięgu 5 cali od liczącego minimum pięć modeli przyjaznego oddziału), a gdy podejdziemy już na zasięg umożliwiający szarżę na np. machinę wojenną po prostu wyszarżujemy z oddziału prosto na nasz cel.

Tyle jeśli chodzi o wystawianie generała w bitwach na mniej niż 2000 punktów. Na koniec chciałbym jeszcze dodać parę akapitów konkluzji.

Dlaczego na samym początku zdyskredytowałem Skink Chiefa? Poza wymienioną niską wartością Ld, dochodzi do tego sam fakt, że jest to po prostu chybiona postać. Kiepskie współczynniki, niska mobilność, słaby AS, a to w przypadku generała niedopuszczalne. Jedyna możliwość skutecznego stosowania Szefa Skinków to uzbrojenie go w Kostur Zagubionego Słońca (Stuff of the Lost Sun), magiczny artefakt działający jak short bow z S 5 i 3xmultiple shot, i wsadzenie na Stegadona. Jest to jednak rozwiązanie bardzo kosztowne i w małych bitwach raczej bym go nie stosował.

W jaki sposób wypełnić pozostałe dwa miejsca herosów? To zależy jak bardzo chcemy polegać na magii w czasie bitwy. Jeśli zależy nam na jakichkolwiek szansach w czasie magicznych potyczek, powinniśmy wziąć dwóch Skinków Kapłanów. W przeciwnym przypadku, możemy pomyśleć o wzięciu tylko jednego Kapłana, którego jedyną rolą było by taszczenie dwóch Zwoi Rozproszenia i zwiększanie obrony magicznej armii, oraz drugiego Saurus Scar Veterana, w funkcji Sztandarowego Armijnego (Battle Standard Bearet) lub zwykłego herosa, wspomagającego generała. Wyobraźcie sobie na przykład dwóch „Wolnych strzelców”; jednego na Cold One’ie, drugiego z Urokiem Wojownika Jaguarów, niczym młot i kowadło atakujący wroga z dwóch stron... Wspaniałe, nieprawdaż?

Udanych łowów!!!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~Wiliam Wolfes

Użytkownik niezarejestrowany
    Bardzo Ciekawe
Ocena:
0
Super opisane działanie Charakterów w armii Lizardmenów. Bardzo interesujący artykuł , który można przenieść na inne armie ,np. Empire. Raz spróbowałem wystawić wolnego strzelca ale szybko zginą bo miałem pecha (choć miał save na 1+) i się zraziłem, ale chyba znów spróbuje...
31-12-2004 17:51
~Deshong

Użytkownik niezarejestrowany
    Ciekawy pomysł!!!
Ocena:
0
Muszę czegoś podobnego w końcu spróbować w mojej bandzie goblinów:)
04-01-2005 16:01
CE2AR
    Dobre rady ale...
Ocena:
0
Generałowie, bohaterowie, herosi super ultra zabijacy,
których wdeptają w ziemię przeciętni wojacy.
(Ale mi się rymło :) osobiście zamiast wydawać punkty na przypakowywanie herosów wolę wystawić jeden czy dwa regimenty bretońskiego rycerstwa więcej, bo "I Herkules dupa, kiedy wrogów kupa".
22-01-2005 17:40
~Sam on

Użytkownik niezarejestrowany
    Zaleznosc
Ocena:
0
CE2AR ale zauwaz, ze u jaszczuroludzi boh jest dosyc bardzo potezna jednostka i doskonale nadaje sie na samotny oddzial ze spora mozliwoscia manewru i eliminacji maszyn i magow.
06-04-2005 19:19
~radegar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cezar: dwa regimenty bretonskiego rycerstva jest malo na Vampyr lorda na zombií dragon
13-09-2005 12:11
~borut

Użytkownik niezarejestrowany
    wolny strzelec??
Ocena:
0
W lizardach to w sumie dość dobra opcja jest, bo testują ld na 3 kosciach. Ale np. orki po stracie takiego generała to się nie pozbierają. No, a przeważnie jak tylko bohater wyjdzie z proximity, to go bolce/magowie/furie zjadają
:(
24-11-2005 18:57
~Doman

Użytkownik niezarejestrowany
    Wolny strzelec
Ocena:
0
W armii Zwierzoludzi mam ten plus ze mój wolny strzelec jeździ na rydwanie i choc łatwo go sciągnąć to jednak jak już sie w coś wrąbie to można odział sćiągnąć:D
26-11-2005 19:49
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
kupa
01-09-2006 10:15
~ihaaaa

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
no nie wiem...
dowódcę wybiera współczynnik zp, a nie gracz...
25-09-2007 20:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.