
Za moment narodzin cywilnego wargamingu można uznać ukazanie się gry Risk, czyli 1957 rok. Z drugiej strony korzenie go i szachów tkwią w starożytnych grach wojennych (Sun Tzu polecał go jako element szkolenia oficerów).
Wspólne korzenie
Znacznie łatwiej wyśledzić korzenie gier fabularnych - pierwsza z nich Dungeons & Dragons miała swoje źródła w Braunstein – scenariuszu do gry bitewnej, osadzonym w realiach napoleońskich. Nie był to system bitewny, ani gra fabularna – a raczej płynny zbiór zasad i pomysłów na urozmaicenie klasycznej rozgrywki wargamingowej. Gracze reprezentowali dowódców oddziałów stacjonujących dookoła miasta oraz lokalne elity (burmistrz, rajcy itp.). Zapewne nie był to pierwszy raz, kiedy figurki reprezentowały pojedynczych żołnierzy (tradycja budowania dioram jest dużo starsza). Istotne jest raczej to, że jeden gracz prowadził wtedy jedną postać.
David Weasley, sędziujący tamtej rozgrywce, w tym momencie stał się pierwszym MG. Nie został nim pytając graczy: "Siedzicie w karczmie, co robicie?". Nie został nim przygotowując scenariusz i puszczając muzykę w odpowiednim momencie. Pasowanie na MG nastąpiło poprzez klasyczny erpegowy chrzest ognia – gracze rozwalili scenariusz, olali część wojskową i skupili się na spiskowaniu po kątach. Sami zgadnijcie jak wyglądały kolejne sesje.

David postanowił ograniczyć swobodę graczy. Utrudnił im komunikację, wymyślił zasady regulujące kolejność wykonywania akcji – generalnie uregulował i sformalizował przebieg sesji. Mówiąc dzisiejszym językiem – zrobił im "indie". Ówczesnym graczom się to nie podobało – bardziej odpowiadała im swoboda pierwszej rozgrywki.
Czwarta sesja rozgrywała się w fikcyjnej bananowej republice. Gracze kontrolowali różne ośrodki władzy (policja, wojsko, media, państwa ościenne), zaś system rozkazów był zbliżony do tego znanego z Burning Empires, Full Thrusta czy Wings of War (niejawne wybranie działania, jawna i jednoczesna jego egzekucja). Innymi słowy gracze mieli przed sobą grę wojenną, której głównym celem było przejęcie kontroli nad kluczowymi punktami planszy.
Zemsta fabuły
Erpegowość postanowiła się zemścić. Dave Arneson zamiast przesuwać żetony i wydawać rozkazy, skupił się na intrygowaniu i spiskowaniu. Innymi słowy – kiedy jego koledzy grali w grę wojenną, Dave naginał zasady i larpował. W pewnym sensie został on wtedy protoplastą tych wszystkich graczy, którzy rozbijają plany MG przy pomocy własnej wyobraźni.

Zarówno Braunstein jak i Odkrywcy nowych światów to przykłady na to, jak gry wojenne wpływały na kształtowanie się gier fabularnych. Znacznie ciekawsza (i mniej znana) jest jednak osmoza w drugą stronę – czyli od erpegów do gier wojennych.
Bohaterowie małego formatu

W przypadku większych konfliktów, czas trwania rozgrywki jest nieco mniejszym problemem. Skoro bitwy pod Verdun czy Kurskiem trwały kilka dni, odwzorowanie ich może również zajmować nieco więcej czasu. W przypadku starć małych oddziałów jest inaczej, bo rzeczywisty atak na stanowisko karabinu maszynowego nie trwa na ogół dłużej niż godzinę lub dwie. Odwzorowanie go w przypadku ASL potrafi zająć nawet sześć razy tyle – w efekcie gra traci na realizmie i dynamizmie rozgrywki. Z analogicznym problemem zmagają się erpegowcy – walka na miecze nie trwa na ogół dłużej niż kilkanaście minut, a realistyczne odwzorowanie jej przy pomocy mechaniki potrafi zająć kilka godzin.

Jeżeli więc szukacie w erpegach realistycznego odwzorowania działań określonych jednostek – rzućcie okiem na gry wojenne – być może część z tych pomysłów uda się Wam zaadaptować na potrzeby Waszych sesji.
Skala kontratakuje

Fabuła wykreowana przez mechanikę planszówki upodabnia się do tej stworzonej przez żywego MG. Partia miała kompozycję analogiczną do konstrukcji literackiej – najpierw nastąpiło zawiązanie akcji (odprawa i rozstawienie), potem pierwszy punkt kulminacyjny (napotkanie gniazda erkaemu), chwila suspensu przed finałem (podejście na pozycje do ostatecznego ataku) – wreszcie klasycznie hollywoodzki finał (szturm na umocnione pozycje a'la Kompania braci). W pewnym sensie zatoczyłem koło względem Braunsteina – w solowej rozgrywce udało się stworzyć scenariusz cechujący się większą spójnością niż w przypadku spotkania kilku osób. Oczywiście – fabularyzacja mechaniki planszówki jest możliwa dzięki udziałowi człowieka – być może, gdybym nie był miłośnikiem książek i filmów wojennych, nie byłbym w stanie wyobrazić sobie całej tej historii. Z drugiej strony – mam wrażenie, że potrzeba by sporo pracy MG, aby tak dobrze oddać wzmiankowane realia.
Podobny efekt zaobserwowali też inni stratedzy – w recenzjach wzmiankowanych wyżej planszówek często pojawiają się porównania do erpegów. Analogiczne zjawisko zauważył też Cezary 'Clown' Domalski w artykule dla Planszowego weterana.
Odgrywanie

Wielu erpegowców i strategów łączy dążenie do możliwe realistycznego odtworzenia danych wydarzeń. Dyskusje pomiędzy "realistami" a zwolennikami "grywalności" czy "nastrojowości" są powszechne po "obu stronach barykady". Być może świat byłby spokojniejszy, gdyby wszyscy fanatyczni zwolennicy realizmu erpegowego przerzuciliby się na gry wojenne odwzorowujące niski szczebel łańcucha dowodzenia.
Podsumowanie

W pewnym sensie jest to drugi punkt styczności planszówek i erpegów (o planszówkach udających sesje RPG pisałem w poprzednim tekście). Co ciekawe, wymienione przeze mnie gry adresowane są dla jednej lub dwóch osób – czyli dla ludzi, którzy nie szukają w rozgrywce elementu socjalizacji. Jeśli więc macie ochotę na solidną i realistyczną sesję RPG w klimatach wojennych – rzućcie okiem na Fields of Fire czy Conflict of Heroes.
Nie umiem powiedzieć czy wczuwanie się w żeton jest zdrowsze niż wczuwanie się w kartkę papieru – zapewniam za to, że obie formy są równie zabawne co wczuwanie się w grupkę pikseli.